Screenshot Pac-Man von 1983.

Ernstfall Computerspiel: Die Tagung

6.12.2005
Hier finden Sie die Abstracts sämtlicher Vorträge und einen Online-Pressespiegel der Tagung "Ernstfall Computerspiel" im Deutschen Hygiene-Museum Dresden.

Vom 8. bis 10. Juli 2005 richtete das Deutsche Hygiene-Museum in Kooperation mit der bpb in Dresden die interdisziplinäre Tagung "Ernstfall Computerspiel. Virtuelles Handeln und Soziales Spielfeld" aus. Hier finden Sie die Abstracts aller Vorträge sowie Links zu Presseberichten über die Tagung.

Ein Sammelband mit allen Beiträgen der Tagung, herausgegeben von Claus Pias und Christian Holtorf, wird Ende 2006 als Band 6 der Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden im Böhlau-Verlag (Köln/Weimar/Wien) erscheinen.


Prof. Dr. Fritz Böhle


Spielen als Strategie: Der Umgang mit Unsicherheit bei der Steuerung von technischen Systemen

Ein Merkmal des Spiels ist die Unbestimmtheit und Offenheit sowohl des Verlaufs als auch des Ergebnisses. Arbeit gilt demgegenüber als prototypisch für die Planung und Berechenbarkeit. Doch trotz fortschreitender Erfolge in der Planung und Herstellung von Planbarkeit bleiben in der Arbeitswelt Grenzen der Planung bestehen und treten in immer neuer Weise auf.

Ein Beispiel hierfür sind Unwägbarkeiten bei komplexen technischen Systemen. Für die Bewältigung solcher Unwägbarkeiten ist ein erfahrungsgeleitetes Handeln notwendig. Dieses beruht auf einem entdeckend-explorativen Vorgehen und bildhaft-assoziativem Denken sowie einer durch Gespür geleiteten sinnlichen Wahrnehmung.

In dem Referat wird dies anhand empirischer Untersuchungen gezeigt. Es soll diskutiert werden, in welcher Weise das durch die Bewältigung von Unwägbarkeiten notwendige erfahrungsgeleitete Handeln Merkmale spielerischen Handelns aufweist und sich damit aus dem "Spielen" Erkenntnisse für Arbeit wie aber auch umgekehrt ergeben können.


Prof. Dr. Astrid Deuber-Mankowsky


Das virtuelle Geschlecht. Gender und Computerspiele

Die Geschichte der Computerspiele ist von Anfang an von einem Diskurs über Gender und Games, bzw. Gender Game begleitet gewesen. Es begann mit euphorischen Hoffnungen in die emanzipatorischen Wirkungen des neuen Mediums, das, wie man meinte, zu einer Auflösung der heteronormativen Geschlechterordnung führen könnte. Diese Hoffnungen wichen jedoch bald der ernüchternden Erkenntnis, dass die Zielgruppe der kommerziellen Spielhersteller Jungs zwischen 12 und 18 waren. Als Reaktion entstanden die Pink Games und Girls Games Movements. Mädchen und Frauen spielen, wie neuere Analysen zeigen, bevorzugt Rollenspiele wie "Sims" oder MMORPG (massive multiplayer online role-playing games). Die Analyse der unterschiedlichen Spiele selbst zeigt wiederum, dass "Gender" in diesen Spielen keine Statusdifferenz bezeichnet und damit keine für das Spiel signifikante Differenz darstellt. In meinem Vortrag möchte ich die Folgen zur Diskussion stellen, die sich aus diesen heterogenen Befunden des Gender-Computerspielediskurses stellen.


