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Ratgeber
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Mediengewalt und politische Bildung |

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Aspekte des präventiven Jugendmedienschutzes Prof. Dr. Hans-Dieter Kübler
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1. Anlass
Seit den bestürzenden Gewaltmorden in Erfurt wird das Thema „Medien und Gewalt“ in der Öffentlichkeit und in der Politik wieder vehement diskutiert, zumal als bekannt wurde, dass der Täter Robert Steinhäuser intensiv Fernsehen, Videos und Computerspiel mit gewalthaltigen Inhalten genutzt, ja sich in solche aggressionsgeladenen Scheinwelten fast gänzlich zurückgezogen und dort wohl die Anerkennung, Entlastung oder Triebabfuhr gesucht hat, die ihm in der realen Welt (Elternhaus, Schule, peer group, Beziehungen zu Mädchen) versagt geblieben ist. So jedenfalls fallen plausible Erklärungen aus, die sich in seriösen Medien (ZEIT, SPIEGEL) finden.
Die offizielle Politik nimmt die Gewalttat zum Anlass, um einerseits die Verbreitung und den Besitz von Waffen strenger zu reglementieren – was hier nicht zu kommentieren ist, sicherlich aber auch ein Thema politischer Bildung sein müsste –, andererseits um die über eineinhalb Jahren im Gesetzgebungsverfahren verhakte Novellierung des Jugendschutzes und des Jugendmedienschutzes mit Nachdruck voranzutreiben. Diese Initiative ist nicht zuletzt angegangen worden, da in der Öffentlichkeit und in den Medien die Problematik gewaltverherrlichender Medien bis hin zur jugendspezifischen „Hassindustrie“ von Musikgruppen, CDs, Fanzines, Video- und Computerspielen sowie die möglichen Einflüsse einschlägiger jugendkultureller Rituale vehement thematisiert werden. Ihre Beachtung und wohl auch Reglementierung lassen sich gewiss nicht ausschließlich und direkt auf die irrationale Tat eines offensichtlich isolierten, allein handelnden Täters zurückführen und belegen gewisse Mechanismen so genannter „symbolischer Politik“, die glaubt pauschal handeln zu müssen, wenn öffentlicher Druck entstanden ist und nach politischer Aktivität verlangt.
2. Politische Maßnahmen zum Jugendmedienschutz
Soweit bekannt geworden ist, sollen im Jugendmedienschutz
- Computerspiele entsprechend Kinofilmen und Videos mit einer Alterskennzeichnung versehen werden, womit eine Gleichbehandlung aller Medien erreicht und die Systematik ergänzt werden soll, die sich durch die anhaltende Konvergenz der Medien aufdrängt;
- die Kompetenzen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende – dann – Medien erweitert werden, so dass sie auf eigene Initiative tätig werden kann und auch für die Beobachtung des Internets zuständig wird.
- Für die Fernsehanstalten wird es wohl bei der Bekundung zur verstärkten Selbstkontrolle bleiben, eine Stärkung des institutionellen Jugendmedienschutzes etwa durch die Landesmedienanstalten ist offenbar nicht vorgesehen. Dabei gilt festzuhalten, dass das deutsche Fernsehen im Vergleich zu anderen Ländern zu den best kontrollierten gehört, vor allem das öffentlich-rechtliche, weniger das privatkommerzielle.
- Auch für die Film- und Musikindustrie sind offenbar keine schärferen Kontrollen vorgesehen.
Soweit es um besagte Maßnahmen geht, scheinen sie zunächst innerhalb der Gesetzeslogik sinnvoll und nachvollziehbar; allerdings dürften sie – im Hinblick auf Fälle wie Robert Steinhäuser – kaum spürbare Wirkungen zeitigen. Denn
es handelt sich um Maßnahmen des Jugendmedienschutzes, die Erwachsene wie Steinhäuser nicht tangieren; selbst die Altersgrenze ‚18 Jahre’ für Filme und Video wird kaum mehr vergeben; ohnehin ist sie im europäischen Vergleich kaum üblich. In der Regel endet der Jugendmedienschutz bei 16 Jahren (Gangloff 2001).
- Auch ein Verbot durch die Bundesprüfstelle versperrt nur den Zugang für Jugendliche nicht für Erwachsene.
- Außerdem endet die nationale Gesetzgebung an den territorialen Grenzen. Das Internet ist jedoch international und aterritorial. Und mit Recht haben sich die Provider bislang erfolgreich dagegen gewehrt, für die von ihnen nur technisch vermittelten Inhalte auch presserechtlich und nach dem Jugendmedienschutz verantwortlich zu sein bzw. verantwortlich gemacht zu werden.
3. Prämissen des Jugendmedienschutzes
Auf der anderen Seite wird schon seit Jahren beklagt, dass der Jugendschutz und vor allem die Medienbeobachtung nicht unter dem Mangel an gesetzlichen Vorschriften leidet, sondern unter einem Vollzugsdefizit. Dies gilt vor allem für die strafrechtlichen Vorschriften, insbesondere für § 131 StGB. Ihnen nachzukommen, bedeutet aber eine verstärkte Infrastruktur der Strafverfolgung aufzubauen, was bislang noch nicht hinreichend gelungen ist.
