
 |
Wie gefährlich sind Spiele?
 |
 |

"Gewalt wird als normal erlebt" |  |
| Josef Kraus |
Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?
Bereits die Angebotsmenge erregt Aufsehen: Im Jahr 2007 stehen rund 500 – zumeist gewalthaltige – Spieltitel auf der Indexliste der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Das bedeutet, dass die BPjM sie als sozialethisch desorientierend einstuft und diese Spiele nicht für Minderjährige zugängig sein dürfen.
Solche Indizierungen finden zu Recht statt, denn gewalthaltige Computerspiele lösen vielfach gewalttätiges Verhalten aus. Es gibt allerdings keinen monokausalen Zusammenhang zwischen entsprechender Spielnutzung und praktizierter Gewalt. Wenn dies so wäre, dann hätten wir weltweit Millionen von jugendlichen Amokläufern.
|
 |
Zur Person |
 |
 |
 |
 |
Josef Kraus Josef Kraus (Jahrgang 1949) ist seit 1995 Oberstudiendirektor an einem Gymnasium und Diplom-Psychologe. Zuvor war er Gymnasiallehrer und Schulpsychologe. Ehrenamtlich leitet er seit 1987 den Deutschen Lehrerverband (DL).
|
 |
 |
 |  | Freilich fällt auf, dass nahezu alle heranwachsenden Gewalttäter vor mörderischen Gewalttaten exzessiv gewalthaltige Spiele spielten (siehe Littleton 1999 und Erfurt 2002!). Solche Spiele können – vor allem wenn es sich um Heranwachsende mit problematischer Biographie handelt – nachhaltige Prägungen hinterlassen: Hemmschwellen werden gesenkt; das Menschenbild verengt sich auf ein Bösewicht-Rächer-Schema; Gewalt wird als normal erlebt und erscheint als gängige Methode zur Lösung von Konflikten.
Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu
anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines
Menschen?
Hinter Gewalttätigkeit steckt zumeist ein Bündel an Ursachen. Erst die je individuelle Konstellation von mehreren Ursachen löst reale Gewalt aus. Oft spielen familiäre Faktoren eine Rolle: Man war selbst Opfer von Gewalt; man hat Eltern als Gewaltvorbilder erlebt; man hat einen extrem autoritären oder nachlässigen oder verwöhnenden Erziehungsstil erfahren; man hat mangels konstruktiver Vorbilder nie gelernt, Konflikte verbal zu lösen; man hat nie erfahren, was Empathie ist.
Schulische und andere soziale Faktoren können mit hineinspielen: Man ist in der Schule überfordert und frustriert oder unterfordert und frustriert; man geht ohne Schulabschluss ab und hat keine berufliche Perspektive; man findet Aufnahme in einer Gruppe Gleichaltriger, in der Gewaltbereitschaft und gewalttätige Mutproben Kriterien für die Akzeptanz sind; es mangelt an Herausforderungen und aus Langeweile heraus sucht man den Kitzel der Gewalttätigkeit.
Zudem spielen weitere mediale Angebote eine Rolle: Nicht wenige Kino- und Fernsehfilme (beginnend oft bereits bei Zeichentrickfilmen), auch die Clips mancher Musikkanäle stellen ein Bombardement an Gewalt dar. Für große Teile des Video- und DVD-Marktes und zahllose Internet-Spots gilt dies ohnehin. Gemeinsam ist solchen Genres, dass sie eine Habitualisierung fördern, das heißt, dass die regelmäßigen Konsumenten medialer Gewalt sich mehr und mehr an Gewalt gewöhnen (engl. habit = Gewohnheit). Positiv ausgedrückt: Heranwachsende, die Gewaltspiele spielen, aber hinsichtlich der hier genannten Faktoren wenig belastet sind, stecken auch den gelegentlichen Konsum von Gewaltspielen in der Regel ohne größere Schäden weg.
Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?
Vereinzelt kann der Konsum von Gewaltspielen zu depressiven Entwicklungen und zu Albträumen führen, in denen sich der Spieler nicht als der Ego-Shooter, sondern als Opfer erlebt. Bei exzessivem Konsum von Gewaltspielen leiden sodann die Fähigkeit zur Empathie (zum Mitleiden) und die Bereitschaft zu prosozialem Verhalten (Hilfsbereitschaft). Darüber hinaus fördert der exzessive Konsum von Computerspielen häufig – auch wenn er gemeinsam stattfindet oder im Rahmen von LAN-Parties erfolgt – eine Vereinsamung und Isolation. Gängige soziale Aktivitäten in Jugendgruppen und Sportvereinen werden marginalisiert.
Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von
Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können?
Welche?
Die internationale Wirkungsforschung in Sachen Video- und Computerspiele hat ab den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts begonnen, im Zuge der Ausweitung des entsprechenden Medienangebots hat sie sich vor allem seit 1990 erheblich ausgeweitet. Die Ergebnisse dieser Forschung sind bei aller Differenzierung recht eindeutig:
Erstens dominiert im Spiele-Angebot mit 70 bis 80 Prozent der Gewaltanteil. Zweitens stören solche Spiele bei entsprechend intensivem Konsum die Impulskontrolle, das heißt, die Spieler neigen zu spielsüchtigem Verhalten. Drittens korrelieren Spielhäufigkeit bzw. Spieldauer positiv mit Aggressionsmaßen und negativ mit empathischem Miterleben bzw. sozialer Sensitivität. Viertens desensibilisiert medialer Gewaltkonsum gegenüber realer Gewalt, das heißt, er stumpft ab. Fünftens korrelieren Spielhäufigkeit und Spieldauer positiv mit aggressiver Delinquenz (Straffälligkeit).
Sechstens provozieren solche Spiele ein höheres physiologisches Erregungsniveau, das wiederum einhergeht mit einem höheren Grad an Aggressivität. Siebtens ist die Gewaltbereitschaft der Spieler umso größer, je größer die Realitätsnähe der Spiele ist und je mehr der Spieler als Hauptfigur interaktiv in das Spiel eingreifen kann und das Spiel solchermaßen ein hohes Identifikationspotential besitzt. Demgegenüber muss die Katharsis-Theorie (Katharsis = Reinigung des Spielers von Gewaltimpulsen durch Gewaltspiele) als unzutreffend und widerlegt gelten.
Vor diesem Hintergrund ist die Wirkungsforschung eindeutig in der Lage, der Politik Handlungsempfehlungen zu geben. Einer verschärften Indizierung - nach Möglichkeit in internationaler Kooperation - dürfte von daher nichts im Wege stehen. Natürlich macht mediale Gewalt nicht vor nationalen Rechtsgrenzen halt, aber eindeutige rechtliche Vorgaben vermögen das Rechts- und Unrechtsbewusstsein zu prägen; außerdem erleichtern sie es den Erziehern in Elternhaus und Schule zu sagen, gewalthaltige Spiele haben bei uns nichts zu suchen.