Dr. Joachim Fischer


Anthropologie des Spielens

Wie allen Lebewesen wird dem Menschen in der Evolution immer schon mitgespielt. Ungefragt und ungebeten wird er von dem elan vital herausgesetzt, der den "Kreislauf seines Tanzes mit ihm fortsetzt". Von allen Lebewesen, denen mitgespielt wird, ist es nur der Mensch, der diese Basiserleben aller Lebewesen zu einer Erfahrung machen kann: dass sie in der Natur und in der Natur der Gesellschaft Spielsteine sind, dass etwas mit ihnen gespielt wird. Und nur der Mensch kann dieser Lage entsprechen. Alle Spiele der Menschen, in denen sie umgekehrt etwas in einen Spielball oder einen Spielstein verwandelt, sind organisierte Antworten auf diese Lage, besessene Versuche, auf dem jeweiligen technischen Niveau dieser Lage, der sie nicht entkommen können, zu entsprechen und im Kosmos als Mitspieler, als Spieler aufzutreten. Alle psychischen, pädagogischen und sozialen Funktionen des Spielens in der Gesellschaft sind sekundäre Funktionen dieser Grundkonstellation. Erst eine Anthropologie des Spielens deckt so vor jeder Psychologie oder Soziologie den Sinn von Schillers Satz auf: "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."


Prof. Dr. Eva Horn


Gefährliche Spiele: Vom Boyscout zum Militärstrategen

Der Zusammenhang von Krieg und Spiel hat eine alte und ehrwürdige Tradition: Kriegsspiele simulieren Kriegführung, und machen sie dadurch überschaubar und berechenbar. Nicht zuletzt dienen Kriegsspiele dem Training von Heeresführern. Seit dem "Great Game", dem Konflikt zwischen dem British Empire und dem russischen Reich aber werden Krieg und geopolitischer Konflikt selbst in Termini des Spiels gefasst. Entsprechend werden Protagonisten dieser Kriegführung entworfen, die ihre Tätigkeit im Rahmen dieses Konflikts als Spiel verstehen: Spione, Späher, Agenten. Umgekehrt werden in der Figur des Boyscouts Techniken und Fähigkeiten von Armee-Spähern zur spielerischen Ausbildung von kleinen Jungen herangezogen. Der Vortrag entwirft eine Linie dieser Verbindung von Spiel, Ausbildung und Krieg von den Boyscouts des British Empire zum Computerkid, das am heimischen Rechner den dritten Weltkrieg in Gang setzt.


Andreas Lange


Spielmaschine Computer

Computerspiele gibt es so lange wie es auch Computer gibt. Diese ersten Games hatten selten einen offiziellen Status, sondern waren eher der allgemeinen menschlichen Spielleidenschaft geschuldet. Der Vortrag beschreibt die Entstehungsbedingungen der ersten Spiele, um vor diesem Hintergrund, die Kommerzialisierung des neuen Unterhaltungsmediums in den frühen 70'er Jahren zu beleuchten. Einige Entwicklungen aus dieser Zeit prägen bis heute die Produktionsbedingungen der Computerspiele-Industrie.


Dr. Mathias Mertens


"A Mind Forever Voyaging": Durch Computerspielräume von den 70er Jahren bis heute

Was Computerspiele erzählen und wie sie es tun, das ist Gegenstand von intensiven wissenschaftlichen Auseinandersetzungen. Eine Möglichkeit ist es, sie als Raumerzählungen zu begreifen. Der Vortrag stellt unterschiedliche Spiele von den 70er Jahren bis heute vor und erklärt, wie sich der Raum des Spiels in den vergangenen 30 Jahren entwickelt hat und welche ludischen bzw. ideologischen Implikationen sich daraus ergeben haben.


Prof. Dr. Rolf Oerter


Psychologie des Spiels: Zum Stellenwert von Computerspielen

Zunächst werden Grundlagen der Psychologie des Spiels dargestellt: Merkmale des Spiels, die Entwicklung der verschiedenen Spielformen und die Funktion des Spiels im menschlichen Leben. Diese Kriterien werden auf Computerspiele angewandt, wobei einige Besonderheiten von Computerspielen gegenüber anderen Spielformen herausgearbeitet werden. Chancen der Computerspiele ergeben sich aus dem risikofreien Erproben von Handlungen und Leistungen sowie dem Lern- und Übungspotenzial von Computern. Risiken und Gefahren bestehen in der Einengung der vielfältigen menschlichen sensomotorischen Möglichkeiten auf Minimalreaktionen, in der Attraktivität virtueller Welten und der damit verbundenen Eskapismustendenz sowie tiefergreifend in der zusätzlichen überflüssigen thematischen Belastung von Kinder und Jugendlichen. Den Abschluss des Referats bilden einige pädagogische Vorschläge zum vernünftig dosierten kritischen Umgang mit Computerspielen.


