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Zum "roten Faden" der drei Welten

/ 4 Minuten zu lesen

Der Einstieg in das Thema "Demokratie" ist das wesentliche Bildungsziel von "Die Beste Aller Welten". Um dies zu erreichen, gehen Planspiele schrittweise vor. Der "rote Faden" ist das unmittelbare Erleben von politischen Prozessen, das in allen Planspielphasen ermöglicht wird, und zwar ohne weitgehende Vorkenntnisse und ohne hohe sprachliche Barrieren.

Der rote Faden der drei Spielwelten. (© S. Schwarz)

Insgesamt geht es in DBAW um politische Bildung. Doch was macht den besonderen Ansatz des Planspiels aus? Hier werden sechs Besonderheiten von "Die Beste Aller Welten" vorgestellt, die im Kontext der demokratischen Bildung wichtige Bausteine liefern:

1. Interner Link: Niederschwelligkeit

In dreierlei Hinsicht ist DBAW niederschwellig:

  • Das Bildungsprogramm lässt sich mit wenig Vorkenntnissen spielen.

  • Es ist zeitlich flexibel einsetzbar.

  • Es verzichtet auf hohe sprachliche Barrieren.

2. Medien als Sozialisationsinstanz

Die Grundarchitektur des Bildungsprogramms dreht sich um Medien und ihre zentrale Rolle als Interner Link: Sozialisationsinstanz: Ob das Reality TV-Team auf der Insel ("Inselwelt"), die kommunale Presse in "Rüsselsdorf" ("Lebenswelt") oder die digitale Quizshow der "Wissenswelt" – Jugendliche produzieren hier selbst Medien und lernen so die Funktionen von Berichterstattung in all seinen Facetten kennen. Interner Link: Rolle der Medien

3. Drei Welten zur Annäherung an Demokratie

In DBAW sind drei "Spieltage" aufeinander abgestimmt, Jugendlichen einen schrittweisen Einstieg zum Thema "Interner Link: Demokratie" zu ermöglichen. Der "rote Faden" dabei ist das hautnahe Erleben von politischen Prozessen und Themen. In allen Welten geht es um:

Der rote Faden der drei Spielwelten. (© S. Schwarz)

  • Entscheidungsprozesse in Gruppen

  • Perspektivwechsel

  • Medien aus der Produzentenperspektive kennenlernen

  • Reflexion von Machtdynamiken und -faktoren

  • Lernende übernehmen als Akteurinnen und Akteure Verantwortung für ihr Handeln

Der Politik- und Demokratiebegriff sowie die eigenen Perspektiven darauf und damit verbundene Handlungsoptionen werden in jeder Welt weiter konkretisiert. Während die "Inselwelt" einen erlebnispädagogischen Einstieg in Grundfragen des Zusammenlebens und möglicher Herrschaftsformen bietet, steht in der "Lebenswelt" ein kommunalpolitisches Entscheidungsszenario – der Bau eines Jugendzentrums – im Mittelpunkt. Abschließend werden in der "Wissenswelt" auf eher kognitiven Ebene weiterführende Fragen der erlebten politischen Welten aufgegriffen und von den Jugendlichen selbst im Format einer Quizshow erarbeitet.

In der Inselwelt geht es dabei insbesondere um:

  • Fiktive Gründungssituationen zwischen Gruppen

  • Erlebnispädagogischer Ansatz

  • Welche möglichen Spiel- und Handlungsräume nutze(n) ich und wir (nicht)?

In der Lebenswelt geht es dabei insbesondere um:

  • Kommunale Entscheidungsprozesse

  • Verhandlungen und Kompromisse

  • Argumente-Training

In der Wissenswelt geht es dabei insbesondere um:

  • Selbst eine Quizshow gestalten

  • Vernetzung von Handlungs- und Faktenwissen

  • Wettkampf und Zusammenarbeit

DBAW ist also bewusst dreischrittig aufgebaut:

  • Die "Inselwelt" eröffnet im erlebnispädagogischen Lernszenario einer Robinsonade einen eher emotionalen Zugang zu Grundfragen demokratischen Zusammenlebens und lädt zum Ausprobieren eigener Ideen ein.

