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Games: Grundlagen

Junge Technik mit alter Tradition

Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels
Konrad Lischka
Inhalt
Einleitung
Ursprünge
Entwicklung
Bedeutung
Fazit
Literatur
Einleitung

In seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschreibt Jorge Luis Borges die Entdeckung einer dritten Welt in der unseren. Sie beginnt, als der Erzähler einen Artikel in einem missbräuchlichen Nachdruck der Enzyclopaedia Britannica findet. Der Text beschreibt ein Land namens Uqbar, dessen Literatur sich ausschließlich mit den Phantasiereichen Mlekhna und Tlön befassen soll. Die im Beitrag angegebenen Quellen sind nicht aufzufinden. Nach Recherchen kommt der Erzähler zum Schluss, "dass diese brave new world das Werk einer Geheimgesellschaft von Astronomen, Biologen, Algebraikern, Moralisten, Malern und Geometern ist. […] Anfangs war man der Ansicht, Tlön sei ein bloßes Chaos, eine unverantwortliche Ausgeburt freier Phantasie; heute weiß man, dass es ein Kosmos ist und dass die verborgenen Gesetze, die ihn lenken, wenn auch nur provisorisch formuliert worden sind." (Borges 2001: 20f.)

Längst ragt eine solche dritte Welt in die Neue und Alte hinein: Man muss nur das initiierende Trägermedium Enzyklopädie bei Borges gegen das Computerspiel austauschen. Der Regisseur David Lynch hat das den Betrachtern in einem Werbespot für die Videospielkonsole Playstation 2 sehr schön vor Augen geführt: Ein Rehkitz springt da durch den herbstlichen Wald, bleibt auf einer Straße stehen, blickt zum heranbrausenden Pick-up. Der Fahrer bremst, zu spät, sein Wagen knallt gegen das kleine Tier – und wird nahezu zerstört. Kurz blickt das Kitz über die eingedrückte, dampfende Motorhaube zum schockierten Fahrer und läuft dann einfach weiter. Der Slogan des Werbespots erscheint: "Different Place – Different Rules". Das Motto der Kampagne "Welcome to the Third Place". Deutlicher kann der Bezug zu Borges' Orbis Tertius nicht sein, deutlicher kann der Reiz des Spiels nicht erfasst werden. Wie Johan Huizinga schreibt: "In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung" (Huizinga 1997: 21).

Es gehört zum Wesen jedes Spiels, eigene Gesetze zu etablieren und so eine autonome Spielwelt zu schaffen. Wenn man die Ursprünge und Wandlungen bestimmter Grundformen dieser Gesetze nachzeichnen will, muss man Spiele aufgrund dieser Eigenschaft zuerst als Spiele begriffen und analysiert haben. Versuche, sie als Literatur, Film oder irgendeine andere etablierte Form zu beschreiben, können nur als Trivialisierung oder Apologie enden. Bei solchem Vorgehen bieten und sind Spiele dann entweder weniger oder weit mehr als andere Formen kultureller Produktion – doch über die Spiele selbst sagen diese Analysen meist wenig. Denn zunächst sind Spiele, vor allem Computerspiele, einfach anders. Deshalb führen die nächsten Seiten entlang von vier Traditionslinien in der Computerspielgeschichte näher zum Orbis Tertius, den schon so viele als Third Place bevölkern.


06. Dezember 2005

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