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Games: Grundlagen
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Junge Technik mit alter Tradition |
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Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels |
| Konrad Lischka |
Fazit
Die heutigen Computerspiele stehen nicht nur in bestimmten Traditionslinien, sie reflektieren diese Herkunft auch. Und nicht nur das, sie erzählen uns auch etwas über das Leben in neuen Umwelten. Spiele thematisieren dabei nicht allein die subtilen Schranken von Hard- und Software als Trägermedien, sondern demonstrieren auch neue, nur in diesem technischen Umfeld mögliche Formen kultureller Produktion: Gerade Simulationen, die den Spieler Teil eines emergenten Prozesses sein oder besser werden lassen, beweisen die Eigenart und Stärke computervermittelter Inhalte.
Künstler haben das längst erkannt, deshalb bedienen sich Werke wie Tony Wards "Alien Invasion" oder Jodis "Untitled Game" am Formenrepertoire und gar der Technik des Computerspiels. Spieler wiederum haben längst die ihren Games eingeschriebenen Gesetze erkannt und angefangen neue zu formulieren. Sie benutzen Spiele für von den Designern gänzlich unerwartete Zwecke, zum Beispiel zur Produktion so genannter Machinima-Filme mit der Technik kommerzieller 3-D-Actionspiele.
Dass solche Praktiken enormes Aufsehen erregen, lässt jedoch auch Rückschlüsse auf eine andere Tatsache zu: Das Problem sind – bei allem durchaus beklagenswerten Mangel an fundamentaler inhaltlicher Innovation – nicht die Spiele, sondern die fehlende Vielfalt der Lesarten. Dass ein Spieler im Spiel immer auch die Partitur des Designers inszeniert, dass man diesen Prozess etwa durch die eigene Produktion von Bildern in Machinima-Filmen forcieren und transzendieren kann – das scheint nicht unbedingt ein Thema der Spielkritik zu sein, ebenso wenig wie ihre Erzählungen von Technologie, Macht und dem Zusammenleben in einer Gesellschaft.
Dieses weit gehende Schweigen der Spielkritik hat vielleicht denselben Grund wie der umso lauter geäußerte Unmut über die neue ludische Kultur mancher Kulturpessimisten: Beide fürchten die Verschränkung von Spiel und Realität. Je mehr Themen in das Spiel hineinragen: Herrschaftsstrukturen, die Transformation unserer Umwelt unter dem Paradigma der augemented reality oder soziale Prozesse in virtuellen Gemeinschaften, desto schwieriger wird die reine, lustvolle Hingabe an seine Gesetze. Und umgekehrt: Je mehr Regeln des Spiels auf unsere Welt übergreifen, desto weniger entspannt kann man der Zukunft entgegenblicken. Das hat schon Borges in seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschrieben. Nachdem die erfundene Welt als streng abgeschiedener Ort entdeckt wurde, beginnt sie, in die wirkliche einzudringen. Ein Kompass mit Buchstaben eines der Alphabete Tlöns taucht ebenso auf wie ein kleiner Kegel, der so schwer ist, dass er nicht aus irdischem Material bestehen kann.
Das Fazit des Erzählers: "Eine verstreute Dynastie von Einsiedlern hat das Antlitz der Erde verwandelt. Ihre Aufgabe geht weiter. Wenn unsere Prognosen nicht irren, wird in hundert Jahren jemand die hundert Bände der Zweiten Enzyklopädie von Tlön entdecken Englisch, Französisch und das bloße Spanisch werden dann vom Planeten verschwinden. Die Welt wird Tlön sein" (Borges 2001: 34).
Die Angst vor etwas Ähnlichem scheint die Gegner des Computerspiels anzutreiben. Doch Spiele müssen nicht das Antlitz der Erde verwandeln. Sie können es auch einfach beschreiben und in kleinen, wohldosierten und beschränkten Einheiten erfahr- und manipulierbar machen. Das ist kein Widerspruch zur Eigengesetzlichkeit als Wesensmerkmal des Spiels, denn die Regeln in Simulationsspielen sind immer nur eine Auswahl jener der Wirklichkeit. Man kann sich in "Civilization 3" also Skepsis gegenüber zentralen Herrschaftsstrukturen in der Wirklichkeit erspielen, jedoch nicht eine konkrete Utopie, die außerhalb des Spiels uneingeschränkte Gültigkeit hätte. The Third Place ist eben nicht der Orbis Tertius – und das ist sein Vorzug.
Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.
06. Dezember 2005 |
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