Die bpbBestellenNewsletterPressePartnerImpressumKontakt

Home
   
FAQ Index


Themen
Medien
Verbotene Spiele?
Einführung
Chronik der Schlagzeilen
Wie gefährlich sind Spiele?
Einstieg in die Debatte
Maria von Salisch
Fritz Rudolf Körper
Jan Korte
Josef Kraus
Michael Kunczik
Ingrid Möller
Sind Computer-
spiele anders?
Was bringen Gesetze?
Wie gut ist die USK?
Welche Rolle spielt die Wirtschaft?
Freie Rede, freie Kunst?
Chats
Literatur
Links
Weitere bpb-Angebote
Publikationen
Veranstaltungen
Wissen
Lernen
ZMI Universität Giessen Arte netzeitung.de Arte ZMI Universität Giessen taz Kulturstiftung des Bundes Berliner Konferenz Universität Duisburg-Essen Köln International School of Design
Suche
Dossier bpb.de

Wie gefährlich sind Spiele?

Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig?


 1 / 3 
weiter
Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand
Tilo Hartmann
In den vergangenen Jahren haben die Medien immer wieder von Gewalttätern berichtet, die zu Hause offensichtlich intensiv gewalthaltige Computerspiele genutzt haben. Häufig werden dabei die Computerspiele als Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen.

Auch in der Politik ist das Thema angekommen. Entsprechend diskutieren Politiker über mögliche Verbote von oder Zugangsbeschränkungen zu gewalthaltigen Computerspielen. Als besonders verdächtig gelten so genannte "Killerspiele". In Anlehnung an eine CSU-Politikerin werden darunter Spiele wie "Counterstrike" verstanden, in denen die Verletzung oder Tötung von anderen Charakteren unter Einsatz von Schusswaffen oder nachgebildeten Gegenständen realistisch simuliert wird. Die Befürchtung ist, dass jene Spiele Lernumgebungen für Gewalt seien. Anhand der Spiele könnten Nutzer lernen, dass sich Aggression lohnt und wie Gewalt unter Einsatz von Waffen erfolgreich durchzuführen ist.

Zur Person
Dr. Tilo Hartmann ist Assistant Professor am Communication Department der Vrije Universiteit Amsterdam. Zuvor arbeitete er u.a. an der Annenberg School for Communication in Los Angeles sowie am Medien- und kommunikations-
wissenschaftlichen Seminar der Universität Erfurt. Seine Arbeitsschwerpunkte sind die Selektions-, Rezeptions-, und Wirkungsforschung sowie Unterhaltung, soziale Wahrnehmung, Neue Medien und Methoden.

Die Fans gewalthaltiger Computerspiele reagieren auf jene Bedenken meist mit Empörung und Unverständnis. Ihr Gegenargument ist, dass es doch lediglich um virtuelle Gewalt ginge und alles "nur ein Spiel" oder "ein Wettbewerb" sei. Über ein Verbot von Schach würde ja auch niemand nachdenken. Sie wüssten sehr wohl zwischen Virtualität und Realität zu unterscheiden.

Die wissenschaftliche Sichtweise

Was ist der Stand in der Forschung? Insbesondere die Kommunikationswissenschaft und Medienpsychologie hat sich in vielen Studien intensiv mit dem Thema beschäftigt (vgl. ausführlich Kunczik/Zipfel 2005). Zum besseren Verständnis der wissenschaftlichen Sichtweise müssen einige grundlegende Überlegungen zu den Begriffen "Killerspiel" und "Aggression" voran gestellt werden.

Gewalthaltige Computerspiele

Der Begriff "Killerspiele" gilt aus wissenschaftlicher Sicht als unsachlich, da das Wort "Killer" sehr suggestiv ist und einen objektiven, nüchternen Zugang zu dem Thema erschwert. Gebräuchlich ist hingegen die Rede von "gewalthaltigen Computerspielen". Diese können definiert werden als Computerspiele, die vom Nutzer Spielhandlungen mit dem Ziel erfordern, andere Spielcharaktere zu schaden oder zu verletzen, die wiederum motiviert sind, eine derartige Behandlung zu vermeiden.

Das Schädigen oder Verletzen von Computerspielcharakteren bezeichnet man als virtuelle Gewalt, denn es werden – objektiv gesehen – ja keine wirklichen Lebewesen, sondern "Abbildungen" von Lebewesen geschädigt. Hier gehen die Meinungen jedoch auseinander. Aus wahrnehmungs-
psychologischen Studien ist bekannt, dass Menschen sehr leicht auf Illusionen hereinfallen; es gibt Erkenntnisse, dass eine realistische bewegte Darstellung von menschenähnlichen Computerspielfiguren – insbesondere bei einer realistischen Darstellung ihrer Bewegungsabläufe, das Äußere ist weniger wichtig! – dazu führt, dass diese im Moment der Wahrnehmung automatisch als tatsächliche Lebewesen missverstanden werden. Dann aber wäre die Gewalt in realistischen Computerspielen gar nicht mehr so virtuell, wie viele es meinen. "Im Kopf der Nutzer" würde vielmehr gegen tatsächliche Lebewesen gekämpft.