Prof. Dr. Claus Pias


Wirklich problematisch. Lernen von "frivolen Gegenständen"

Während der Nachbeben der französischen Revolution verfasste Friedrich Schiller eine Theorie der politischen, ästhetischen und anthropologischen Versöhnung. Die Hoffnung, dass der Einzelne mit dem Ganzen, dass der Stoff mit der Form oder die Natur mit der Vernunft zusammenfinden, steht und fällt jedoch mit einer Art von Regelungstechnik oder "Grenzpolizei" (Kant), die Gleichgewichte herstellt, Urteile ermöglicht oder Wechselwirkungen erlaubt. Dafür sollte der Begriff des Spiels einstehen. So hoch durch diesen Zug jedoch die methodischen Gewinne ausfallen, so eklatant erscheinen die Verluste. Wer – mit Schiller – vom "Spiel" redet, muss erst mal die Spiele vergessen, die "im wirklichen Leben im Gange sind". Spieltheorie basiert seitdem auf einer Blindheit gegenüber den Spielen. Was hat die Spieltheorie der letzten 150 Jahre dadurch wohl verpasst? Und ab wann sind es vielleicht die Spiele selbst, die eine Versöhnung verheißen?


PD Dr. Ulrike Pilarczyk


Zur Entwicklung von Kriterien der (pädagogischen) Beurteilung von Computerspielen

Altersfreigaben für Computerspiele sind seit dem 1.4. 2003 gesetzlich vorgeschrieben. Sie sollen sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche nur Zugang zu Spiele-Software haben, die für ihr jeweiliges Alter unbedenklich ist. Die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) führt gemeinsam mit den Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) das Verfahren zur Alterskennzeichnung von Computerspielen durch, Erfahrungen mit Alterseinstufungen hat die USK bereits seit 1994.

Der tatsächliche Nutzen dieser und anderer jugendschützerischer Initiativen sei dahingestellt, auf jeden Fall sehen sich die Gutachtenden vor jeder Wirkungsvermutung und vor jeder pädagogischen Beurteilung von Computerspielen mit der Anforderung konfrontiert, sie als das wahrzunehmen und präzise zu beschreiben, was sie sind – als virtuelle Spielwelten. Gerade diese Aufgabe erweist sich jedoch als außerordentlich schwierig: heutige Erwachsene haben offensichtlich spezifische, kulturhistorisch und mediensozialisatorisch bedingte Probleme bei der adäquaten Wahrnehmung des neuen Mediums, und ihre Sichtweise bestimmt deutlich auch die öffentliche Wahrnehmung der Spiele.

Der Beitrag stellt einige der typischen Verzerrungen bei der Wahrnehmung von Spielen vor und diskutiert sich daraus ergebende Schwierigkeiten und Notwendigkeiten für die weitere Entwicklung von Kriterien für den pädagogischen Umgang und für eine angemessene Wahrnehmung der Spiele in der Öffentlichkeit.


Dr. Stefan Poser


Wie kommt Spannung ins Spiel? Technik und Risiko als Faktoren des Spiels

Was wäre allein ein "Mensch-ärgere-Dich-nicht"-Spiel ohne die Möglichkeit, die Gegner 'herauszuwerfen'? Was reizt einen Snowboardfahrer an seinem gefährlichen Sportspiel? Warum sind Egoshooter unter Computerspielen am meisten verbreitet? Risiko und Aggressionsabbau gehören eng zusammen – ebenso wie Risiko und Austesten der eigenen Grenzen. Im Allgemeinen werden Menschen versuchen, Risiken im Alltag zu vermeiden. Anders im Spiel: Hier bedeutet eine Priese Risiko eine Bereicherung; sie bringt neue Wendungen hinein, macht das Spiel attraktiv, sorgt für Nervenkitzel.