Lizenziert unter der Creative Commons-Lizenz
by-nc-nd/2.0/de.
06. August 2007 |  |
|

|
 |
 |
Maria von Salisch |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Henne oder Ei?
KUHL heißt die erste deutsche Langzeitstudie zur Frage, was zuerst da war: Aggressives Verhalten oder die Vorliebe für so genannte Killerspiele. Projektleiterin Maria von Salisch gibt einen Einblick in die Ergebnisse. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
Fritz Rudolf Körper |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Gewaltspiele prägen die Phantasie
Die Flut von "Killerspielen" ist ein Indiz für schwere Defizite im tatsächlichen Leben. Ein Spiele-Verbot allein kann daher nicht die Lösung sein. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
Jan Korte |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Jugendpolitik statt Verbotspolitik
Wer Gewalt unter Jugendlichen verhindern will, sollte deren soziale Situation verbessern und keine unsinnige Verbotsdebatte führen. Wichtiger als Gewaltspiele ist die Allgegenwart der Medien an sich. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
Josef Kraus |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
"Gewalt wird als normal erlebt"
Der exzessive Konsum gewalthaltiger Spiele kann nachhaltig prägen: Er senkt Hemmschwellen, lässt Empathie und Hilfsbereitschaft verkümmern, so der Präsident des Deutschen Lehrerverbands. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
Michael Kunczik |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Feindbild Computerspiel
Problematisch sind Gewaltspiele vor allem bei "High-Risk Players", also jungen Kindern und exzessiven Spielern. Missstände in der Gesellschaft bleiben aber die Hauptursache für Gewalt. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
Ingrid Möller |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Mediengewalt erhöht Aggressionspotenzial
Der Konsum von Mediengewalt erhöht unterschwellig und langfristig aggressives Denken, Fühlen und Verhalten, und senkt auch Schulleistungen. Wichtiger als schärfere Gesetze ist aber die Duchsetzung der bestehenden. |
 |
|
 |
 |
 |
|
 |
 |

|