Man mag daher die Definition von gewalthaltigen Computerspielen dahingehend präzisieren, dass sie nicht jegliche Art von Spielcharakteren einbezieht, sondern nur jene, die menschenähnliche Züge tragen und in ihrem Verhalten realistisch dargestellt werden. Eine unrealistische Figur wie Pac-Man wäre also kein Spielcharakter, dessen Beschädigung virtueller Gewalt gleichkäme. Moderne Kampf- und Prügelspiele wie "Tekken" oder Ego-Shooter wie "Half-Life 2" gelten hingegen als gewalthaltige Computerspiele, weil es in beiden Spielen darum geht, realistisch dargestellte menschenähnliche Figuren zu verletzen.

Aggression

Die sozialwissenschaftliche Forschung fragt nicht nur, ob gewalthaltige Computerspiele dazu führen, dass ihre Nutzer tatsächlich häufiger gewalttätig werden, also zum Beispiel häufiger in Schlägereien verwickelt sind. Sie interessiert sich vielmehr für alle Arten und Ebenen von Aggression. Bei Schlägereien handelt es sich nur um eine spezifische und beobachtbare Form von Aggression, die so genannte physische Gewalt, die häufiger von Männern ausgetragen wird. Personen können ihre Aggression aber auch auf andere Weise austragen, zum Beispiel über Beleidigungen (verbale Aggression) oder verdeckte Bestrafungen wie etwa soziale Ausgrenzung (relationale Aggression), die eher von Frauen angewandt wird.

Noch wichtiger ist, dass diese beobachtbaren Formen von Aggression nur die Spitze des Eisbergs bilden. Ihnen voraus gehen aggressive gedankliche und gefühlsmäßige Zustände und häufig auch feindliche Handlungsabsichten. Der Psychologie zufolge können Menschen aggressiv sein, auch wenn man ihnen das nicht direkt ansieht. Nicht jede Aggression wird als Verhalten beobachtbar, und Aggression erfasst den gesamten menschlichen Organismus: Bevor eine Person aggressiv handelt, denkt sie zumeist bereits aggressiv und fühlt sich aggressiv.

Und längst nicht alle Gedanken und Emotionen sind unserem Bewusstein zugänglich. Eine Person kann also aggressiv denken, ohne dass sie sich dessen vollauf bewusst ist und darüber Auskunft geben könnte. Und generell kann sich der Organismus auf Aggression ausrichten, ohne dass dieser Zustand im Bewusstsein "korrekt" dargestellt wird. Trotzdem beeinflussen jene unbewussten Prozesse das Verhalten.

Wenn Sozialwissenschaftler daher die Auswirkung gewalthaltiger Computerspiele erforschen, interessieren sie sich deswegen nicht nur dafür, was eine Person über sich selbst sagt oder welches Verhalten beobachtbar ist. Sondern sie versuchen, auch die unterschwelligen Zustände von Aggression zu messen. Denn diese sind oft übersehene Wegbereiter offen ausgetragener Gewalt.


07. August 2007

 1 / 3  weiter


 
Druck-Version
Artikel versenden
Redaktion

Maria von Salisch
Henne oder Ei?
Henne oder Ei?
KUHL heißt die erste deutsche Langzeitstudie zur Frage, was zuerst da war: Aggressives Verhalten oder die Vorliebe für so genannte Killerspiele. Projektleiterin Maria von Salisch gibt einen Einblick in die Ergebnisse.
Henne oder Ei?
Fritz Rudolf Körper
Gewaltspiele prägen die Phantasie
Gewaltspiele prägen die Phantasie
Die Flut von "Killerspielen" ist ein Indiz für schwere Defizite im tatsächlichen Leben. Ein Spiele-Verbot allein kann daher nicht die Lösung sein.
Gewaltspiele prägen die Phantasie
Jan Korte
Jugendpolitik statt Verbotspolitik
Jugendpolitik statt Verbotspolitik
Wer Gewalt unter Jugendlichen verhindern will, sollte deren soziale Situation verbessern und keine unsinnige Verbotsdebatte führen. Wichtiger als Gewaltspiele ist die Allgegenwart der Medien an sich.
Jugendpolitik statt Verbotspolitik
Josef Kraus
Gewalt wird als normal erlebt
"Gewalt wird als normal erlebt"
Der exzessive Konsum gewalthaltiger Spiele kann nachhaltig prägen: Er senkt Hemmschwellen, lässt Empathie und Hilfsbereitschaft verkümmern, so der Präsident des Deutschen Lehrerverbands.
Gewalt wird als normal erlebt
Michael Kunczik
Feindbild Computerspiel
Feindbild Computerspiel
Problematisch sind Gewaltspiele vor allem bei "High-Risk Players", also jungen Kindern und exzessiven Spielern. Missstände in der Gesellschaft bleiben aber die Hauptursache für Gewalt.
Feindbild Computerspiel
Ingrid Möller
Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial
Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial
Der Konsum von Mediengewalt erhöht unterschwellig und langfristig aggressives Denken, Fühlen und Verhalten, und senkt auch Schulleistungen. Wichtiger als schärfere Gesetze ist aber die Duchsetzung der bestehenden.
Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial

Themen | Wissen | Veranstaltungen |
Publikationen | Lernen |
Die bpb | Bestellen | Newsletter | Presse | Partner |
Impressum | Datenschutz | Kontakt | Home