Prohibitiver oder repressiver Jugendmedienschutz zielt mit seinen Reglementierungen in zwei Richtungen (Kübler/ Stoffers 1985): Zum einen schränkt er die Zugänglichkeit jugendgefährdender Medien ein, und zum anderen will er mit dieser Einschränkung die Marktchancen für diese Medien reduzieren, ihre Verbreitung erschweren und die Marktaktivitäten auf andere, besser verbreitbare, damit lukrativere und nicht jugendgefährdende Medien umlenken. Diese Intention lässt sich bis ins Steuerrecht hinein verfolgen. Mit diesen Zielsetzungen sind zugleich auch ihre Prämissen markiert:
Medien müssen materiell sein und physisch vertrieben werden; wenn dies nicht mehr geschieht (wie im Internet), kann auch ihre Zugänglichkeit nicht beschränkt werden.
Für diese Medien muss es einen Markt – und zwar einen legalen – geben, wo er nicht vorhanden ist – etwa durch Tausch, Schwarzmarkt oder privates Download – kann der Jugendmedienschutz den Markt nicht mehr treffen.
Die grundsätzliche normative Prämisse des Jugendmedienschutz ist die Diagnose oder der Verdacht der Jugendgefährdung (bzw. beim Strafrecht: der Gewaltverherrlichung). Über sie ist schon viel gestritten worden, zumal sie sowohl rechtliche wie auch wissenschaftliche Aspekte umfasst, die jeweils gegeneinander ausgespielt werden können.
Denn im juristischen Sinne müsste der Tatbestand „Gefährdung“ den positiven, mithin rechtlich verwertbaren Nachweis kausaler Verursachung, also der Gefährdung und Schädigung, verlangen oder zumindest nahe legen. Diese Prämisse wird in der Öffentlichkeit immer wieder unterstellt oder gar eingefordert. Tatsächlich kann dieser Nachweis gar nicht geliefert werden: Denn das zu begutachtende und in seiner Zugänglichkeit einzuschränkende Medium soll ja im Vorfeld, bevor es gefährdet oder schädigt, beurteilt und aus dem öffentlichen Verkehr gezogen werden. Deshalb können seine Begutachter immer nur mit mutmaßlichen Analogieschlüssen aufgrund ihrer Erfahrungen und ihres Augenscheins anderer Medien entscheiden, nicht aber aufgrund eindeutiger Beweise. Außerdem urteilen sie aufgrund des Inhalts und ihrer Wahrnehmung dieses Inhalts, nicht aber aufgrund evidenter Wirkungen. Dabei machen sich nicht nur generationsspezifische Unterschiede bemerkbar, auch die individuellen Wahrnehmungen fallen infolge vielfältiger sozialer, kultureller und normativer Faktoren unterschiedlich aus. Insofern sind die Entscheidungen solcher Gremien stets kontingent, auch von den Zeitläuften bestimmt, daher sind sie schon vielfach kritisiert worden. Die Einschätzungen dürften sich bei evidenten Inhaltstatbeständen weitgehend überschneiden, viele Inhaltsaspekte sind ja aus juristischer Sicht weitgehend normiert und objektiviert worden; doch nach wie vor bleibt ein großes Terrain subjektiver und geschmacklicher Urteile.
Aber prinzipiell ist daraus zu folgern, dass eine Gesellschaft und damit auch ein Gesetzgeber nicht den positiven, eindeutigen Nachweis von kausaler Gefährdung braucht, um die Produktion und Verbreitung von Medieninhalte, die der geltenden Wertordnung und den Grundrechten diametral widersprechen, einzuschränken oder ganz zu unterbinden. Diese rechtliche Option und ihre grundrechtliche Begründung, die natürlich einer Abwägung mit der Presse- und Meinungsfreiheit (Art 5 GG) bedarf, ist m. E. gegenüber dem leichter zu legitimierenden Jugendmedienschutz bislang zu wenig betrieben worden. Sie würde nicht zuletzt die strafrechtlichen Tatbestände und ihre Verfolgung voranbringen. Zu denken wäre etwa an ein negative Produkthaftung, wie dies im Verbraucher- und Umweltschutz vorgesehen ist, d.h. Hersteller und Vertreiber müssten bei offensichtlich gewaltverherrlichenden Medien unabhängige und begründete Expertisen darüber vorlegen, dass ihr Medium nicht gewaltverherrlichend und damit unproblematisch ist, und zwar für alle Nutzer, gleich welchen Alters; erst dann wird es zum Verkauf und Vertrieb freigegeben. Ohnehin werden in der gesamten Diskussion Produzenten und Betreiber solcher Medien viel zu wenig beachtet und für ihr Geschäftsgebaren verantwortlich gemacht – zumal im Vergleich mit den gefährdenden oder schon gewalttätig gewordenen Rezipienten. Jedenfalls ließe sich damit der Markt entscheidend kontrollieren, und jeder Käufer könnte sich über diese Gutachten informieren.
Über solche Begründungszusammenhänge und politische Handlungsoptionen zu diskutieren, zählt gewiss zu den Aufgaben politischer Bildung.
