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Dossier bpb.de

Gehirn: Aus Spielen lernen

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann
Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers
Inhalt
Einleitung
Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt
Teachtainment
Infotainment
Lernspiel
Simtainment
I/O-Devices
Tooltainment
Lehrreiche Entertainment-Software
Fazit
Mediennachweise
Teachtainment

Tim7 – Mathe, 3. Klasse

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Jungen Tim7 und findet sich nach einer kurzen einleitenden Geschichte auf einer Insel wieder. Ziel ist es, sein verloren gegangenes Gedächtnis wieder zu erlangen. Hierzu müssen alle Spielorte besucht werden, an denen jeweils Informationen und Lerninhalte vermittelt werden, die anschließend in entsprechenden Übungsaufgaben bearbeitet werden müssen. Erst wenn alle Übungen absolviert sind, kann die Geschichte zu ihrem Ende gebracht werden.

Zwischen den einzelnen thematisch gegliederten Mathematikbereichen kann jederzeit gewechselt werden. Das Lösen eines kompletten Kapitels auf einen Schlag ist also nicht erforderlich.

Neben diesem Lernadventure-Teil gibt es einen Übungsteil, in dem losgelöst von der Abenteuer-Handlung Rechenübungen gemacht werden können, sowie einen Unterrichtsteil, der Wissen zu unterschiedlichen Themen vermittelt. In einer Statistik-Übersicht wird jederzeit über den bisher beantworteten Prozentsatz der Übungsaufgaben informiert, um sehen zu können, wie viel Arbeit es noch bedarf, um das Programm zu meistern.

Die Software ist auf die Lehrpläne der Schulen abgestimmt, sodass hier z. B. der Unterrichtsstoff der 3. Klasse geübt werden kann. Aus der gleichen Reihe stehen, jeweils bis zur Klasse 6, Versionen für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch zur Verfügung.

Die Orientierung an den Lehrplänen sowie die Angabe des Herstellers, dass das Programm zu 80% Lernen und 20% Spielspaß beinhalte, zeigt bereits, dass es sich um ein Lernprogramm handelt. Die Art und Weise der Wissensvermittlung und die Einbettung der Übungsaufgaben in einen spielerischen Kontext ist sicherlich motivierender als trockenes Rechnen von Schulbuchaufgaben. Ob 20% Spielspaß allerdings ausreichen, Kinder längerfristig dafür zu gewinnen, sich mit dem Schulfach Mathematik auseinander zu setzen, ist fraglich.

In Erprobungen mit Kindern konnten wir feststellen, dass die zahlreichen Mathematikaufgaben zu sehr an Schulunterricht erinnern und daher Motivation nicht so recht aufkommen wollte. Bei Lernprogrammen dieser Art müssen sich Eltern und auch die Kinder darüber im Klaren sein, dass es um Lernen geht. Wenn Kinder sich mit dem Programm befassen um zu lernen, also genau wissen, dass es nicht um Spiel und Spaß geht, kann das Konzept aufgehen, denn dann reichen die Animationen und das Lösen einer Spielgeschichte als Motivation aus. Eltern aber, die ihren Kindern den Spaß an einem Lernadventure angepriesen haben, werden eher frustrierende Erfahrungen machen. Dafür kennen die meisten Kinder mittlerweile zu viele Computerspiele und wissen zwischen Arbeit und Spiel zu gut zu unterscheiden.

Addy Teens – Englisch, Klasse 8

Die Addy-Lernreihe stellt eine komplette Lernumgebung zur Verfügung, die als Basis für mehrere Lernmodule dienen kann. So können die unterschiedlichen Produkte des Herstellers zu verschiedenen Schulfächern in diese Lernumgebung integriert werden. Der Nutzer steuert seinen elektronischen Stellvertreter durch die verschiedenen Räume der Raumstation. Im Zimmer unseres außerirdischen Begleiters Addy, der durch das Programm führt, stehen Informationen zu allgemeinen Lernthemen, wie Naturwissenschaft, Musik, Erdkunde oder Geschichte in Form von multimedialen Elementen bereit, die man sich anschauen oder in denen man agieren kann.

