Kinderparlament

Chef - Vize

Methodentyp:
Spiel

Spielart:
Konzentrationsspiel, Kreisspiel

Kurzbeschreibung:
Ein spaßiges Unterhaltungsspiel im Stuhlkreis: Ein/e Spieler/in nennt in einer bestimmten Abfolge andere Spieler, die blitzschnell reagieren müssen.

Altersgruppe: 10 - 99 Jahre
Gruppengröße 12 - 20
Gruppeneigenschaften Kinder, Jugendliche, Erwachsene
Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: drinnen und draußen
Verfahren: sprechen, hören
Phasen: zwischendurch, in den Pausen
Spielcharakter: Spiel ohne Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Förderung und Wiederherstellung der Konzentration, Eis brechen und entmuffeln (allgemeines Warming up), Spaß haben und lachen, Förderung und Entwicklung des Gedächtnisses
Materialbedarf: kein
Sozialform: in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: ja


Verlauf / Beschreibung:
1. Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis.

2. Die Spielleitung ist zunächst der "Chef", links daneben sitzt der "Vize". Der Teilnehmer links neben dem Vize ist die 1, daneben sitzt die 2 usw. Der letzte in dieser Reihe, also der/die Teilnehmer/in rechts neben dem/der Chef/in ist der "Depp". Er/sie darf auch so angesprochen werden. Die Zahlen werden in dieser Weise verteilt. Jede/r Teilnehmer/in merkt sich seine/ihre Zahl bzw. seinen/ihren Namen.

3. Der/die "Chef/in" gibt nun den Takt vor: Zuerst schlägt er/sie beide Hände auf die Schenkel, klatscht dann einmal in die Hände, führt nun den linken Daumen an die linke Schulter und schließlich den rechten Daumen an die rechte Schulter. Diese Abfolge wird immer wiederholt. Alle üben diese Bewegungen gemeinsam, zuerst langsam und dann immer etwas schneller.

4. Dann eröffnet der/die "Chef/in" das Spiel: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er/sie seinen Namen (Chef/in). Kommt der Daumen gleich danach an die rechte Schulter, nennt er/sie die Nummer eines anderen Teilnehmers (z.B. 10). Nr. 10 muß nun sofort im Takt weitermachen, also beim nächsten linken Daumen seinen Nummer. Die "10" sagen und beim rechten Daumen einige beliebige andere Teilnehmernummer z.B. "4" oder "Vize"usw.

5. Wer einen Fehler macht, darf auf den "Depp-Platz", rechts neben dem/der "Chef/in". Dazu muss der Platz freigeräumt werden. Das bedeutet, dass alle anderen aufrücken müssen und somit neue Nummern bzw. Namen erhalten.

Hinweise zur Durchführung:
  • Wenn die Gruppe etwas geübt ist, kann der "Depp" das Recht bekommen, durch Reden und Klatschen die anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmer zu stören.
  • Je schneller der Takt des Spiels ist, desto komplizierter wird es. Man sollte darauf achten, dass das Spiel nicht allzu schnell beginnt.
Pädagogische Hinweise:
keine

Vorbereitungen:
keine

Varianten:
siehe auch "Ribbel-Dibbel"

Sonstiges:
keine Angaben

Benötigtes Material:
kein

Quelle:
Quelle

Personelle Erfordernisse:
keine


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