4. Kapazitäten und Grenzen der Medienwirkungsforschung
Ebenfalls nach Erfurt wird erneut über die Erkenntnisse und Defizite der Medienwirkungsforschung und vor allem der Gewaltwirkungsforschung heftig diskutiert; Schuldzuweisungen und pauschale Tadel über eine lange Zeit „apologetische“ (Gaschke 2002) oder unfähige Forschung sind wieder schnell bei Hand. Sowohl sie wie die Diskussionen insgesamt sind nicht neu, haben sich fast in jeder Dekade seit Aufkommen der Medien, jeweils am gerade neuen, anstößigen Medium, wiederholt, wie längst von wissenschaftlicher Seite aufgearbeitet ist (vgl. hier zu Lande Friedrichsen/Vowe 1995; Kunczik 1998; Grimm 1999; Merten 1999; Eisermann 2001). Zunächst zeugen sie nur davon, dass Journalisten den wissenschaftlichen Erkenntnis- und Diskussionsstand nicht zur Kenntnis nehmen oder nicht zur Kenntnis nehmen wollen, weil es so bequemer ist, einen angeblichen Missstand anzuprangern und eine gesellschaftliche Gruppe dafür verantwortlich zu machen.
Außerdem muss erneut konstatiert werden, dass Journalisten und andere öffentlich agierende Protagonisten – trotz vielfacher akademischer Ausbildung – wenig oder keine Ahnung von der Leistungsfähigkeit und Erkenntnisreichweite empirischer Forschung haben – oder eben nicht haben wollen. Denn bei der Gewalttat in Erfurt handelt es sich – nach allen veröffentlichten Erkenntnisse – um einen ganz besonderen Einzelfall mit zahlreichen, bislang kaum erfassten, geschweige denn hinreichend aufeinander bezogenen Variablen. Einen solchen Einzelfall kann empirische Forschung mit ihrem generellen und auch erwarteten Anspruch nach Verallgemeinerbarkeit ihrer Erkenntnisse weder prognostizieren noch hinterher erschöpfend erklären. Prinzipiell kann es nicht Aufgabe wissenschaftlichen Arbeitens sein, politisches Handeln und Entscheiden kongenial zu legitimieren oder normative Setzungen zu rechtfertigen. Wissenschaft kann dazu Hilfestellung leisten und Rat geben, aber sie kann solche Aktionen und ihre Verantwortlichkeiten nicht in Gänze ersetzen. Gleichwohl wir von journalistischer Seite immer wieder solches Ansinnen eingefordert.
Deshalb sei knapp rekapituliert, was der wohl beste Kenner der internationalen Gewaltforschung, der Mainzer Kommunikationswissenschaftler Michael Kunczik, in der letzten Auflage seines Forschungsüberblicks über die überaus umfangreiche und differenzierte Forschungslage als zentrale, in der scientific community fast einhellig vertretene und anerkannte Erkenntnisse formuliert (Kunczik 1998, S. 273ff):
- Es besteht (fast gänzlich) Konsens dahingehend, dass „Mediengewalt negative Effekte“ wie den Aufbau bzw. die Stabilisierung violenter Persönlichkeitsstrukturen haben kann. Der Grad der Wahrscheinlichkeit hängt allerdings von einer Vielzahl struktureller und individueller Variablen ab: „Allerdings sind inzwischen die Kenntnisse über die Bedingungen, unter denen Mediengewalt negative Effekte auf Kinder und Jugendliche haben kann, größer geworden“ (Ebd. 273f).
- Unzulässig bleibt nach wie vor der in der Öffentlichkeit beliebte Schluss vom Inhalt der Gewaltdarstellungen auf deren Wirkungen. Denn wahrgenommen wird jeweils unterschiedlich, verarbeitet ebenso, weshalb das, was man sieht, nicht eindeutig und unbedingt, die unterstellten Spuren und/oder Veränderungen in den Meinungen, Einstellungen, Emotionen und Verhaltensweisen hervorrufen muss. Dazwischen greifen noch vielen andere, verstärkende wie behindernde Faktoren, jedem Individuum bleibt ein Entscheidungs- und Handlungsspielraum – wie sich täglich, bei vielen Millionen Menschen, die mit Gewaltmedien umgehen und nicht gewalttätig werden, belegen lässt.
- Generelle Aussagen zur Wirkung von Gewaltdarstellungen „kann und wird es auf wissenschaftlich fundierter Basis nie geben, denn der Wirkzusammenhang ‚Rezipient - Medium’ ist so komplex, dass sich wissenschaftlich haltbare Aussagen nur für einzelne Populationen in genau umrissenen Situationen treffen lassen“ (Ebd.).
Demnach sind – wie bei wissenschaftlicher Arbeit immer – Differenzierungen angesagt. Und zwar möglichst soweit, dass die zu untersuchenden Variablen sowie ihre möglichen Zusammenhänge kenntlich und isolierbar sowie die Restbereiche noch nicht vorhandener oder noch nicht möglicher Erkenntnisse identifizierbar werden. Dafür bieten sich zunächst die Medien, die Rezeptionssituationen und natürlich die Rezipienten an.
