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Juni 2016. Thema: Spielend lernen | Schulnewsletter | bpb.de

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Juni 2016. Thema: Spielend lernen

/ 5 Minuten zu lesen

Sehr geehrte Lehrerin, sehr geehrter Lehrer,

Spiele machen Spaß, aktivieren und motivieren - besonders am Ende des Schuljahres. Es gibt mittlerweile zahlreiche kreative Spiele für den Unterricht, die das Lernen einfacher, abwechslungsreicher und manchmal auch ein wenig spannender machen. Das Angebot der bpb reicht hier von ausgearbeiteten und thematisch breit gefächerten Spielen für die Grundschule (hanisauland.de), über die Mittelstufe (Kartenspiele) bis hin zur Oberstufe (Planspiele). Spiele - und dabei besonders die Computerspiele - sind mittlerweile ein großer und wichtiger Teil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern, der Pädagogen und Eltern oft ein Rätsel ist. Die bpb bietet dazu Informationsmaterial, Interviews, Workshops sowie einer eigenen Internetseite (spielbar.de) - für Pädagogen und Eltern. Entdecken Sie mit uns die Welt der Spiele!

werkstatt.bpb.de: Themenschwerpunkt "Spielend lernen - digitale Spiele in der Bildung" neu ab Juli

Spielend lernt es sich viel leichter, oder? Und welche Möglichkeiten hier erst die Digitalisierung bietet! - Aber was bringen Minecraft, Classcraft, Twine und Co. wirklich im Klassenzimmer? Und welche Voraussetzungen - nicht nur technischer Art - braucht es, damit Lernen im (digitalen) Spiel gelingt? Im kommenden Themenschwerpunkt "Spielend lernen" beschäftigt sich die Werkstatt der bpb mit digitalen Spielen in der Bildung - beleuchtet Potenziale, betrachtet Risiken und fragt: Welche Spiele eignen sich wo? Lesen Sie bald mehr auf Interner Link: www.bpb.de/230247

Dossier: Computerspiele

Zwei Striche und ein Punkt, das ergab 1958 "Tennis für Zwei", das erste Computerspiel. Heute führen Millionen Erdenbürger ein zweites Leben in Online-Rollenspielen. Digitale Spiele setzen jährlich 20 Milliarden Euro um, Wirtschaft und Militär verwenden Simulationsspiele zur Ausbildung, Hochschulen gründen Institute für "Spielstudien", und Künstler drehen Filme mit Ego-Shootern. Leben wir also in einer Spielgesellschaft? Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen.
http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/

spielbar.de

Spielbar.de ist die Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Spielbar.de fördert den Austausch zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden und hilft Eltern und pädagogisch Verantwortlichen beim Einstieg in das Thema und stellt Tipps und Materialien für den Alltag und pädagogische Praxis bereit.
Externer Link: http://www.spielbar.de/

spielbar.de: Broschüre Faszination Computerspiele

Computerspiele sind Teil unserer Alltagskultur und für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil ihrer Freizeitbeschäftigung. Die besonders große Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen stellt Eltern und Pädagogen vor die Herausforderung, aktuelle Games einschätzen und bewerten zu können, auch in Hinblick auf gewalthaltige Inhalte und Suchtpotentiale.
Externer Link: http://www.spielbar.de/neu/wp-content/uploads/2014/01/spielbar_broschuere_2014_web.pdf

Debatte: Verbotene Spiele

Seit dem Amoklauf von Erfurt streiten Spieler und Eltern, Forscher und Lehrer, Politiker und Interessenverbände in Deutschland über gewalthaltige Computerspiele. Seit 2005 steht der Vorschlag im Raum, die Herstellung von "Killerspielen" gesetzlich zu verbieten. Mit jedem jugendlichen Amoklauf flammt der Verdacht gegen die Spiele neu auf, und mit ihm Verbotsrufe. Die Debatte selbst wird dabei zusehends komplexer. War die einzige Sorge anfangs, ob Spiele gewalttätig machen können, fragt man heute auch: Wie groß ist ihr Suchtpotenzial? Wie "normal" ist Gewalt in den Medien? Wie muss Jugendschutz bei Spielen aussehen, im Zeitalter des Internet? Und wie wichtig sind Computerspiele als Wirtschafts- und Kulturgüter? Die Online-Debatte bietet erschließt Hintergründe und Fakten. Experten, Politiker und Interessenvertreter erläutern ihre Positionen.
http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/