  • Die "Lebenswelt" stellt als kommunalpolitisches Planspiel etablierte politische Verfahren der Beteiligung und Entscheidungsprozesse vor, die von Jugendlichen erprobt werden.

  • Die Wissenswelt vertieft abschließend im Format einer interaktiven Quizshow die erarbeiten Fragen und aktualisiertes Wissen rund um das Thema Demokratie.

Im Verlauf des Spiels wird der Politikbegriff somit von der an Grundfragen der Machtaufteilung fragenden Inselwelt, über kommunalpolitische Strukturen der Lebenswelt, hin zur kognitiv komplexen Wissenswelt im Lernverlauf konkreter. Auf diese Weise schafft DBAW Zugänge für eine persönliche Begriffsbildung von Demokratie für Jugendliche.

4. Die Erfindungskunst der Teilnehmenden

In DBAW zählt die Erfindungskunst der Teilnehmenden oft mehr als der vorgefasste Plan der Spielleitung. Alle Welten laden Jugendliche dazu ein, ihren konstruktiven Möglichkeitsraum auszuschöpfen und viele eigene Ideen umzusetzen. Diese Perspektivenvielfalt wird zusätzlich in der Reflexion anhand weiterer Handlungsoptionen erweitert. Die Spielleitung tritt Jugendlichen dabei ressourcen- und lösungsorientiert gegenüber. Dies bedeutet, sie in ihrer Akteursrolle zu unterstützen und gegebenenfalls neue und seitens der Leitung ungeplante Spielverläufe in Kauf zu nehmen. Um ein Beispiel zu nennen: Die Regeln fürs Zusammenleben auf der "Inselwelt" stellen die Jugendlichen selbst auf.

Die Regeln auf der Insel: Was würden Sie entscheiden? (© DBAW-Material)

Ohne diese Spieloffenheit gehen die Motivation und Identifikation der Teilnehmenden zu schnell verloren, was dann die Frage nach der "Besten aller Welten" hinfällig macht. Zudem erfährt auf diese Weise die Spielleitung, welche Bezugswelten und Themen der Politik für Jugendliche aktuell von Relevanz sind. Dadurch können wiederum die Spielwelten jederzeit aktualisiert werden.

5. Zentrale Rolle der Reflexion

Als viertes Kennzeichen von DBAW ist die Reflexion, die überprüfende Nachbetrachtung des Spielgeschehens, zu nennen. Für sie ist hier besonders viel Raum reserviert. Im Plenum werden die Spielinhalte auf ihre Relevanz für Demokratie hin thematisiert. Der Blick richtet sich dazu auf die Prozesse hinter den augenscheinlichen Vorgängen, z. B. das Geschehen vor der Entscheidung, die Spannungen zwischen demokratischen Prinzipien und demokratische Entscheidungsfindung. Zuletzt werden je nach Gruppe Transfermöglichkeiten der neu gelernten politischen Urteils- und Handlungskompetenzen vom Spiel in die reale Welt gefunden.
Interner Link: Die Rolle der Reflexion

6. Visuell unterstützte Inhalte

Visualisierung von Macht bzw. Machtprozessen, Beispiel Gottesstaat. (© S. Schwarz)

Bei der Entwicklung des Planspiels wollten wir auf eine einfach verständliche Sprache achtgeben. Hierbei tauchte die Chance auf, komplexe Inhalte politischer Bildung visuell umzusetzen, was das Verständnis der Inhalte – jenseits vom Sprachniveau – intensiviert. Gerade ungreifbare Dinge, wie können auf diese Weise für Jugendliche "sichtbarer" werden, z. B. das Thema "Macht".

Die Entscheidungsmuster der verschiedenen Lebensformen auf der Insel wurden nicht nur beschrieben, sondern auch mit einer vereinfachten Zeichnung erheblich verdeutlicht, wie hier der "Gottesstaat".


Niederschwelligkeit

Interner Link: Medien

als
Sozialisationsersatz


Die Erfindungskunst
der
Teilnehmenden

Visuelle
Unterstützung der
Inhalte


3 Welten

zur Annäherung an
Demokratie

Interner Link: Die Zentrale Rolle
der
Reflexion


Fussnoten