4.1 Gewalthaltige Medien
Nach Erfurt wurde vielfach geargwöhnt, dass Medien immer mehr Gewalt präsentieren und verbreiten. Pauschal werden dabei alle Medien genannt, mindestens vom Fernsehen bis zu Computerspielen, on- oder offline, ohne die vielfältigen und deutlichen Unterschiede in deren Strukturen, deren Aufgaben, deren Programmen, deren Inhalte und deren Nutzung auch nur annähernd einzubeziehen.
Vom Fernsehen wird behauptet, dass es mehr und drastischere Gewalttätigkeiten zeige, und zwar gleich ob als reale, also dokumentierte oder als fiktionale, also absichtlich inszenierte Gewalt, ob als nur verbale Gewalt in Talkshows und Musiktitel, als sichtbare Gewalthandlungen in Filmen als Action-Elemente der Dramaturgie oder in Cartoons als hektische, aber unwirkliche Schnittkaskaden.
Mag der persönliche Augenschein davon überzeugt sein, dass Gewalt im Fernsehen zugenommen und dass vor allem die Drastik ihrer Präsentation verschärft worden ist, darüber verlässliche, über einen plausiblen Zeitraum sich erstreckende Messungen aus jüngerer Zeit sind nicht verfügbar; die letzten wissenschaftlichen Inhaltsanalysen über das deutschen Fernsehen und seine Gewalthaltigkeit liegen fast zehn Jahre zurück (Groebel/Gleich 1993; Merten 1999; 83ff).
Auch Vermutungen, dass bei der Berichterstattung, also bei der Präsentation realer Gewalt, die früher befolgte Sorgfalt angesichts härterer Konkurrenz auch im Nachrichtengeschäft nachgelassen habe, lässt sich nicht mit neuerer und hinlänglich aussagenfähigen Daten belegen. Die letzte Erhebung (Krüger 1994) stammt ebenfalls vom Anfang der 90er Jahre. Dabei bleibt festhalten, dass bei der Berichterstattung es primär um die Auswahl von Bildern geht, die im internationalen Nachrichtengeschäft gehandelt werden; diese Auswahl hat jeweils die Redaktion vorzunehmen. Eine konsensfähige Selbstverpflichtung der Reporter über Grenzen der fotografischen Dokumentation und der Achtung der Menschenwürde der Opfer dürfte mit internationaler Geltung kaum gelingen.
Anders ist es bei fiktionaler Gewalt: Sie wird von den Produzenten erfunden um der Dramaturgie, Spannung und action willen. Sie könnte schon bei den Abnahme von Drehbüchern geprüft werden, sofern die Fernsehanstalten Auftraggeber oder gar Produzent sind.
Auch vom Kinofilm wird angenommen, dass mit Spielfilmen wie Oliver Stones Natural Born Killers (1994) die Inszenierung von Gewalthandlungen verstärkt worden ist. Insbesondere die Potenziale digitaler Animation ermöglichen die Präsentation brutalster und drastischster Exzesse. Wechselseitige Eskalationen zwischen Kino-, Videofilmen und Computerspielen liegen bei der internationalen Cross-Media-Branche nahe. Allerdings fehlen über die Entwicklung von Kino- und Videofilme ebenfalls verlässliche Anhaltspunkte.
Immerhin ist allen Spielfilmen gemeinsam, dass sie eine – manchmal recht dürftige – Spielhandlung und Dramaturgie haben, in die die Gewalthandlungen eingebettet sind, für die sie – wenn auch womöglich geringe – dramatische Funktionalität besitzen. Gewalthandlungen sind also nicht ganz Selbstzweck, und der Zuschauer kann bei einer Spielhandlung nicht unmittelbarer Akteur der Gewalthandlungen sein. Vielmehr muss er sich als weitere imaginierte Figur in das dramatische Geschehen hineinprojizieren oder sich mit einem der Protagonisten identifizieren und sich Als-ob-Akteur sehen. Solche Prozesse verlangen einerseits eine gewisse Phantasiearbeit des Zuschauers, andererseits dürfte die Schwelle zwischen fiktionalem Geschehen und eigener realer Wirklichkeit dadurch höher als bei gewalthaltigen Computerspielen werden. Demnach ist zu empfehlen, die Spezifik von Handlungsoptionen zu unterscheiden, die einerseits Veranstaltungs- und Präsentationsmedien wie Fernsehen, Video und Kino offerieren und die andererseits Interaktivmedien nahe legen.
Computerspiele, zumal jene, die keine performative Spielhandlung mehr haben, suggerieren – wie schon immer beim Automatenspiel – ein Handlungsfeld zwischen Spieler und Bildschirm, der zur Projektionsfläche für die Aktivitäten und Phantasien des Spielers wird. Vor allem die sogenannten Ego-Shooter wie Doom oder Counterstrike inszenieren ein fiktives Handlungsfeld, das der Spieler nur aus seinem Perspektive betrachtet – und vor allem unbegrenzt steuern und beherrschen kann. Er wird zum solitären, allmächtigen Akteur: Damit wird ihm grenzenlose Macht über das Geschehen und die Figuren insinuiert: Je realistischer sie gestaltet sind, um so näher kommen sie der Wirklichkeit, umso niedriger dürfte für einen entsprechend disponierten Spieler die Schwelle zwischen Spiel und Realität werden. Ohnehin ist vielfältiges, flexibles Wechseln von Rollen nicht nur bei vielen Jugendlichen beliebt – positiv dient es zum Ausprobieren individueller Möglichkeiten und deren Grenzen –, Fantasy-Spiele, Internet (Chats) und eben auch Computerspiele animieren gerade dazu.
