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Gehirn: Aus Spielen lernen
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Der Computer als Lehrer |
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Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann |
| Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers |
Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich Wissen anzueignen – zu lernen. Die Schule und die Nutzung von Büchern sind die bekanntesten Formen, moderne Medien wie Fernsehsendungen (Schulfernsehen) haben bereits ihren Platz bei der Vermittlung von Lernstoff gefunden. Hinzu kommt der Multimedia-Computer, der verspricht, auf unterhaltsame Weise "interaktiv" das Lernen zu "erspielen".
Text, Bild, Ton und Video sollen den Nutzer motivieren, sich auf ein Thema einzulassen und es sich selbständig zu erarbeiten. Die Präsentationsform, gepaart mit der ständigen Anforderung an den Lernenden, auf das Programm zu reagieren, ihm zu sagen, was es tun soll, stellt eine neue Qualität des Lernens dar. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass es sich um eine andere Qualität handelt, die nicht besser oder schlechter sein muss – es ist einfach ein anderes Medium.
Zunutze machen kann man sich die Tatsache, dass schon der Computer an sich für viele Kinder und Jugendliche eine Motivationsquelle darstellt. Durch den Spielanteil vieler Lernprogramme geködert, soll eine unterschwellige Wissensvermittlung erfolgen, die nicht das Lernen in den Vordergrund stellt, sondern den Spaß. Der Lernende soll nicht merken, dass er gerade etwas lernt.
Edutainment heißt das Zauberwort. Die Synthese aus "Education" (Erziehung, Bildung) und "Entertainment" (Unterhaltung) scheint die Lösung für viele Probleme auf Seiten verzweifelter Eltern zu sein und lässt es in den Kassen der Softwarefirmen klingeln. Eine Frage bleibt oft ungeklärt: An wen richten sich die Produkte eigentlich?
Betrachtet man die Spielverpackung oder die Werbung, so erkennt man, dass hier vornehmlich Eltern und Pädagogen angesprochen werden. Sie sollen animiert werden, mit einem guten Gefühl und einem beruhigten Gewissen, mit einer etwas erleichterten Geldbörse und einem neuen Lernspiel den Laden zu verlassen. Aus Erfahrung wissen sie, das sie ihre Kinder zum Spielen am Computer nicht zu überreden brauchen. Die Aussicht auf Spiel, Spaß und Spannung ist Motivation genug. Um die Kinder zum Lernen zu bewegen, kommt ihnen "Edutainment" genau recht. Denn hier können sie ihren Kindern Lernen als Spiel verkaufen.
Die Produktspanne reicht von einer multimedialen "Neuauflage" herkömmlicher Schulbücher der schulischen Wissensvermittlung bis hin zu Spielen, für deren Lösung eher Allgemeinwissen benötigt wird. Die Grenzen sind fließend und die Gewichtung von Lernen und Spaß ist von Produkt zu Produkt unterschiedlich. Unterteilt man den Markt der Spiel- und Lernsoftware nach dem Anteil der Lerninhalte, so kann man ihn in drei Bereiche aufteilen:
Unter dem Begriff "Education" lassen sich die Programme zusammenfassen, die einen hohen Lernanteil besitzen. Hierzu zählt man schulbezogene Lernsoftware, die sich ganz deutlich der Vermittlung von Schul- und Faktenwissen widmet.
Folgt man der Linie in Richtung Edutainment, nimmt der noch sehr geringe Spielanteil stetig zu. Bei Infosoft oder Simsoft steht immer noch die Vermittlung von Wissen im Vordergrund, zumeist ist jedoch die Gestaltung "verspielter". Die Erschließung der Wissensgebiete z. B. in Lexika erfolgt nach dem Belieben des Anwenders. Er ist nicht an linear einzuhaltende Vorgaben gebunden, sondern kann nach eigenem Interesse so genannten Hyperlinks folgen und sich so von Thema zu Thema hangeln. Das Multimedia-Lexikon kann Wissen anders vermitteln, denn neben Texten und Bildern erweitern Filme, bewegte Schaubilder, Ton und Sprache das Repertoire herkömmlicher Lexika. Wissen wird "erlebbarer".
Der Bereich mit den anscheinend geringsten Lernanteilen, jedoch den größten Marktanteilen und Produktfacetten, ist der der "Entertainment"-Produkte. Hier reicht die Spanne von Beat 'm Up-Spielen, bei denen der Spieler allenfalls Reaktionsschnelligkeit in der Steuerung seiner Spielfigur erlernen kann, über "Adventure"-Spiele, bei denen Rätsel nur durch logisches Denken und Kombinieren gelöst werden können, bis hin zu komplexen "Strategie"- und "Simulations"-Spielen, in denen strategisches, taktisches und vernetztes Denken gefordert und gefördert werden.
Zwischen den Bereichen "Education" und "Entertainment" tummeln sich die so genannten Edutainment-Programme. Das Prinzip, das diesen Produkten zugrunde liegt, besagt, die Vorteile des Spielens, nämlich für Motivation auf Seiten des Nutzers zu sorgen, mit der Vermittlung von Lerninhalten zu kombinieren. Schauen wir uns das Schaubild näher an, kann man den Bereich "Edutainment" weiter unterteilen. Auch hier sind die Lernanteile unterschiedlich gewichtet:
- Unter "Teachtainment" fallen Lernprogramme, die gezielt schulbezogenes Wissen vermitteln, dieses aber mit ein wenig Spielanteil garnieren, um unmotivierten Schülern das Lernen schmackhaft zu machen.
- Dem Bereich "Infotainment" lassen sich die Produkte zuordnen, in denen sich Wissen spielerisch aneignen, entdecken oder erschließen lässt.
- Der Begriff "Lernspiel" umfasst all die Programme, bei denen die Nutzer durch die hohen Spielanteile das Lernen vergessen können oder nicht bemerken.
- Unter "Simtainment" fasst man Software zusammen, die Auszüge der Realität in einer spielbaren Computersimulation abbildet.
- "I/O-Devices" (Ein- und Ausgabe-Geräte) erweitern die reine Nutzung von Software und Computer um den realen Bezug durch "externe Hardware".
- Werkzeuge, mit Hilfe derer sich der Anwender eher spielerisch die Wege zur digitalen Bild-, Musik- oder Videobearbeitung erschließt, lassen sich unter dem Begriff "Tooltainment" zusammenfassen.
Generell liegt das Geheimnis eines gelungenen Edutainment-Produkts in der Ausgewogenheit der Spiel- und Lernanteile. Zum einen sollte der Spielanteil nicht überwiegen und der Lernanteil lediglich am Rande angesprochen werden oder gar wegzuklicken sein, zum andern darf der Lernanteil nicht so dominant sein, dass er den Spielfluss (Flow) unterbricht. Diese Gratwanderung schaffen bei weitem nicht alle Edutainment-Titel. Im Folgenden stellen wir zu den verschiedenen Edutainment-Bereichen einige Beispiele vor.
06. Dezember 2005 |
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