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Gehirn: Aus Spielen lernen
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Der Computer als Lehrer |
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Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann |
| Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers |
Mediennachweise
Tim7 – Mathe, 3. Klasse: digital tainment pool. 2001.
Addy Teens – Englisch. Coktel. 2001.
Anne Frank Haus – Ein Haus mit einer Geschichte: The Learning Company. 2000.
Löwenzahn 4 – Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik: Terzio. 2000.
Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir. Knowledge Adventure. 2001.
Egypt Kids – Zur Zeit der Pharaonen und Pyramoden. Cryo. 2001.
SOS Tiefsee: Terzio. 2001.
Bioscopia: HEUREKA-Klett. 2001.
Ecopolicy – das kybernetische Strategiespiel: Westermann Schulbuchverlag. 2000.
3D Fahrschule: SYBEX-Verlag. 2001.
LEGO Mindstorms: The LEGO Group. 1999.
IntelPlay Computer Mikroskop QX3: Intel Corporation. 2000.
Music Maker für Kids: MAGIX Entertainment. 1999.
Cosmopolitan – My Style 2: The Learning Company. 1999.
Zoo Tycoon: Microsoft Corporation. 2001.
Achterbahn-Designer: Disney Interactive. 2001.
06. Dezember 2005 |
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Webseite |
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spielbar.de
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