Noch einmal anders sind Live-Auftritte oder auch Videoclips einschlägiger Musikgruppen aus der HipHop- und Nu Metal-Szene zu betrachten. Bei ihnen handelt es sich zunächst um verbale Aggressivität, die allerdings mit entsprechenden Inszenierungen und martialische Riten inszeniert wird. Dadurch werden totale Events und Environments gestaltet, in die Jugendliche eingebunden werden. Zwar begeistert manchmal bis zur Ekstase, bleiben sie jedoch vornehmlich passive Beobachter, sofern sie solche ‚Sessions’ nicht selbst nachahmen. Mehrheitlich geht es dabei aber um düstere, morbide Weltsichten und Stimmungen, weniger um isolierte Gewalthandlungen (Blech u.a. 2002).
4.2 Rezeptionssituationen
Für die reflektierte Rezeptionsforschung sind die Situationen, in denen Medien genutzt werden, wichtige Variablen; denn sie konstituieren strukturelle wie kontingente Kontextbedingungen, zumal wenn man davon ausgeht, dass Medienwirkungen nicht monokausal und unmittelbar erfolgen.
Nach wie vor – auch bei einer wachsenden Anzahl von Zweitgeräten und Fernseh-Apparaten in Kinder- und Jugendzimmern – ist Fernsehen das Familienmedium. Seine Rezeption wird in den Familien wenn nicht kontrolliert – dies geschieht nur bei kleineren Kindern –, so doch zufällig beachtet, seine Wahrnehmung unterliegt der familialen Kommunikation oder wird begleitet von anderen Tätigkeiten, ist mithin vielfach gebrochen und wird dadurch relativiert.
In den achtziger Jahren erregten Videonächte von Jugendlichen – vornehmlich männlichen - Aufsehen; in den peer groups wurde das Ansehen von brutalen, sadistischen und pornografischen Filmen als Mutproben inszeniert, wer es am längsten vor dem blutrünstigen Bildschirm aushält. Dieses kollektive Sehen scheint sich wieder gelegt zu haben; jedenfalls finden sich kaum neuere Beobachtungen mehr dazu. Notorische Videoseher haben sich offenbar isoliert und entpuppen sich nicht selten als schwierige oder gar gestörte Persönlichkeiten.
Jugendliche Mediennutzung ist häufig mit Gesellungsformen unter Gleichaltrigen gepaart. Dies wiederholt sich derzeit bei den so genannten LAN (Local Area Networks)-Partys. Sie haben in den letzten paar Jahren enorm zugenommen (Kerbusk u.a. 2002), obwohl solch gehäufte Präsenz von bis zu 2000 Spielern in Messe- und Turnhallen technisch nicht nötig wäre und sich Spielverbindungen genauso vom häuslichen Desktop aus bewerkstelligen ließen. Immerhin belegen sie erneut die kollektiven Neigungen Jugendlicher, und außerdem eröffnen sie Kontrollen der verantwortlichen Veranstalter, ob gesetzliche Bestimmungen eingehalten werden. Ferner ist davon auszugehen, dass in solch sportiven Veranstaltungsformen irrationale Allmachtsphantasien, die in einsamen Spielern aufkeimen können, kaum Platz greifen. Die Transfers vom Spiel in die Wirklichkeit dürften also schwieriger sein (Fritz 1997a).
Außerdem wäre zu erproben, ob solche LAN-Partys nicht auch für Angebote der politischen Bildung und der Jugendarbeit genutzt werden könnten. Immerhin könnten Jugendliche dort auch auf anspruchsvollere Spiele als die puren Baller- und Killerspiele aufmerksam gemacht werden, und sie könnten deren Reize erproben.
4.3 Risikogruppen von Rezipienten
Ohne hier eine ausführliche demographische Charakterisierung jugendlicher Mediennutzung und Mediennutzer vorzulegen – verwiesen sei auf die publizierten Jugendmedienstudien (JIM) (Feierabend/ Klingler 2002) –, gilt festzuhalten, dass Jugendliche in einigen zentralen Merkmalen deutlich von Kindern wie auch von Erwachsenen in ihrer Mediennutzung abweichen; diese müssten in jeder seriösen Wirkungsstudie berücksichtigt werden. So sticht der ernorme wie weithin spezifizierte Musikkonsum hervor, Fernsehen nimmt einen geringeren Stellenwert ein. Alle Nutzungsformen, die in Gruppen von Gleichaltrigen möglich sind, wie Kino, Disco und eben nun LAN-Partys, alle, die zudem Eventcharakter haben wie Live-Auftritte von Musikgruppen, aber auch Fußballspiele und Straßenpartys werden bevorzugt.
