Dossierbild: Verbotene Spiele

Wie gefährlich sind Spiele?

Nach jeder rätselhaften schweren Gewalttat von Jugendlichen sucht die Öffentlichkeit nach schnellen Erklärungen und Maßnahmen. So wird regelmäßig der Verdacht laut, "Killerspiele" hätten zur Tat verleitet. Einen direkten Weg von der virtuellen zur realen Gewalt gibt es nicht, darin ist sich die Forschung einig. Ein völlig harmloses Vergnügen sind stark gewalthaltige Spiele allerdings auch nicht. Wie groß ihr Einfluss auf aggressives Denken, Fühlen und Verhalten ist und wie wichtig andere Faktoren sind – darüber gehen die Meinungen in Wissenschaft und Öffentlichkeit heute auseinander.

Tilo Hartmann

Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig?

Immer wieder werden Computerspiele für Gewalttaten junger Menschen verantwortlich gemacht. Ist diese These wissenschaftlich haltbar? Tilo Hartmann fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen.

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Maria von Salisch

Henne oder Ei?

KUHL heißt die erste deutsche Langzeitstudie zur Frage, was zuerst da war: Aggressives Verhalten oder die Vorliebe für gewalthaltige Videospiele. Projektleiterin Maria von Salisch gibt einen Einblick in die Ergebnisse.

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Fritz Rudolf Körper

Gewaltspiele prägen die Phantasie

Der Genuss von "Killerspielen" hat negative Auswirkungen auf den Spieler selbst. Die Flut von Gewaltspielen ist allerdings ein Indiz für schwere Defizite im tatsächlichen Leben. Ein Spiele-Verbot allein kann daher nicht die Lösung sein.

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Jan Korte

Jugendpolitik statt Verbotspolitik

Wer Gewalt unter Jugendlichen verhindern will, sollte deren soziale Situation verbessern und keine unsinnige Verbotsdebatte führen. Wichtiger als Gewaltspiele ist die Allgegenwart der Medien an sich.

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Josef Kraus

"Gewalt wird als normal erlebt"

Der exzessive Konsum gewalthaltiger Spiele kann nachhaltig prägen: Er senkt Hemmschwellen, lässt Empathie und Hilfsbereitschaft verkümmern, so der Präsident des Deutschen Lehrerverbands.

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Ingrid Möller / Michael Kunczik

Chat-Transkript

Am 11. Oktober diskutierten Ingrid Möller und Michael Kunczik im bpb-Live-Chat 90 Minuten lang über die Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum von "Killerspielen" und Gewaltbereitschaft gibt.

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Ingrid Möller

Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial

Der Konsum von Mediengewalt erhöht unterschwellig und langfristig aggressives Denken, Fühlen und Verhalten, und senkt auch Schulleistungen. Wichtiger als schärfere Gesetze ist aber die Duchsetzung der bestehenden.

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Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

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Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

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Wer möchte diese DVD ausprobieren? Auf der DVD geht es u.a. um die Berichterstattung von Medien im Krieg und die Wirkung von Kriegs- und Gewaltdarstellungen in Filmen und Computerspielen.

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Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

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