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Gesellschaft: Soziale Aspekte

Leben mit der Hydra

Die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen
Hans-Dieter Kübler
Inhalt
Einleitung
Digitale Konjunkturen
Was sind Medienwelten?
Medienangebote: Kinder- und Jugendmedien
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
Funktionen und Bedeutungen von Medien
Literatur
Digitale Konjunkturen

Wie Anfang der siebziger Jahre die schematischen Atari-Figuren ruckeln sie noch über die Displays der Handys, die neuen Attraktionen der Handy-Spiele. Seit Sommer 2001 lassen sich Spiele wie Jurassic Parc III, Skate Kid, Deca Challenge, Crazy Pet II, Pile Up, Tinies oder Horoscope vom Netzbetreiber D2 Vodafone, der mit der französischen Firma In-Fusio kooperiert, für einige Euro pro Spiel herunterladen, zusätzlich noch die zwei ständig wechselnden Überraschungsspiele Top Game und New Game. Als Mega-Trend oder als absoluten Kult unter Jugendlichen feiert die Branche bereits diese neuen Optionen und erwartet ein immenses Marktpotenzial, selbst wenn die Technik derzeit noch zu wünschen übrig lässt. Denn mit High-Speed und 3-D-Repräsentationen etwa auf Sonys Play Station 2, einer 128-Bit-Konsole mit einem 300 Megahertz-Chip, können die Handy-Versionen nicht konkurrieren; aber sie fungieren ja erst als Anreize für die nächste, die dritte Handy-Generation, die über das UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) Ende 2002 oder erst 2003 bewerkstelligt werden sollen.

Für rund 50 Mrd. Euro hatte die Branche die UMTS-Lizenzen vom Staat ersteigert, mindestens weitere 50 Mrd. Euro werden die nötigen Investitionen verschlingen, und nun sucht sie händeringend nach Amortisationsmöglichkeiten. MobilCom soll als erster Netzbetreiber mit der neuen Handy-Generation starten – sofern der Konzern dann noch am Markt ist. Zuvor sollen den Kunden aber schon die neuen Funktionen des Handy schmackhaft gemacht werden: also nicht mehr nur mobiles Telefon, zum Versenden und Empfangen von SMS und von Kurznachrichten, sondern auch als Spiele-Konsole, bis UMTS noch weitere Nutzungsoptionen ermöglicht: Notebook und Fernseher sollen auf mittlere Sicht ins Handy schlüpfen, sofern die User es wollen. In den ohnehin aufs Handy versessenen Jugendlichen sieht man die Trendsetter von heute sowie die Kunden von morgen, die man dafür begeistern will, wofür sich Spiele immer noch am besten eignen.

Gleich mehrere symptomatische Trends lassen sich an diesem neuerlichen Innovationsschub der digitalen Unterhaltungselektronik exemplifizieren, die nicht nur für die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen heute paradigmatisch sind, sondern auch künftig fortbestehen dürften:
  • Die technischen Innovationen, die Entwicklungen in der Hardware, beschleunigen sich ständig und übertrumpfen sich immer schneller bei der Einführung, Verbreitung und Ablösung von Kommunikationstechnologien: Eindrucksvoll lassen sich etwa die Diffusionstempi des Fernsehens von mehr als 30 Jahren mit denen des World Wide Web von weniger als 15 Jahren vergleichen. Aber mit dieser Innovationsbeschleunigung halten offensichtlich weder adäquate Inhalte noch Kommunikationsbedürfnisse Schritt, oder, wie es B. Brecht schon 1932 in seiner berühmten Radiotheorie ahnte, "[sehen] sich die Herstellungsmethoden [...] angstvoll nach einem Rohstoff um" (Brecht, 1932, 31). Will heißen: mit den immer rascher verfügbaren, technisch perfekteren Kommunikationsgeräten und Medien werden mehr oder weniger die gleichen Inhalte und Angebote offeriert, zwar ständig aufwändiger, beliebiger verfügbar, also multifunktionaler, wie es die diversen Verwertung- und Merchandising-Strategien vorsehen, aber in der Substanz kaum unterschiedlich. So lässt sich heute mit vielerlei Techniken und Geräten elektronisch spielen: mit speziellen Spiel-Konsolen, dem Videogerät, am PC, übers Internet, also online, und nun auch übers Handy.

