Eindruck vom Hackathon, Entwicklung von Prototypen

Schlagwort: Digitale Spiele

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1  Dossier

Computerspiele

Sie sind ein Milliardenmarkt und fester Bestandteil unseres Alltags: Computerspiele haben sich still zu einem Leitmedium des 21. Jahrhunderts gemausert. Wie verändern sie unser Leben?

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2  Drei Fragen. Drei Antworten. Drei Perspektiven.

Kleines 3x3 zu digitalen Spielen in der Bildung

Digitale Spiele in der Bildung - großes Potenzial oder große Herausforderung? Meinungen von einer Professorin für Medienkompetenzforschung, einer Game Designerin und einem Lehrer und ...

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3  Umfrage: Digitale Spiele in der Bildung

Umfrage: "Lernen tut man immer was"

Taktisches Vorgehen, Durchhaltevermögen und historisches Wissen: Wir haben uns auf der bpb:game jam umgehört und Teilnehmende zum Thema Lernen mit Computerspielen befragt.

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4  Veranstaltungsdurchführung

Interview: Eltern-LAN aus Expertinnensicht

Oft sind Eltern ratlos, wenn es um digitale Spiele geht. Um ihnen einen Zugang zu dieser Welt zu ermöglichen, veranstaltet die Bundeszentrale für politische Bildung die Eltern-LAN. Dort ...

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5  Aus der Praxis

Interview: Eltern bei der "LAN-Party"

Die Eltern-LAN, ein Veranstaltungsformat der Bundeszentrale für politische Bildung, bietet Eltern einen medienpädagogisch begleiteten Erfahrungsraum rund um digitale Spiele. Dabei geht es ...

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6  Gastbeitrag: Multiperspektivität Spielend Lernen

Von Vor(ur)teilen: Digitale Spiele in der Bildung

Computerspiele haben im öffentlichen Diskurs oft einen schlechten Ruf. Gastautor Daniel Heinz schreibt über die Kritik an digitalen Spielen und die Herausforderungen, die diese noch ...

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7  III.6 - Marc Motyka

Politik-Lernen mit digitalen Spielen

Zahlreiche Computerspiele lassen sich auf die Themen des Politikunterrichts beziehen oder behandeln diese unmittelbar. Diese Materialvielfalt wirft die Frage auf, inwiefern digitale Spiele ...

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8  Bildung für nachhaltige Entwicklung

Keep Cool mobil: Klimawandel spielerisch auf dem Tablet verstehen

Grüne Fabriken, schwarze Fabriken und ein voranschreitender Jahresbalken bis zum Jahr 2100: Mit dem digitalen Spiel Keep Cool mobil werden die Folgen der globalen Klimapolitik per ...

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9  Aus Politik und Zeitgeschichte (APuZ 31–32/2019)

Gaming

Computerspiele sind mittlerweile gesellschaftlich akzeptiert, vor allem aber ein lukratives Geschäftsfeld. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die ...

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10  Johannes Piepenbrink

Editorial

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11  Daniel Martin Feige

Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay

Computerspiele folgen in vielerlei Hinsicht einer Marktlogik. Dennoch schließt das ihre prinzipielle Kunstfähigkeit nicht aus. Eine ästhetische Perspektive auf sie einzunehmen heißt, ...

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12  Felix Zimmermann

(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche

Deutschland ist der wichtigste europäische Absatzmarkt für digitale Spiele. Die deutsche Branche profitiert jedoch nur zu einem kleinen Teil davon. In den vergangenen Jahren hat sie aber ...

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13  Robin Streppelhoff

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Im aktuellen Koalitionsvertrag von 2018 wurde vereinbart, E-Sport als eigene Sportart anzuerkennen und zu unterstützen. Doch die ausbleibende Umsetzung zeigt, dass das Thema ...

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14  Daniel Heinz

Jugendmedienschutz und digitale Spiele

Zeitgemäßer Jugendmedienschutz kann nicht ausschließlich durch gesetzliche Regelungen gewährleistet werden, er funktioniert nur im Zusammenspiel von Regulierung und Befähigung und ist ...

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15  Yasmina Banaszczuk

Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene

Stereotype in Games befeuern Sexismus und Rassismus – und Hate Speech ist unter manchen Spielefans gang und gäbe. Zwar hat sich seit den ersten öffentlichen Debatten einiges getan, um ...

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