Hier wird eine üppige Auswahl unterschiedlicher Themen abgedeckt, die es zu entdecken gilt. Darüber hinaus ist hier auch der Ausgangspunkt für einige Computerspielchen, die aber erst dann ausgewählt werden können, wenn eine bestimmte Punktzahl im Lernteil von Addy erreicht wurde. Im Kinderzimmer, das man selbst einrichten kann, ist Platz für Auszeichnungen, Gegenstände, eigene Notizen oder kreative Zeichnungen.

Diese Grundausstattung von Addy wird mit einem Softwarepaket, in diesem Fall Englisch für die 8. Klasse, ergänzt. In dieser Erweiterung dreht sich nun alles um Englisch. Ein Lernteil führt in einzelne grammatische Themenbereiche ein, wo Theorie in Form von Lerntexten vermittelt wird, die anschließend geübt werden kann. Der Lernende kann wählen zwischen "freiem Lernen", bei dem er selbst die Auswahl der Übungen steuern muss oder dem "gelenkten Lernen", bei dem Addy ihn an die Hand nimmt und Übungen der Reihe nach ansteuert.

Die Übungen beginnen relativ einfach und steigern sich im Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad. Werden einmal zu wenig richtige Antworten gegeben, schlägt das Programm vor, sich besser noch einmal der Theorie zu widmen. Konnten die Übungen gemeistert werden, geht es in einer Abenteuergeschichte interaktiv weiter: Für die Anstrengungen gibt's eine Belohnung.

Der Lernteil wird durch ein Übungszentrum ergänzt, in dem das erlernte Wissen vertieft werden kann. Hier geht es aber nicht trocken zu, sondern spielerisch: In einem Memory-Spiel beispielsweise müssen englische Berufsbezeichnungen mit entsprechenden Bildern der Berufe kombiniert werden, also eine Art spielerisches Vokabellernen. Damit es aber nicht nur um Lesen und Hören der fremden Sprache geht, ist die Raumstation mit einem Sprachlabor ausgestattet, in dem der Englisch-Schüler zum Mikrofon greifen muss, um z. B. in einem virtuellen Fernsehstudio die richtigen Fragen zu stellen. Die Möglichkeit, sich die Sprache zu erschließen, ist hier gut gelungen und abwechslungsreich in Szene gesetzt.

In einem Rechercheraum wird die Raumstation um ein Wörterbuch zum Nachschlagen und Anhören von Vokabeln, um eine Medienecke zum Betrachten der im Programm integrierten Lehrvideos, Bilder oder Informationen sowie eine Bibliothek ergänzt. Hier können Lehrtexte direkt angewählt werden, wenn man zum Beispiel zu einem bestimmten Grammatik-Thema gezielt Informationen benötigt.

Um die Lernumgebung auf dem heimischen Computer darüber hinaus noch zu erweitern, stehen direkte Links ins Internet zur Verfügung. Bestandteile dieser Onlineplattform sind komplette Unterrichtsstunden im virtuellen Klassenraum, Forum oder Chat, wo mit anderen Schülern kommuniziert werden kann; außerdem stehen thematische Clubs und Reportagen zur Verfügung.

Bei dieser Fülle von Möglichkeiten stellt sich die Frage, warum sich Kinder nach der Schule nicht gleich in die Lernwelt von Addy "beamen" sollten, statt ihre Hausaufgaben zu machen. Die Raumstation sorgt für Motivation und Abwechslung, ihre einzelnen Lernmodule sind durchdacht gestaltet und können dafür sorgen, dass sich Kinder intensiver mit einem Schulfach auseinandersetzen als wenn sie lediglich mit dem Schulbuch lernen. Ein Lernuniversum, in dem alle möglichen Fächer ihren Platz haben und das als alleinige multimediale Unterstützung des Lernens dient, ist eine interessante Idee. Es birgt aber auch die Gefahr, dass Kinder, die sich von der Figur des Addy oder der grundsätzlichen Gestaltung der Lernumgebung nicht angesprochen fühlen, nicht nur ein Lernprogramm links liegenlassen, sondern gleich eine ganze Lernprogramm-Reihe.


06. Dezember 2005

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