  • Da sich die inhaltlichen Ideen – in diesem Fall: Spielideen und -themen – nicht ebenso schnell multiplizieren, zumindest nicht, wenn man sie auf ihre dramaturgischen Grundstrukturen zurückführt, werden zumal die Mainstream-Sujets und Erfolgsrenner unentwegt reproduziert und diversifiziert. Zumal auf den Markt für Kindermedien und kommerzielle Kinderkultur werden sie in den jeweils exakt geplanten und durchgeführten Boomphasen in allen erdenklichen Versionen und Produkten geworfen, sodass kein Kind mehr diesen saisonalen Highlights entkommen kann (Kübler 2002). Und mit der wachsenden Konzentration weltweit agierender Medienkonzernen, den so genannten, Global Players wie AOL Time Warner u.a., ebenso wie mit den durch die Elektronik steigenden Investitionskosten wird auch dieser Markt mehr und mehr international ausgerichtet, also globalisiert, sodass kulturelle Besonderheiten zunehmend verschwinden, wie die jüngsten Publikumsmagneten Harry Potter oder Der Herr der Ringe belegen. Damit werden die Vermarktungszyklen immer kürzer, und es erhöht sich das Risiko des immer rascheren Verschleißes. Wenige Figuren und Sujets schaffen es in den Olymp der Steadysellers, die dem nachwachsenden kleinen Publikum stets von neuem angedient werden, oft werden sie noch skrupelloser ausgeschlachtet, marktförmig getrimmt und verwertet – wie etwa die Märchen, einige archaische Figuren und wenige überkommene oder aktuelle Kinderbücher.

  • Mehr und mehr schon Kinder und nicht erst Jugendliche werden von der Unterhaltungsbranche als Konsumpioniere für ihre Innovationen eingespannt – und zwar als zunehmend selbständig handelnde, über eigene Geldmittel verfügende Konsumenten. Neben dem Markt für Kleidung und Outfit sowie für Süßigkeiten und Getränke eignet sich offenbar gerade der Medienmarkt besonders für diese strategische (Pseudo)Autonomisierung junger Kunden, zumal er als Werbemarkt zusätzlich diese und sich selbst anpreist. Inzwischen bestreitet die Werbung für Medien eines der größten Werbesegmente. Für technische Innovationen lassen sich Kinder und Jugendliche leicht begeistern, zumal wenn sie mit den Versprechen von Spaß, Unterhaltung und Lustgewinn daherkommen; außerdem suggerieren die präsentierten Produkte Idole, Vorbilder und Orientierungen, ja sie werden dem jugendlichen Publikum jeweils als einzigartige, noch nie da gewesene Markenzeichen ihrer Generation oder ihrer Szenen aufgeredet. Derzeit scheinen sich die erforderlichen Ausgaben noch in den für Kinder und Jugendlichen erschwinglichen Ausmaßen zu bewegen, doch die Ausgaben von Kindern und Jugendlichen steigen ständig, und ihre Überschuldung nimmt ebenfalls zu. Immer mehr Kinder und Jugendliche verdienen sich daher eigenes Geld, schon in der Schulzeit (Bundesregierung 2002).

  • Mit den digitalen Entwicklungen werden die Medien schließlich flexibler, multifunktionaler und verfügbarer, will heißen: Sie verlieren ihren statischen, monopolartigen Charakter unter Aufsicht der Eltern, wie es noch der Fernsehapparat im Wohnzimmer an sich hat(te). Vielmehr lassen sich die neuen digitalen Medien individuell und unkontrolliert nutzen, fügen sich in die Aktivitäten von Kindern und Jugendlichen reibungslos ein und kommen ihrem Drang, etwas selbst zu tun und zu entscheiden, entgegen; sie mutieren von nur aussendenden Veranstaltungs- zu kommunikativen Interaktionsmedien, die die vielfältigen kommunikativen Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen nicht nur unterstützen, sondern auch anstiften und motivieren: Unaufhörliches Quasseln, wo immer man ist und fast um jeden Preis, ermöglicht das Handy, und der PC profitiert von seinem verbreiteten Nimbus als Qualifikationsinstrument zur Vermittlung von "Medienkompetenz", selbst wenn er vornehmlich nur zum Spielen, Mailen, Chatten und ziellosen Surfen genutzt wird.


06. Dezember 2005

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