Daher liegt der Umkehrschluß nahe, dass extensiver isolierter Medienkonsum einzelner Jugendlicher auf Entwicklungsprobleme und Beziehungsstörungen hindeutet. Außerdem lassen sich bei der Verteilung von Mediennutzung soziale Gewichtungen erkennen: Zwar verfügen Jugendliche heute nahezu über alle Medien selbst, haben zumindest zu ihnen Zugang; aber vor allem bei Extremwerten der Nutzung zeigen sich Bildungs- und Schichtabhängigkeiten: Extensiver Video- und Fernsehkonsum ist unter Jugendlichen mit niedrigerem, sozialem Status und geringem Bildungsniveau stärker verbreitet als unter Jugendlicher gegenteiliger sozialer Merkmale. Außerdem spielen jenen Jugendliche mehr am Computer und nutzen ihn weniger als Informations- und Arbeitsinstrument.
Schließlich muss betont werden, dass Dispositionen für Gewaltmedien und auch Gewalttätigkeiten fast ausschließlich bei männlichen Jugendlichen vorkommen; eine beträchtliche Geschlechtsspezifik ist nicht zu übersehen. Offensichtlich verläuft die männliche Sozialisation in postmodernen Gesellschaften weitaus risikoreicher, prekärer und birgt größere Potenziale der Normabweichung und des Scheiterns als die weibliche. Darüber wird m. E. zu wenig geforscht, und auch die pädagogischen Anstrengungen reichen nicht. Neben der erfreulichen und berechtigen Förderung der Mädchen scheint ebenso eine gezielte Betreuung von Jungen, zumal solcher mit sozialen und kulturellen Risiken, angesagt. Auch die PISA-Studie gibt dafür nachdrückliche Hinweise. Gerade gewalthaltige Medien spekulieren bei Jungen auf Defizite in der sozialen Anerkennung, auf Allmachtsphantasien, auf Gefühle von Rebellion, Wut, Rache und Kompensation von Herabsetzung und Demütigung. Politische Bildung und Jugendarbeit müssten darauf pädagogische Antworten geben
5. Wirkungsforschung bei Computerspielen
Die Forschung über gewalthaltige Medien und ihre möglichen Wirkungen war bislang vornehmlich auf die Veranstaltungsmedien, vor allem auf das Fernsehen, konzentriert. Spätestens seit dem Massaker in der Columbine High School in Littleton, Colorado (USA), als 1999 zwei Jugendliche zwölf Mitschüler, einen Lehrer und sich selbst töteten, rückten Computerspiele in das Zentrum des analytischen Interesses. Denn die Täter waren begeisterte Spieler von Killerspiele wie Quake und Doom.
So unzulänglich und fragwürdig viele empirische Studien zur Mediengewalt sind – allein möglich ist derzeit die Annahme, dass „die vielen im Felde enthaltenen, sehr schwachen Beziehungen, die üblicherweise als Indikatoren für das Fehlen eines Zusammenhangs interpretiert werden, in ihrer Gesamtheit doch auf das Vorhandensein eines Zusammenhangs [für die Herausbildung violenter Persönlichkeiten] hindeuten“ (Kunczik 1998, 274) –, bei besagten Interaktivmedien potenzieren sich die methodischen und auch ethischen Probleme, zumal wenn sie gestörte oder risikoanfällige Personen einbeziehen wollen. Daher können Selbstangaben von Tätern über ihre Beeinflussung durch gewalthaltige Video- und Computerspiele, so vermeintlich evident sie auch sein mögen, nicht als Wirkungsbelege gelten und müssen eher als Schutzbehauptungen gewertet werden (Glogauer 1993). Aber auch wissenschaftliche Befragungen wie Tests haben ihre offenkundigen Grenzen, zumal wenn sie kurzfristig angelegt sind und viele der Kontextvariablen außer Acht lassen müssen.
So nachdrücklich die Öffentlichkeit derzeit nach stichhaltigen Belegen und harten Fakten über die schädlichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele, zumal vom Typus der Ego-Shooter verlangt, schnelle und eindeutige Antworten können nicht gegeben werden. Auch diese Forschung entkommt nicht den grundlegenden Bedenken und Einsichten, wie sie M. Kunczik vorbringt. Dementsprechend müssten alle in der Öffentlichkeit gegenwärtig ventilierten Studien mit vergleichbarer Sorgfalt geprüft werden, was allein deshalb oft nicht möglich ist, da sie noch nicht hinreichend publiziert sind.
Im November 2000 veröffentlichten C. Trudewind und R. Steckel von der psychologischen Fakultät der Ruhr-Universität Bochum einige zentrale Ergebnisse ihrer Studie über Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf acht- bis 14jährige Kinder. Unter bestimmten Bedingungen lassen die befragten Kinder ein schwindendes Einfühlungsvermögen (Empathie), also weniger Mitleid mit Menschen und Tieren, erkennen. Außerdem setzten sich Kinder, die länger Kampfspiele spielten – und dies waren meist Jungen –, bereitwilliger belastender Bilder aus und zeigten in ihrer Mimik weniger emotionale Betroffenheit. Jene bestimmten Bedingungen sind zum einen die Inhalte der Computerspiele, zum anderen die Bindungssicherheit der Kinder zu ihren Eltern. Andere Variablen sind offenbar nicht untersucht worden. Etwa 15 Prozent der Unterschiede in der generellen Empathiefähigkeit wollen die Bochumer Wissenschaftler auf den Umgang mit Computerspielen zurückführen und warnen vor einer anhaltenden emotionalen Abstumpfung auf Dauer. Aber das Potenzial von 85 Prozent bleib unerörtert, und auch, wie sich Variablen wechselseitig beeinflussen (RUB 2000).
