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Dossier bpb.de

Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Zwischen Frust und Flow

Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer
Jürgen Fritz
Inhalt
Einleitung
Problemaufriss
Langeweile als Spielanlass
Abschalten durch Anschalten
Entspannen durch Anspannen
Im Flow gefangen
Lust-Frust-Spirale als "Motivationsgenerator"
Einleitung

Es geht um die Gefühle beim Computerspielen, wie sie entstehen und wie Spieler mit ihnen umgehen. Gespielt wird, um Stress abzubauen, sich abzulenken, Zeitlücken zu füllen; Langeweile ist der am häufigsten genannte Beweggrund.

Solospiele kommen oft vor, das vorrangige Interesse aber zielt auf gemeinsame Spiele mit Freunden sowie auf andere Freizeitaktivitäten. Die Konzentration, die ein Spiel fordert, wird durchaus gesucht, denn sie verschafft Ablenkung und geht mit spielbedingten Herausforderungen einher.

Zur Person
Prof. Dr. Jürgen Fritz, geb. 1944, lehrt Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften. Er ist Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten".

Entspricht die Herausforderung eines Spiels dem Leistungsvermögen des Spielers, kann er in einen Flow-Zustand geraten: Er agiert quasi automatisch, verliert die Distanz und verschmilzt mit dem Geschehen am Bildschirm. Dieser Zustand wird meistens als angenehm empfunden, als etwas, nach dem man süchtig werden kann.

Auf Störungen wird nicht selten heftig reagiert; oft begleiten Misserfolge den Spieler in seinen restlichen Alltag. Je erfahrener ein Spieler, desto besser kann er solche Frustrationen umgehen. Frustration ist zum Teil aber unvermeidbar, weil die Spieler ihre Leistungsanforderungen ständig nach oben schrauben. Einer der Reize des Computerspielens besteht darin, Frust und Flow in der Balance zu halten.


06. Dezember 2005

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