Technik und Spiel sind zwei Aspekte menschlichen Handels, wobei rein technisches Handeln ohne spielerische Komponenten ebenso selten sein mag wie Spiel ohne technische Mittel. Beiden – Technik und Spiel – ist das Risiko in verschiedener Weise eingeschrieben; denn jede menschliche Handlung ist risikobehaftet. Im Zuge der Industrialisierung und Technisierung der Lebenswelt wurden die Risiken, denen sich der Mensch in Alltag, Arbeitswelt und Spiel stellt(e) oder stellen muss, mehr und mehr zu technischen und damit letztlich zu selbst geschaffenen Risiken.

Wird das Risiko (auch) im Spiel als etwas zur Technik Gehöriges betrachtet respektive vermittelt? Eröffnet das Spiel Möglichkeiten, den Umgang mit technikbasierten Risiken zu erproben? Oder kann es operationalisiert werden, um Gefahren zu verschleiern? Der Beitrag wird aus technikhistorischer Sicht Konstellationen von Technik, Spiel und Risiko herausarbeiten.


Florian Rötzer


Das Leben als Spiel: Konturen einer ludischen Gesellschaft

"Handlungscode für den Amoklauf" hieß es über den amoklaufenden Selbstmordattentäter in der Erfurter Schule in einem reißerischen Artikel der Sonntagszeitung, in dem schließlich noch rhetorisch gefragt wurde: "Ob der Massenmord für ihn Spiel oder das Spiel schon Mord war, werden Psychologen erkunden." Interessant ist diese Formulierung deswegen, weil sie unterstellt, dass Morden kein Spiel mehr sein kann, aber womöglich jemand, der vernebelt in einer Phantasie- oder Simulationswelt lebt, nicht weiß oder realisiert, dass sein außerhalb der virtuellen Computerwelt stattfindendes Spiel Schmerzen, Verletzungen und Tod verursacht. Wenn es um die Grenzen des Spiels geht, ist meist die Moral nicht fern. Aber Spielen ist keine moralische Handlung. Allgemein gilt auch der Krieg als Spiel, aber in aller Regel nur der Krieg der Vergangenheit, der etwa als geordneter Kampf betrachtet wird, mit festen Regeln, die beachtet werden, auch wenn hier getötet und verletzt werden kann.

Es darf, so symptomatisch die allgemeine Behauptung Johan Huizingas, nicht alles erlaubt sein, wenn Spiele Kulturfunktionen haben sollen, also irgendwie gut, wichtig und schöpferisch und im Falle des Kriegs edel sein sollen. Aber im Gegensatz zu "normalem" Spielen können im wirklichen Leben unterschiedliche Regeln gelten, die sich widerstreiten, zudem sind die Rahmenbedingungen nicht wie bei normalen Spielen so, dass zu Beginn Chancengleichheit besteht. Gleichwohl wäre nach Huizingas insgesamt doch wagemutiger Ansicht ein Computerspiel, bei dem sich gleichberechtigte, virtuell verkörperte Gegner unter feststehenden und bekannten Regeln bekämpfen und töten, auch ein Zeichen von Kultur. Krieg ist gezieltes Töten und Zerstören, als Spiel geht es um kämpferische "Virtuosität" und Gewinn, aber womöglich auch um die Lust am oder zumindest die Bereitschaft zum Töten und den Thrill, selbst Opfer werden zu können.

Bei Spielen in der realen Welt ist die Chancengleichheit in aller Regel nicht gegeben, aber warum sollten sich Taktiken und Strategien der Gegner, auch wenn es keine gemeinsam anerkannten Regeln gibt, nicht trotzdem als Spielzüge verstehen lassen? Und vor allem: Warum muss der Gegner gleichberechtigt sein, er kann faktisch, wie die Weltgeschichte immer wieder grauenhaft bewiesen hat, auch zu einer Figur in einem Spiel werden, bei dem die moralischen Regeln nicht gelten. Menschen machen sich zu Spielfiguren und werden zu Spielfiguren gemacht. Das kann brutal, grausam und unmenschlich sein. Müsste eine Theorie des Spiels nicht auch solche amoralischen Spiele einbegreifen, um wirklich zu verstehen, was auf dem Spiel steht, wenn man von einer ludischen Gesellschaft spricht?



 

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Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...