Das Massaker in Littleton führen zwei psychologische Studien als Motiv an, die an der Iowa-Universität durchgeführt und im Journal of Personality and Social Psychology (4/2002) publiziert wurden: College-Studierende wurden mit einem Aggressivitätsindikator eingestuft und über ihre aggressiven Verhaltensweisen sowie über ihre Nutzung von Computerspielen befragt. Wie fast zu erwarten war, zeigten diejenigen, die früher mehr gewalthaltige Computerspiele spielten, eine höhere Aggressivität, aber auch schlechtere Leistungen – womit gleich zwei Wirkungspotenziale auftauchten und sich die Frage stellt, ob nicht – neben den Computerspielen – andere Prägefaktoren relevant sind. Dem berühmten Milgram-Experiment war die zweite Studie nachempfunden, bei der Studierende gewalthaltige Computerspiele wie Wolfenstein 3 D oder Myst spielten. Denn anschließend sollten die Versuchspersonen einen Mitspieler durch Auslösen eines lauten Geräusches „bestrafen“. Studierende, die Wolfenstein 3 D gespielt hatten, straften ihre Mitmenschen härter, indem sie den Krach länger anließen: „Gewalttätige Computerspiele stellen ein Forum zum Erlernen und Ausführen aggressiver Lösungen für Konfliktsituationen dar“, interpretiert C. Anderson das Ergebnis. Aber welche anderen Faktoren dabei noch von Belang sind, wurde nicht hinreichend geprüft. So wären Dispositionen zur Aggressivität und ihre Genesefaktoren im voraus zu untersuchen, denn sie könnten das Interesse für und die Bereitschaft zur extensiven Nutzung von Gewaltmedien steuern.
Wie sich eine violente Persönlichkeit herausbildet und vor allem auf Dauer prägt bis hin zu eklatanten Normabweichungen und Störungen, lässt sich mit solch kurzfristigen Erhebungen nicht erklären. Dabei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nicht alle Gewalteinstellungen und -handlungen normverletzend sind und inkriminiert werden: So weisen die Forscher der genannten Studien darauf hin, dass das Computerspiel Doom auch in der amerikanischen Militärausbildung eingesetzt wird. Gerade für labile, verunsicherte Personen könnte die Unterscheidung zwischen akzeptierten, normgerechten und ungerechtfertigten, sanktionierten Gewalthandlungen nicht immer leicht fallen. Vermittlung und Festigung solcher Gratentscheidungen gehören gewiss zu einer ethisch begründeten politischen Bildung.
6. Aufgaben politischer Bildung
In ihren mittlerweile beachtlichen Traditionen sind politische Bildung, Jugendarbeit und Medienpädagogik immer wieder, zumal in Krisensituationen und unerwarteten Verfehlungen einzelner, als kurzfristige Therapie- und Reparaturmaßnahmen bemüht worden. Ihre seriösen Vertreter mussten solche Bestrebungen stets zurückweisen, als umstandslose Remeduren taugen alle nicht. Ohne hier ausführliche Exkurse über die Sozialisation und Bildungsfähigkeit des Individuums anstellen zu können, müssen stets die Langfristigkeit, Kontinuität und strukturelle Verankerung aller Bildungsbemühungen betont werden. Gerade mit den Medien sind den Erziehungs- und Bildungsbemühungen omnipräsente, überaus attraktive und marktspezifisch empathische „Konkurrenten“ erwachsen, der in jedem Fall umfassende, beharrliche und zugleich flexible pädagogische Konzepte verlangen. Darüber ist in den speziellen Pädagogiken und Didaktiken schon reichlich diskutiert worden, dafür liegen ausführliche und auch erprobte Konzepte vor. Sie brauchen hier nicht im Detail rekapituliert werden.
In Kürze sei auf einige Aspekte des hier zu behandelnden Themas „Mediengewalt“ hingewiesen:
In institutionen- und medienkundlicher Hinsicht sollten Jugendliche die gesetzlichen Bestimmungen des Jugendmedienschutzes sowie seine normativen Prämissen kennen und über sie diskutieren. Ebenso ließe sich in Diskussionen und Planspielen die Entscheidungsoptionen des Gesetzgebers und der Rechtsprechung für Kontrollen des Medienmarktes herausarbeiten.
Den Markt der Computerspiele, seine Produzenten und ihre Interessen sowie ihre Verbreitung offline und online, via Internet, sollten Jugendliche kennen und einschätzen lernen. Ebenso sollten mit ihnen Kriterien für die Beurteilung der Qualität von Computerspielen, ihrer Aggressionsgehalte, ihrer Nervenkitzel und ihrer Action-Dimensionen, erarbeitet und erörtert werden, wie sie die Bundeszentrale für politische Bildung mit dem Informationsdienst Computerspiele auf dem Prüfstand und mit der interaktiven Datenbank Search & Play plus in Zusammenarbeit mit anderen anbietet.
