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Dossier Computerspiele
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Politik: Fünf Fragen an ...
Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als das "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen Bedeutung der Spiele gestellt. In einem sind sie sich einig: Wer spielt, flieht nicht aus der Gesellschaft, im Gegenteil. Gerade die heutigen vernetzten Spielwelten schaffen neue Formen und Erfahrungen von Gemeinschaft, die – zum Guten oder Schlechten – ins reale Leben zurückspiegeln. |
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 Einladung zum Spiel

Für Natascha Adamowsky ist der vernetzte Computer eine prägende Kraft der Gesellschaft und "Einladung zum Spiel": Denn jeder Umgang mit dem Computer weckt spielerische Motive und Verhaltensweisen.
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 Differenzieren – und forschen!

Nicht eine geschlossene "Generation Computerspiel" sieht Astrid Deuber-Mankowsky, sondern eine Spaltung zwischen Nichtspielenden und Spielenden. Und die verläuft zunehmend quer durch alle Geschlechter und Altersgruppen.
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 "Spiele fördern, was sie fordern"

Jürgen Fritz sieht gute Gründe für "pädagogischen Optimismus": In der Freiheit virtueller Welten verlieren wir uns nicht, sondern lernen uns selbst erkennen und Grenzen zu setzen.
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 Spiele machen Freude – und das ist wichtig so

Christoph Klimmt sieht in den unendlich abwechslungsreichen Spielwelten die Unterhaltung der Zukunft. Wo Leistungsdruck und Zukunftsangst den Alltag bedrängen, ist ihr Vergnügen durchaus sozial wertvoll.
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 Soziale Experimentierräume

In Online-Rollenspielen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren, meint Julian Kücklich. Wären da nur nicht die Unternehmen, denen die Spiele gehören ...
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 Schlachtfeld der Generationen

Für Maic Masuch ist der Streit um die "Killerspiele" ein klassischer Konflikt zwischen Jung und Alt, den jede Generation einmal ausfechten muss: Das gehört zur politischen Sozialisation.
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Virtuelle Staatsbürgerkunde: In Spielen wie "Civilization IV" lenkt man ganze Reiche durch Aufstieg und Fall. Bild: © 2K Games 2005. |
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Florian Rehbein/Matthias Kleimann
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 Nicht einfach gefährlich: Gefährlich einfach

In Spielen sind wir immer siegreich, sonst würden sie nicht unterhalten. Reale Mühen und Probleme können sie kaum vermitteln, so dass Spieler vielleicht vom Alltag frustriert in die Spiele auswandern, fürchten Rehbein und Kleimann.
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 Pendler zwischen den Welten

Wer in Online-Rollenspielen regelmäßig in andere Rollen schlüpft, lernt das Jonglieren mit vielen "Welten" zugleich – und erfährt, wie konstruiert und veränderbar Identitäten und Kulturen sind.
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 Ernste Spiele

"Die Zukunft liegt bei den 'serious games'", meint Peter Vorderer: Spiele zur Bildung und Schulung. Denn Computerspielen ist geistige Anstrengung und kann so Kopf und Gefühle trainieren.
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