Screenshot Pac-Man von 1983.

Misstraue deinem Gefühl – und spiele selbst

Computerspielprüfung und Altersfreigabe bei der USK


8.12.2005
Seit 2003 müssen neue Computerspiele in Deutschland eine Altersfreigabe erhalten. Aber woher wissen Erwachsene, wie ein Sechsjähriger ein Spiel erlebt? Ulrike Pilarczyk berichtet aus ihrem Prüfalltag und meint: Das wichtigste ist die eigene Spielerfahrung.

Misstraue deinem Gefühl – und spiele selbst Woher wissen Erwachsene, wie ein Sechsjähriger ein Spiel erlebt? Die Gutachterin der USK berichtet aus ihrem Prüfalltag. Lizenz: cc by-nc-nd/3.0/de/ (© Bundeszentrale für politische Bildung)
Im Grunde genommen geht es nicht darum – ich glaube, das wollen die Spieler auch nicht –, dass die "Freaks" jetzt die Spiele beurteilen. Sondern was sie eigentlich wollen, ist, dass die Prüfer, die die Spiele prüfen, auch eine Ahnung vom Spiel haben, und dass sie die jugendliche Perspektive überhaupt wahrnehmen können.

Die meisten Gutachter sind im Jugendmedienbereich tätig oder arbeiten in Jugendbehörden; die allermeisten, eigentlich alle, haben Spielerfahrung. Das heißt nicht, dass sie immer Spielen und dass sie "Freaks" sind, aber sie haben Spielerfahrung. Und sie werden auch im Rahmen der Prüftätigkeit dazu angehalten, dass sie bestimmte Sequenzen spielen.

Der Hersteller oder der Publisher reicht das Spiel zur Prüfung ein – ist jetzt aufgefordert, er muss einreichen bei der USK –, und beantragt eine Altersfreigabe, so, wie er sich das vorstellt. Das nehmen wir zur Grundlage der Prüfung. Wir sind dann in der Regel vier Gutachter, zusammen mit dem ständigen Vertreter der obersten Landesjugendbehörden, die dann dieses Spiel "sichten", also anschauen. Es gibt einen Spieletester, der uns die wesentlichen Szenen vorspielt. Das heißt also, wir spielen nicht selber die Spiele durch. Bei einem Film kann man nach anderthalb Stunden sagen, man hat den Film gesehen. Bei Spielen ist das nicht möglich; die müssen komprimiert werden, und das machen Spieletester.

Danach gibt es ein Set an Prüfkriterien, nach denen das Spiel abgeprüft wird: Spielziel, Spieldynamik, was ist die Story, welche Spielanforderungen hat der Spieler? Überhaupt, welche Struktur: Geht es um Kampf, oder geht es um Aufbau von irgendwas? Hat der Spieler Zeit? Oder steht er unter Spieldruck? Und sehr auch die ästhetische Umsetzung, die grafische und akustische Gestaltung des Spiels. Denn die ist entscheidend auch für die Wirkung, wie das Spiel beim Spieler ankommt.

Die größten Schwierigkeiten haben wir überaschenderweise im Kindersoftware-Bereich – also 6 und 12 Jahre –, weil da die Schwierigkeit besteht, abzuschätzen, was vermutlich einem Sechsjährigen oder einem Zwölfjährigen zuzumuten ist an Spiel. Denn wir entscheiden ja immer nach jugenschützerischen Gesichtspunkten, nicht nach pädagogischen. Und da fehlt so etwas wie eine Altersstufe 8. Das ist unser größtes Problem. Denn es ist unmittelbar einsichtig: Von 6 bis 12 klafft eine Riesenlücke, ein Zwölfjähriger kann mit einem Sechsjährigen gar nicht mehr verglichen werden, auch hinsichtlich seiner psychischen und kognitiven Verfassung.

Ich gehe immer so vor: Misstraue deinem eigenen Gefühl. Das ist das erste. Ich versuche also eine von mir und der Erwachsenenperspektive fremde Position einzunehmen. Das zweite ist: Ich suche das jugendliche Feeling. Ich habe einen Sohn, der selber spielt, da kann ich mich befragen. Und drittens: Bestimmte Dinge, bei denen er sagt, das ist besonders interessant, spiele ich dann selbst. Und da muss ich sagen, dass die eigene Spieleerfahrung eigentlich die wichtigste Ebene ist. Wir sind natürlich älter, aber es gibt doch bestimmte Bereiche in jedem Erwachsenen, wo er auch sehr kindlich und jugendlich empfinden kann, und die werden von bestimmten Dingen durchaus angesprochen. Und da kann ich eine bestimmte Faszination sehr wohl verstehen.

Redaktion: Sebastian Deterding
Kamera und Schnitt: Oleg Stepanow
Das Interview entstand auf der Tagung "Ernstfall Computerspiel" des Deutschen Hygiene-Museums Dresden vom 8. bis 10. Juli 2005.



 

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