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Dossier Computerspiele
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Gehirn: Aus Spielen lernen
Edutainment – so hieß es in den 90ern, wenn Unterricht spielerisch verpackt und auf CD-ROM gepresst wurde. Aus der unterhaltsamen Bildung ist bildende Unterhaltung geworden: Vor allem Simulationsspiele sollen gleichsam von allein komplexes Denken und Problemlösen fördern. Die Spieleindustrie propagiert den Einsatz solcher "ernsten Spiele" in Schule, Ausbildung und Training. Aber nehmen wir aus den Spielen mehr ins Leben mit als aus der Schule? Und wieviel Spaß muss ein Spiel mindestens machen, damit es auch etwas beibringen darf? |
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 Probleme lösen: Spielend schlauer

Muss man beim Spielen wirklich nachdenken? Die FH Köln ist dem empirisch nachgegangen und hat über hundert Spielern zugesehen, welche Probleme sie in verschiedenen Spielen zu lösen haben.
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 Ernste Spiele

"Die Zukunft liegt bei den 'serious games'", meint Peter Vorderer: Spiele zur Bildung und Schulung. Denn Spielen ist geistige Anstrengung und kann so Kopf und Gefühle trainieren.
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 Geschichtsverständnis via Computerspiel

"Civilization" ist vielen ein Lieblingsbeispiel für "schlaue Spiele", der Publisher Firaxis fördert den Einsatz des Spiels in High Schools. Zurecht? Jürgen Fritz hat es unter die Lupe genommen.
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Nicht für den Spaß, sondern fürs Lernen spielen: "Food Force" vermittelt die Hintergründe der Welthungerhilfe. © UN World Food Programme.
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Horst Sleegers/Jürgen Pohlmann
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 Edutainment: Der Computer als Lehrer

Die Autoren geben einen systematischen Überblick über das Feld des Edutainment. Ihr Fazit: Auch das beste Programm ist kein "Wissenstrichter", sondern ein Angebot, das für den Nutzer passen muss.
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