Orientierung im Medienalltag

Virtual Reality

26.7.2016
Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.

Internetangebot / Übersicht
Virtuell oder doch real?
https://www.handysektor.de/navigation-middle/smartphone-kreativ/detailansicht/article/virtuell-oder-doch-real.html
Was verbirgt sich hinter dem Begriff der Virtual Reality? Und worin unterscheiden sich Virtual und Augmented Reality? – Einen ersten Überblick verschafft der Beitrag von Handysektor.
Praxis
mein-guckkasten - Virtuelle Realität aus dem Pizzakarton
http://www.medienundbildung.com/mein-guckkasten/
Bastelanleitung für eine Virtual-Reality-Brille. Ursprünglich angeregt durch das Münsteraner Unternehmen Durovis, hat Google das Cardboard entwickelt, das mit wenig Aufwand selbst gebastelt werden und damit die virtuelle Realität erlebt werden kann.
Anwendungsbeispiele
Medien-Trends: Virtual & Augmented Reality
http://sin-net.de/materialien/sin-info-42015/
SIN-Info 4/2015 stellt neue Apps für Smartphones und Tablets vor, die zum Gestalten und Erkunden digital-realer Räume einladen. Bei "virtual reality" spielen Videobrillen eine bedeutende Rolle. Ein neues Phänomen ist die sog. "augmented reality" (erweiterte Realität), die eine Erweiterung unserer erfahrbaren Lebenswelt ermöglicht. SiN beleuchtet diese beiden Medien-Trends und stellt eine Auswahl interessanter Anwendungen vor.
App
Quiver
http://www.quivervision.com/
Mit der App Quiver lassen sich per Hand gemalte Bilder von Papier zum Leben erwecken. Spielerisch können Kinder erste Erfahrungen im Umgang mit der virtuellen Realität sammeln. 2014 wurde die App (die damals noch colAR Mix hieß) mit dem Pädagogischen Interaktiv-Preis „Pädi 2014“ ausgezeichnet.
App
Toy Car RC
http://toywheel.com/game/toy-car-rc/
Mit dem virtuellen Flitzer Wheely kann eine virtuelle Rennstrecke an jedem Ort gebaut und befahren werden. Virtuelle und reale Welt werde spielerisch verbunden.
Interview
"Für mich ist das ganz klar eine Grenzüberschreitung"
http://www.welt.de/virtual-reality/auswirkungen/article145167004/fuer-mich-ist-das-ganz-klar-eine-grenzueberschreitung
Petra Grimm, Leiterin des Instituts für Digitale Ethik an der Hochschule der Medien in Stuttgart, zeigt im Interview mit ‚Die Welt‘ über die gesellschaftspolitische Dimension im Umgang mit virtueller Realität auf.
Radio-Beitrag
Virtual Reality – sechs Thesen
http://www.br.de/radio/bayern2/kultur/radiofeature/selbstversuch-24-stunden-virtuelle-realitaet-100.html
„Brille auf, Welt aus“ Radiobeitrag von Christian Schiffer und Christian Alt. Sie überprüfen sechs Thesen zu Chancen und Risiken virtueller Realität im 24-Stunden-Selbstversuch.
TV-Beitrag
Wie Bots und Virtual Reality unser Leben verändern
http://www.br.de/puls/tv/puls/puls-im-tv-ganze-sendung-bots-teesy-science-102.html
In der „Puls“-Ausgabe vom 14.07.2016 wird der 24-Stunden-Selbtsversuch von Christian Schiffer und Christian Alt behandelt und gezeigt, wie das Erleben virtueller Realität in der Praxis aussieht.
TV-Beitrag
Versuch: 24 stunden virtuelle Realität
http://www.zdf.de/ZDF/zdfportal/programdata/35f84ebc-51d8-45c7-acea-8f8c8cad0a14/933d4354-7910-46f0-9a31-926a75cc0d23?doDispatch=2
Dunja Hayali erlebt im Selbstversuch 24 Stunden virtuelle Realität. Für die ZDF-Sendung „Donnerstalk“ wird dieser Tag dokumentiert und im Anschluss in der Sendung über ihre gemachten Erfahrungen diskutiert.
Übersicht
Virtual Reality: ein neuer Trend, der die Welt verändern wird?
https://www.juuuport.de/virtualreality/
Spaß und bedenkliche Folgen: Überblicksdarstellung des Jugendportals juuuport mit zahlreichen Quellenverweisen.
Forschung
VRVis Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung Forschungs GmbH
http://www.vrvis.at/publications
Die VRVis Forschungs-GmbH entwickelt im Verbund mit der TU Wien, der TU Graz und der Universität Wien die anwendungsorientierte Forschung im Bereich Visual Computing. Über die Homepage werden aktuelle wissenschaftliche Publikationen frei zugänglich gemacht.
Forschung
Innovation Center Virtual Reality IVCR der ETH Zürich
http://www.icvr.ethz.ch/about/index
Das ICVR Zürich arbeitet an der Schnittstelle zwischen Industrie und Forschung. Dabei steht die Anpassung von VR-Systemen auf die Nutzerbedürfnisse und die dazugehörige Entwicklung von VR-Hardware im Mittelpunkt des Interesses. Aktuelle Publikationen sind über die Seite des IVCRs frei zugänglich.
Blog
Virtual Reality ist die nächste Plattform!
https://www.cyberdyne.de/virtual-reality-ist-die-naechste-plattform/
CYBERDYNE IT Blog: Der Blog für IT-Entscheider. Der Beitrag geht der Frage nach „Was können wir in Zukunft von Virtual Reality erwarten?“
Games
Virtual Reality, diesmal wirklich?
http://www.spielbar.de/neu/2014/01/spieletrends-2014-virtual-reality/
Spielbar.de mit einem Kurzbericht über die Potenziale von Virtual Reality für die Gaming-Szene.
Games
Wie wir in Zukunft spielen werden
http://www.welt.de/virtual-reality/zukunft/article145166760/wie-wir-in-zukunft-spielen-werden
Ausblick auf die mögliche zukünftige Verbindung von Virtual Reality und Gaming.
Hardware
VR-Brillen
http://www.klicksafe.de/themen/spielen/computerspiele/trends/vr-brillen/s/virtual/reality/
Vergleichende Kurzübersicht über derzeitig erhältliche VR-Brillen und weiterführende Links zu möglichen Risiken bei der Verwendung der Brillen.
Artikel
20 Jahre VR: Virtual Reality als Therapiemittel
http://www.intro.de/life/virtual-reality-als-therapiemittel-die-brille-ist-die-beste-medizin
intro Heft 243, Juni 2016, S. 78-81 Albert Rizzo, Director for Medical Virtual Reality, Los Angeles über Chancen, neue Projekte, sinkende Kosten, Flops und Perspektiven nach 20 jahren VR.



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