Screenshot Pac-Man von 1983.

Literatur

10.3.2006
Hier finden Sie Literatur zum Dossier "Computerspiele".

Einführungen



Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Noa Wardrip-Fruin/Pat Harrigan (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press 2004.

Jesper Juul: Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press 2005. www.half-real.net

Christoph Klimmt: Computer- und Videospiele. In: Roland Mangold/Peter Vorderer/Gary Bente (Hg.): Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe 2004, S. 695-716.

Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg: Heise 2002.

Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): "See? I'm real ..." Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Münster: Lit 2005.

Joost Raessens/Jeffrey Goldstein (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press 2005.

Peter Vorderer/Jennings Bryant (Hg.): Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah NJ/London: Lawrence Erlbaum Associates 2006.

Mark J. P. Wolf/Bernard Perron (Hg.): The Video Game Theory Reader. London: Routledge 2003.


Spiel und Spieltheorie



Gergory Bateson: Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Ders.: Ökologie des Geistes. 7. Aufl. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1999, S. 241-261.

Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M./Berlin/Wien: Ullstein 1982.

Manfred Eigen/Ruthild Winkler: Das Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper 1975.

Jürgen Fritz: Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. München/Weinheim: Juventa 2004.

Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt 1994.

F. F. McMahon/Donald E. Lytle/Brian Sutton-Smith (Hg.): Play. An Interdisciplinary Synthesis. University of America Press 2005.

Rolf Oerter: Psychologie des Spiels. Weinheim: Beltz 1999.

Brian Sutton-Smith: The Ambiguity of Play. Cambridge: Harvard University Press 1997.


Geschichte



Heather Chaplin/Aaron Ruby: Smartbomb. The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Chapel Hill: Algonquin Books 2005. www.smartbomb.us

Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond. New York: Three Rivers Press 2001.

Lucien King (Hg.): Game on. The history and culture of video games. London: Laurence King 2002.

Mathias Mertens/Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. M.: Eichborn 2002.

Claus Pias: Computer Spiel Welten. München: Sequenzia 2002.

Stephen Poole: Trigger Happy. The inner life of video games. London: Fourth Estate 2001.


Gesellschaft



Natascha Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt a. M.: Campus 2000.

John C. Beck/Mitchell Wade: Got Game. How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Boston: Harvard Business School Press 2004. www.gotgamebook.com

Edward Castronova: Synthetic Worlds.The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press 2005.

Justine Cassell/Henry M. Jenkins (Hg): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press 1998.

Astrid Deuber-Mankowsky: Lara Croft – Modell, Medium, Cyberheldin. Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2001. www.ruhr-uni-bochum.de

Nicola Döring: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. 2., vollst. überarb. Aufl. Göttingen: Hogrefe.

Pat Kane: The Play Ethic. A manifesto for a different way of living. London: Macmillan 2004. www.theplayethic.com

Brad King/John Borland: Dungeons and Dreamers. The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill/Osborne 2003. www.dungeonsanddreamers.com

Sherry Turkle: Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Reinbek: Rowohlt 1998.

Olaf Zimmermann, Theo Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. www.kulturrat.de

Medien und Gewalt



Rainer Fromm: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger: Videospiele in der Jugendszene. 2. Aufl. Marburg: Schüren 2003.

Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. Hg. v. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Berlin: BMFSFJ 2004. PDF-Version (2,2 MB) auf www.bmfsfj.de

Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Gewalt und Medien. Ein Studienbuch. 5., völlig überarb. Aufl. Köln/Weimar: UTB/Böhlau 2005.

Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Heise 2003.


Spieldesign



Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders 2003.

Raph Coster: A Theory of Fun for Game Design. Phoenix: Paraglyph 2004.

Tom Meigs: Ultimate Game Design: Building Game Worlds. New York: McGraw-Hill 2003.

Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky: Developing Online Games: An Insider's Guide. Indianapolis: Free Riders 2003.

Andrew Rollings/Ernest Adams: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders 2003.

Richard Rouse III: Game Design. Theory & Practice. 2nd Ed. Wordware 2001.

Katie Salen/Eric Zimmermann: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press 2003.



 

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Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

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Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...