Schwieriger sind Ziele zu erreichen, die eine gewisse Selbstreflexion und -evaluation von Jugendlichen anstreben: Sie wollen erreichen, dass sich Jugendliche fragen, warum sie Medien – vor allem gewalthaltige – extensiv nutzen, was sie an Computerspielen fasziniert, warum sie etwa Bedürfnisse nach für sie selbst unschädlicher „Macht, Herrschaft und Kontrolle“ über virtuelle Figuren und Welten (Fritz 1997b, 193ff) haben und welche Belastungen oder Beschädigungen sie damit kompensieren wollen. Dies kann nur in für Jugendliche vertrauten und sensiblen Lernsituationen gelingen, die auf Kontinuität und gegenseitiger Sicherheit aufbauen.
Vermutlich muss man Jugendliche andere Möglichkeiten und Situationen der Trieb- und Aggressionsabfuhr aufzeigen und anbieten, die nicht gänzlich gewaltfrei sind, aber Gewalthandlungen reflektieren und kontrollierbar machen. Dafür eignen sich nicht zuletzt gestalterische Aufgaben und Projekte, die Jugendliche in Gruppen angehen. In der praktischen Medienarbeit hat sich bewährt, dass Jugendliche ihre medialen Vorbilder – auch die gewalttätigen – (re)konstruieren, imitieren, auch parodieren und dafür Medien nutzen. Gerade für Jungen könnten solch technische Nachahmungen, aber auch Gegenmodelle attraktiv sein.
Der Aufsatz entstand aus aktuellem Anlass des Amoklaufes an einem Erfurter Gymnasium im Frühjahr 2002 im Auftrag der bpb.
Literatur
Bleich, J. u.a. (2002): Die freie Hasswirtschaft. In: DER SPIEGEL, Nr. 19, 6. Mai 2002, S. 218 – 223.
Eisermann, J. (2001): Mediengewalt. Die gesellschaftliche Kontrolle von Gewaltdarstellungen im Fernsehen. Opladen.
Feierabend, S. /Klingler, W. (2002): Medien- und Themeninteressen Jugendlicher. Ergebnisse der JIM-Studie zum Medienumgang Zwölf- bis 19-Jähriger. In: Media Perspektiven, H.1, S. 9 – 21.
Friedrichsen, M./ Vowe, G. (Hg.) (1995): Gewaltdarstellungen in den Medien. Theorien, Fakten und Analysen. Opladen.
Fritz, J. (1997a): Zwischen Transfer und Transformation. Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hg.), a.a.O., S. 229 – 246.
Fritz, J. (1997b): Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hg.), a.a.O., S. 183 – 196.
Fritz, J./ Fehr, W. (Hg.) (1997): Computerspiele. Theorie, Forschung und Praxis. Handbuch Medien, Bonn.
Gangloff, T. P. (2001): Ich sehe was, was Du nicht siehst. Medien in Europa: Perspektiven des Jugendschutzes. Berlin.
Gaschke, S. (2002): Er kann nicht vom anderen Stern. Robert S. und der Mord als Menetekel: Wo die Familie versagt, helfen weder die besten Schulen noch die strengsten Gesetze. In: DIE ZEIT Nr. 19, 2. Mai 2002, S. 1.
Glogauer, W. (1993): Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch Medien. Baden-Baden.
Grimm, J. (1999): Fernsehgewalt. Zuwendungsattraktivität – Erregungsverläufe – sozialer Effekt. Opladen.
Groebel, J./ Gleich, U. (1993): Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms. Opladen.
Kerbusk, K.- P. u. a. (2002): Massaker mit Sponsoren. In: DER SPIEGEL, Nr.19, 6. Mai 2002, S. 224 – 226.
Krüger, U.- M. (1994): Gewalt in Informationssendungen und Reality-TV. Quantitative und qualitative Unterschiede im öffentlich-rechtlichen und privaten Fernsehen. In: Media Perspektiven, H. 2, S. 72 – 85.
Kübler, H.- D./ Stoffers, M. (1985): Jugendmedienschutz. Anforderungen – Schutzpotential – Leistungsgrenzen. Gutachten im Auftrag des Ministers für Arbeit, Gesundheit und Soziales des Landes Nordrhein-Westfalen. Düsseldorf.
Kunczik, M. (1998): Gewalt und Medien. Köln u.a.
Merten, K. (1999): Gewalt durch Gewalt im Fernsehen? Opladen/ Wiesbaden.
Ruhr-Universität Bochum-Pressemitteilungen: Gewalthaltige Computerspiele machen aggressiv. Bochum 15. November 2000. |
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18. März 2010
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Aus Politik und Zeitgeschichte |
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Gewalt in der Gesellschaft
Gewalt wird in den modernen Industrie-gesellschaften häufig nur als Ausnahme und Fremdkörper betrachtet. Dahinter verbirgt sich der legitime Wunsch, Gesellschaft gewaltfrei zu gestalten. |
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Aus Politik und Zeitgeschichte |
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Medienpolitik
Die Diskussion über moderne Massenmedien thematisiert viele Problembereiche. Darunter fällt zum Beispiel: Wie weit dürfen die Unterhaltungs-medien gehen, um mehr Zuschauer und damit mehr Werbeeinnahmen zu gewinnen? |
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