Dossierbild: Verbotene Spiele

Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial


6.8.2007
Der Konsum von Mediengewalt erhöht unterschwellig und langfristig aggressives Denken, Fühlen und Verhalten, und senkt auch Schulleistungen. Wichtiger als schärfere Gesetze ist aber die Duchsetzung der bestehenden.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?



Foto: Ingrid MoellerFoto: Ingrid Moeller
Der regelmäßige Konsum gewalthaltiger Spiele kann sich sehr wohl auf aggressives Verhalten auswirken. Das bedeutet, dass nicht jeder Spieler bzw. jede Spielerin gleich stark beeinflusst wird und sich die Wirkung nicht immer sofort im Verhalten zeigt. Die Forschung der letzten zehn bis 15 Jahre zeigt aber klar, dass gewalthaltige Spiele aggressives Denken, Fühlen und Verhalten begünstigen. Dabei ist davon auszugehen, dass Mediengewalt eher unterschwellig und über einen längeren Zeitraum hinweg das Aggressionspotenzial der Nutzer erhöht.

Gewaltspiele bieten ein gutes Lernumfeld für den Erwerb aggressiver Konfliktlösestrategien. In Shootern finden Verletzungen und Tötungen der Gegner in schneller Abfolge statt und die eigenen Handlungen werden sofort belohnt oder bestraft. Wiederholungen und direkte Rückmeldungen steigern dabei den Lernerfolg. Zusätzlich wird die Gewalt im Spiel durch die Story, in die sie eingebettet ist, gerechtfertigt. Auch lernen wir besonders gut aus den Medien, wenn wir uns mit den Figuren identifizieren können, was z.B. durch die Ich-Perspektive erheblich erleichtert wird.

In erster Linie werden aggressionsbegünstigende Normen vermittelt. Lernt man im Spiel, dass Gewalt ein legitimes Mittel der Konfliktlösung ist, kann das in realen Situationen ebenfalls das Denken und Handeln beeinflussen. Unsere Studien in Potsdam haben z.B. wiederholt gezeigt, dass Spieler, die häufig und gerne Gewaltspiele nutzen, eine höhere Bereitschaft zeigen, in realen Konfliktsituationen aggressiv zu reagieren. Dabei spielt außerdem die Tendenz eine Rolle, anderen in uneindeutigen Situationen feindselige Absichten zu unterstellen und daher quasi "prophylaktisch" aggressiv zu handeln.

Nach meiner Einschätzung der aktuellen Forschungslage konnte bislang zwar keine Nutzergruppe identifiziert werden, die gegenüber den negativen Effekten der Mediengewalt völlig immun wäre; inwieweit aber verschiedene Personengruppen unterschiedlich stark betroffen sind (z.B. Kinder vs. Erwachsene, Männer vs. Frauen, eher aggressive vs. nicht-aggressive Personen), ist jedoch noch nicht abschließend geklärt.

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?



Selbstverständlich sind für die Entstehung von Aggression immer eine Reihe von Faktoren ausschlaggebend, die sich wechselseitig verstärken können. Wenn es sich bei dem Konsum von Gewaltspielen also auch nur um einen Einflussfaktor handelt, konnte eine amerikanische Studie (Anderson, Gentile & Buckley, 2007) zeigen, dass es sich doch um eine recht bedeutsame Variable handelt. Sie trug stärker zur Vorhersage aggressiven Verhaltens bei Jugendlichen bei als z.B. Armut, geringe Intelligenz, schlechte Eltern-Kind-Beziehung und aggressives Familienklima oder Drogenmissbrauch. Im Gegensatz dazu ist aber z.B. die Einbindung in delinquente Cliquen stärker aggressionsfördernd als Gewaltmedienkonsum.

Bislang noch unklar ist das Wirkpotenzial unterschiedlicher Gewaltmedien. Zum Vergleich von Fernsehen und Videospielen liegen nur sehr wenige Studien vor, die unterschiedliche Ergebnisse erbrachten. Die zwar theoretisch recht gut begründete Annahme, dass Spiele aufgrund ihres interaktiven Charakters stärker als passive Medien wirken, konnte bislang also noch nicht eindeutig empirisch bestätigt werden.

Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?



Werden Computerspiele exzessiv genutzt, ergeben sich (unabhängig vom Gewaltinhalt) weitere Probleme für die Nutzer. Bestimmt das Spielen (fast) gänzlich die Freizeit, sind sozialer Rückzug und sich verschlechternde Beziehungen zu Familie und Freunden vorprogrammiert, was Befragungen von Jugendlichen und Erwachsenen bestätigen.

Wiederholt wurde in Studien auch ein negativer Zusammenhang zwischen der allgemeinen Spielzeit und der Schulleistung gefunden, d.h., je länger Kinder täglich mit Bildschirmspielen verbringen, desto schlechter sind ihre Leistungen. Ältere Jugendliche und Erwachsene könnten entsprechend Leistungseinbußen in der beruflichen Ausbildung oder am Arbeitsplatz zeigen, was bislang aber wenig untersucht wurde. Werden hauptsächlich Gewaltspiele konsumiert, könnte sich das weiter leistungsmindernd auswirken, da in ersten experimentellen Studien gezeigt werden konnte, dass die Behaltensleistung für Informationen, die zwischen zwei medialen Gewaltszenen präsentiert wurden, geringer war als bei der Darbietung neutraler Szenen.

Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können? Welche?



Klar ist, dass ein Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und der Aggressionsbereitschaft der Nutzer besteht. Dies haben Experimente und Befragungsstudien über Jahre wiederholt gezeigt und auch für das Medium der Spiele liegen mittlerweile erste Längsschnittstudien an Kindern und Jugendlichen vor, die diesen Zusammenhang weiter stützen. Deshalb erscheint es nicht nur sinnvoll, sondern geradezu notwendig, Kindern und Jugendlichen den Zugriff zu solchen Inhalten zu beschränken. Genau dies ist in Deutschland aber gesetzlich bereits geregelt.

Viel wichtiger als eine weitere Verschärfung der Gesetze oder ein Verbot von Gewaltspielen wäre es daher, auf die strikte Einhaltung der bestehenden Regelungen zu dringen. Vorschläge zur praktischen Verbesserung des Jugendschutzes, z.B. durch eine akustische Kennzeichnung von Videospielen (um Verkäufer und Käufer wie z.B. Eltern auf die USK-Siegel aufmerksam zu machen), finde ich daher in der gegenwärtigen Debatte besonders hilfreich. Die Politik sollte außerdem mehr Anstrengungen in Aufklärungskampagnen und Medienkompetenzinitiativen in Kindergärten, Schulen u.ä. Einrichtungen investieren.

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