Dossier: Methoden für den Unterricht: Planspiele

Planspiele gewinnen als handlungsorientierte Methode in der schulischen und außerschulischen Bildung für die Vermittlung komplexer Zusammenhänge in Wirtschaft, Politik und Gesellschaft immer mehr an Bedeutung. Lernende übernehmen dabei die Rollen diverser Akteure innerhalb eines vorgegebenen Szenarios und können so selbst darin ablaufende Vorgänge erfahren. Planspiele können innerhalb einer Projektwoche, eines einzelnen Seminar- oder Unterrichtstages oder auch, je nach Komplexität, stundenweise durchgeführt werden.
Interner Link: http://www.bpb.de/70254/

bpb Werkstatt: Digitale Bildung in der Praxis: Interaktives Storytelling mit Twine

Mit interaktivem Storytelling können Lernende leichter in Texte eintauchen, mehr Spaß am Lesen entwickeln und Entscheidungen besser nachvollziehen. Wie Lehrende mit der kostenfreien Open-Source-Software Twine schnell eigene interaktive Erzählungen am Computer erstellen, erklärt unser Gast-Autor Frank Sindermann. Er stellt Ihnen die wichtigsten Schritte, einige Einsatzmöglichkeiten und alternative Softwarelösungen vor.
Interner Link: https://www.bpb.de/227691/

lernen/digitale Bildung: Faszination Medien - Computerspiele

Held oder Heiler, Retter, Killer oder Soldat sein - virtuelles Spielen ist längst ein Massenphänomen geworden, das weit über die viel diskutierten Ego-Shooter hinausgeht. Der Themenblock "Computerspiele" befasst sich damit, was digitale Spiele attraktiv macht und was Nutzerinnen und Nutzer motiviert, sich in virtuellen Welten zu verlieren. Die Spielindustrie verzeichnet das größte Wachstum aller Medienanbieter. Am Beispiel der Computerspieladaption Tomb Raider wird gezeigt, wie vielfältig die crossmediale Vermarktung von Spielen angelegt ist - und wie erfolgreich dies ist. Neben den großen Markenspielen gibt es mit Spin-Offs, Sequels, Strategiespielen oder Social Games eine Vielzahl an Genres und Subgenres von Computerspielen, die beispielhaft vorgestellt werden.
Interner Link: http://www.bpb.de/191665/

hanisauland.de: Spiele

Für alle HanisauLand-Fans gibt es hier eine große Vielfalt an Spielen, wie etwa Saudoku, Memospiel zur Deutschen Einheit, ein Quiz zur WM 2016, den Trixomat, Ausmalbilder oder etwa ein Quiz zu den Wahrzeichen Deutschlands.
Externer Link: https://www.hanisauland.de/spiele/

Aus der Mediathek: Interviews zum Thema Spiele

Was wir aus den Spielen lernten
Interner Link: http://www.bpb.de/347/

Kriegsdarstellungen im Computerspiel
Interner Link: http://www.bpb.de/136306/

Gestaltung von Computerspielen
Interner Link: http://www.bpb.de/136307/

Workshop: Eltern-LAN auf der Gamescom in Köln (20.08.2016 in Köln)

Im Rahmen der Gamescom stellen wir das Projekt Eltern-LAN vor, berichten über Erkenntnisse und Entwicklungen aus der Praxis, spielen mit den Teilnehmenden das Konzept exemplarisch durch und stellen Wege vor, wie eine Eltern-LAN vor Ort durchgeführt werden kann.
http://www.bpb.de/228823/

Im Praxistest: Kartenspiele der bpb im Geschichts- und Politikunterricht

Die Sommerferien nahen. Wenn man versuchen möchte, die seitens der Schülerinnen und Schüler nach Notenschluss oft geforderten "Spielstunden" noch mit fachlich relevanten und spannenden Inhalten zu füllen, empfiehlt sich ein Blick in die Spielangebote der bpb. Hier finden sich unter anderem Kartenspiele zu diversen politischen, historischen und auch moralisch-ethischen Themen, von denen zwei exemplarisch vorgestellt werden sollen. Eine Rezension von Christina Brüning.

Das Material finden Sie unter:
Interner Link: http://www.bpb.de/shop/lernen/spiele/

Zur Rezension:
Interner Link: http://www.bpb.de/230272/

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