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Interview

"Druck auf die Wirklichkeit"


Dauerreizung und reale Utopie: Computerspiele formen unsere Erwartungen an den Alltag
Florian Rötzer



Es gibt natürlich ein Phänomen, das man zugrunde legen kann für Generationen, die mit dem Computerspiel aufgewachsen sind: Dass sie andere Erwartungen an das haben, was ihnen geboten wird, wo sie sich einklinken wollen. Ich denke, das macht im Augenblick in den Schulen noch große Probleme, weil Lehrer das nicht machen können; die können natürlich nicht Abenteuerspiel-Szenerien aufführen, da gibt es Reibungspunkte. Von daher wird sich auch wahrscheinlich die politische Bühne verändern müssen, das nehme ich schon an. Was eben auch heißt: die Menschen mehr einzubeziehen, weniger plakativ oder Fernsehspot-mäßig. Man muss vermutlich andere Formen finden. Also nicht nur die Rede im Bierzelt, sondern es wird mehr auf Interaktivität zulaufen müssen – was übrigens auch der Demokratie, der demokratischen Kultur zu Gute käme.

Zur Person
Florian Rötzer, geb. 1953, ist seit 1996 Chefredakteur des Online-Magazins "Telepolis" und Autor und Herausgeber zahlreicher Bücher zur Medienästhetik und digitalen Kultur, u.a. "Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medien" (1991), "Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur" (1995), "Virtuelle Welten – reale Gewalt" (2002), "Renaissance der Utopie" (2004).

Probleme tauchen eher auf mit dem spielerischen Zugang zur Welt. Wenn man einmal von Folgendem ausgeht (zum Beispiel, nur als Szenarium): Ein Spiel ist immer so gestaltet, dass möglichst schnell Interaktionen aufeinander folgen, sodass die Langeweile nicht auftritt. Dann könnte man natürlich sagen, wenn dieses Prinzip auch im Alltag durchgesetzt wird, dann wird der Alltag problematisch, denn er bietet nicht so viel Abwechslung, so viele Entscheidungen, die gemacht werden können; er ist nicht so aufgeladen. Und das könnte zum Problem werden – sei es der Konzentration, der Aufmerksamkeit, sei es auch der Erwartungen an das, was passieren soll. Das könnte auch die Realwelt aufladen, bis in die Beziehungen hinein. Auch Beziehungen sind ja langfristig oft langweilig: Es passiert nicht viel. Da entsteht möglicherweise immer mehr Druck, und die Realität kann das nicht einlösen.

Spiele haben viele Möglichkeiten. Was Spiele auch haben – ich hatte das im Vortrag erwähnt –, ist, dass ihr Regelwerk auch eine Form von gesellschaftlicher Utopie darstellt. Denn wir haben dort erstmals (oder überhaupt) die Chance, erfahren zu können: Was heißt eigentlich Chancengleichheit? Was heißt es, dass jeder mit denselben Grundvoraussetzungen in einem Spiel antritt? Wenn man das einmal damit vergleicht, wie wir ins Leben eintreten: Dort hängen wir in einer bestimmten Familie, wir haben bestimme soziale Bedingungen, wir sind biologisch geprägt und so weiter, wir haben die Chancengleichheit nicht. Von daher kann man Spiele sehen als etwas, das eine ideale Gesellschaft vorgibt, die dann auch nach und nach umgesetzt werden könnte – indem jene Regelwerke stärker eingeführt werden und auf Chancengleichheit getrimmt werden. Das kann man von den einzelnen Gesellschaften eigentlich bis hin zum Völkerrecht ausdehnen. Und von daher, denke ich, haben die Spiele auch eine ganz wichtige politische Funktion.

Die Erfahrung überhaupt machen zu können, dass so eine Art Utopie hier im Leben gemacht werden kann, gespielt werden kann und auch verändert werden kann (denn richtige Spieler können auch ihre Spiele verändern): Das ist ebenfalls eine Erfahrung, die Druck ausüben kann, so etwas auch in der Realität unterzubringen. Das muss keineswegs sein, man kann genauso flüchten. Das ist mit jedem anderen Ding genau so; die Computerspiele sind ja auch nichts, was vom Himmel herunterfällt, sondern eine ganz banale Geschichte wie jedes andere Werkzeug oder jede andere Maschine.

Redaktion: Tatjana Brode und Sebastian Deterding
Kamera und Schnitt: Oleg Stepanow
Das Interview entstand auf der Tagung "Ernstfall Computerspiel" des Deutschen Hygiene-Museums Dresden vom 8. bis 10. Juli 2005.


 
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