Feindbild Computerspiel
Problematisch sind Gewaltspiele vor allem bei "High-Risk Players", also jungen Kindern und exzessiven Spielern. Missstände in der Gesellschaft bleiben aber die Hauptursache für Gewalt.Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?
Obwohl die Forschung zur Wirkung violenter Computerspiele noch keine gesicherten Befunde vorlegen kann, scheint es möglich die Befunde der Wirkungsforschung zum Thema Medien und Gewalt zu extrapolieren. Demnach dürften negative Effekte von Computerspielegewalt vor allem bei Kindern und Jugendlichen auftreten, die bereits eine hohe Aggressionsbereitschaft aufweisen.
Es handelt sich dabei vor allem um Menschen, die ein niedriges Selbstbewusstsein haben und aus einem ungünstigen sozialen Umfeld (Erziehungssituation) kommen. Diese Personen sind in aller Regel in gewaltfreie Milieus sozial schlecht integriert und eher in violente Subkulturen eingebunden. Kinder und Jugendliche aus sozial intakten Familien, in denen nicht gewalttätige Formen der Konfliktlösung vorherrschen, sind relativ ungefährdet. Allerdings gibt es immer wieder Einzelfälle, in denen Mediengewalt direkt "durchschlägt" und aggressives Verhalten stimuliert. Eine Prognose dieser Fälle ist allerdings ausgesprochen schwierig.
Das Wirkungspotential von Computerspielen unterscheidet sich vor allem in folgenden sieben Punkten von Film- und Fernsehgewalt:
- Der Rezipient von Mediengewalt ist nur passiver (evtl. abgelenkter) Zuschauer. Der Computerspieler übt eine aktive Rolle aus, die ständige Aufmerksamkeit erfordert.
- Bei Mediengewalt werden emotionale Reaktionen über die Identifikation mit Protagonisten bewirkt, beim Computerspiel bewirken die eigenen Leistungen die entsprechenden Reaktionen.
- Während Gewalt im Fernsehen höchstens stellvertretend belohnt wird (Belohnung des Fernsehhelden), erfolgt bei Spielegewalt eine direkte Belohnung des Spielenden (z.B. durch Zugang zu höheren Spiele-Levels usw.). Im Spiel hat Gewalt keine negativen Konsequenzen für den Aggressor, sondern ist ausschließlich mit positiven Effekten verbunden.
- Anders als dem Fernsehkonsumenten stehen dem Computerspieler meist nicht verschiedene Identifikationsfiguren (z.B. auch das Opfer) zur Wahl, sondern es wird eine Identifikation mit einer bestimmten, zumeist violenten Figur nahe gelegt. Bei vielen Spielen kann sich der Spieler eine Figur auswählen, was das Identifikationspotential verstärkt. Bedenklich erscheinen v.a. die so genannten "Ego-Shooter", bei denen der Spieler die Perspektive der violenten Spielfigur einnimmt (Identifikation mit dem Aggressor).
- Für den Spieler vollziehen sich verschiedene Komponenten des Modelllernens gleichzeitig (Beobachtung des Modells, Bestärkung, Ausführung des Verhaltens) was Lerneffekte fördern kann.
- Computerspiele ermöglichen es, ganze Sequenzen eines Tötungsaktes in einzelnen Schritten detailliert und wiederholt nachzuvollziehen und sozusagen zu "trainieren". Während Gewaltszenen im Fernsehen kurz sind und durch wechselnde Szenen unterbrochen werden, ist der Spieler eines violenten Computerspiels zumeist ununterbrochen in Gewalthandlungen involviert.
- Computerspiele werden in ihren Gewaltdarstellungen immer realistischer, was Lerneffekte fördern kann. Auch ist die Häufigkeit von violenten Akten meist erheblich höher als beim Fernsehen.
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