Krieg in den Medien

Faszination und Wirkung von Computerkriegsspielen

1.10.2011
Die Darstellung der Computerspielwelten ist im Laufe der Zeit immer realistischer geworden. Daher nahm in den letzten Jahren auch die Diskussion über die gefährdende Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen zu.

Computerspiele werden heute von Menschen aller Altersstufen gespielt. Insbesondere neue Trends wie Spiele mit Bewegungssteuerung oder Mobile Gaming sprechen neue Zielgruppen an. Das größte Interesse herrscht jedoch besonders bei männlichen Jugendlichen. Nach wie
Ego-ShooterJugendlicher beim Spielen eines Ego-Shooters, bei denen man vom Kämpfer, den man im Spiel steuert, nur die Hand mit der Waffe sieht. (© AP)
vor spielen mehr als die Hälfte der Jungen, aber nur etwa jedes siebte Mädchen Computerspiele. Ein Großteil des Marktes ist daher auf die Bedürfnisse der Jungen zugeschnitten. Sie interessieren sich vor allem für Spiele, in denen man sich kämpferisch bzw. im Wettbewerb auseinandersetzen muss und Action im Vordergrund steht (Sportsimulation "FIFA" auf Platz 1 der beliebtesten Spiele mit 28 Prozent, gefolgt von "Grand Theft Auto" (GTA) – 15 Prozent, "Call of Duty" - 13 Prozent, "Counter Strike" und "Need for Speed" – jeweils 12 Prozent; 2010). Mädchen bevorzugen eher friedliche Spiele, in denen Abenteuer zu bestehen und Rätsel zu lösen sind ("Die Sims" auf Platz 1 mit 36 Prozent, gefolgt von "Singstar" – 14 Prozent und "Wii Sports" – 13 Prozent).

Gewalt ist ein wesentlicher Bestandteil von Computerkriegsspielen. Die gegnerischen Parteien verhandeln nicht, sondern sie schießen. Gewaltfreie Konfliktlösungen gibt es nicht. Das Erscheinungsbild der Gewalt ist sehr stark vom Genre abhängig. In Kriegssimulationen und -strategiespielen sieht der Spieler die Auswirkungen der Gewalt (explodierende Gebäude, verwüstete Landschaften etc.) aus weiter Entfernung. Menschliche Opfer sind in der Regel nicht zu erkennen. Ganz anders in Ego-Shootern: Massenweise werden hier die Gegner
Bild: Standbild aus "Erschießt alle! – Die merkwürdige Welt der Computer-Krieger" (2002), ZDFIn der Dokumentation "Erschießt alle! – Die merkwürdige Welt der Computer-Krieger" sprechen Experten und Jugendliche Computerspieler über die Wirkung von Gewalt in Computerkriegsspielen. (© ZDF)
Ausschnitte aus der Dokumentation finden sich auf der DVD "Der Krieg in den Medien" in E2 – Medienprodukt Krieg? / Wissen im Detail / Computerkriegsspiel / Nutzung und Wirkung.
aus nächster Nähe erschossen. Das bringt diesen Spielen häufig den Vorwurf ein, Gewalt zu verherrlichen. Der durchschnittliche Spieler nimmt die Gewalt im Spiel jedoch anders wahr als in der Realität oder beim Betrachten eines Films. Er fühlt sich nicht in die Figuren des Spiels ein. Gewalt im Spiel ist in erster Linie ein Mittel, um zu gewinnen. Im Vordergrund stehen bei den meisten Spielern die Missionen, die Aufträge, das spielerische Kräftemessen und die taktischen Möglichkeiten. Trotz dieser Tatsache steht die Frage im Raum, ob Kinder und Jugendliche durch Kriegsspiele in ihrem Verhalten beeinflusst werden können. Wenn ja, welche Folgen sind durch die Spiele zu erwarten?

Gewalthaltige Computerkriegsspiele geraten immer wieder in die öffentliche Diskussion. Wenn Gewalt bei Jugendlichen Schlagzeilen macht, folgt meist unmittelbar der Ruf nach einem Verbot der sogenannten "Killerspiele". Ob und wie gewalthaltige Computerkriegsspiele wirken, ist jedoch unter Forschern höchst umstritten. Die bisherigen Forschungsergebnisse besagen, dass es keinen einfachen und allgemein gültigen Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltdarstellungen und realer Gewalt gibt. Das heißt: Nicht jeder, der Computerkriegsspiele spielt, wird auch – gleichsam automatisch – gewaltsamer. Dennoch ist mit gewalthaltigen Spielen wohl ein gewisses Risiko verbunden, beim Spieler reale Gewalt auszulösen oder zu verstärken. Die alleinigen Verursacher problematischen und gewalttätigen Handelns sind die Spiele aber nicht. So ist ein hoher Konsum gewalthaltiger Medienangebote häufig umgekehrt ein Anzeichen für problematische Lebenssituationen und aggressive oder gewalttätige Rollenmodelle im Umfeld der Jugendlichen.



 
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