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Gehirn: Aus Spielen lernen
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Der Computer als Lehrer |
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Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann |
| Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers |
Lernspiel
Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir
Durch die Fernsehserie "Der Bär im großen blauen Haus" sind der liebenswerte große Bär und seine Freunde vielen Kindern schon bekannt. Nun können sie ihren "Fernsehstar" selbst einmal besuchen und gemeinsam mit ihm und seinen Freunden im großen blauen Haus die Sinne entdecken oder einfach mit ihm spielen und singen.
Auf ihrem Weg durch das Haus können die Kinder fünf unterschiedliche Spiele spielen: Geschichten erfinden, Basteln, Eisbecher Bar, Musik mit Pip & Pop und Puppentheater.
Beispielsweise sollen die Kinder Pip & Pop helfen, Lieder fertig zu komponieren. Auf dem Dachboden wartet der Bär darauf, mit den Kindern zu basteln und aus Gegenständen, die man im Haus findet, Dinge nachzubauen. Mit Treeloo und Ojo-Angelo können die Kinder selbst Geschichten weiterentwickeln oder eigene Geschichten erfinden. Im Wohnzimmer sorgt das Puppentheater mit Tutter für Abwechslung. Die Kinder können verschiedene Märchen wie Rapunzel oder Rotkäppchen spielen und die Rollen mit den Freunden des Bären besetzen.
Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation) ist liebevoll und altersadäquat. Eine Druckfunktion bietet die Möglichkeit, selbst gemalte Bilder oder Geschichten ausdrucken lassen. Die Navigation im Haus ist übersichtlich und die gesamte Bedienung des Programms leicht verständlich. Gibt es dennoch Schwierigkeiten, so steht den Eltern ein ausführliches Benutzerhandbuch zur Verfügung, in dem alle Aktivitäten und Spiele im Programm erklärt werden. Computereinsteiger ab drei Jahren finden sich in der Regel jedoch ohne fremde Hilfe zurecht.
Ein Besuch im blauen Haus macht den Kindern nicht nur Spaß, sondern fördert auch die Kreativität und schult ihren Blick auf die Dinge in ihrer realen Umgebung. Kinder, die zusammen mit uns und dem Bären das Puppentheater gespielt haben, haben sich ihre Lieblingsdarsteller ausgedruckt, auf Pappe aufgeklebt und in den folgenden Wochen immer wieder ihre eigenen Märchen erfunden und aufgeführt. So kam es durch den Bären zu einer gestiegenen Nachfrage nach alten Märchenbüchern, Kassetten und zu regelmäßigen Theateraufführungen.
Egypt Kids
Bildungsurlaub einmal anders. "Egypt Kids" bildet den Auftakt einer neuen Reihe historischer Adventure-Spiele für Kinder. Die in Zusammenarbeit mit der Réunion des Musées Nationaux entwickelte neue Serie ist als Ergänzung der bereits erschienenen historischen Abenteuerserie der Firma Cryo gedacht. Neben dem "Reiseangebot" nach Ägypten wird es wohl demnächst auch Angebote für Versailles, China oder Pompeji geben.
Gemeinsam mit unserem Freund Dragoo, einem kleinen Drachen mit magischen Fähigkeiten, machen wir uns auf den Weg zu seinem Cousin Hippo. Er bittet uns um Hilfe, seine Freundin Nay zu finden, die seit einigen Tagen vermisst wird. Schauplatz des Geschehens ist Heliopolis, eine Stadt im Ägypten des Jahres 1360 vor Christus. Schnell die wichtigsten Sachen aus dem Zimmer eingepackt, und schon geht es auf die spannende Zeitreise. Im Ägypten zur Zeit der Pharaonen begeben wir uns auf die Suche nach dem verschwundenen Mädchen und begegnen dabei den unterschiedlichsten Gestalten.
Egypt Kids ist mehr als ein herkömmliches Adventure. Neben der genretypischen Suche nach Hinweisen und Informationen muss sich der junge Ägyptenexperte und Abenteurer auch in verschiedenen Workshops behaupten und lernt dadurch noch mehr über das alte Ägypten. Im Architekten-Workshop kann man dem Architekten behilflich sein, einen Sonnentempel zu bauen. Im Schreiber-Workshop lernt man Hieroglyphen kennen. Später muss man beweisen, was man gelernt hat und Wörter übersetzen.
Neben diesen und anderen Workshops gibt es auch noch fünf kleinere Spiele, die das gesamte Adventure auflockern. Die Workshops und Minispiele können jederzeit im Spiel aufgerufen werden, genauso wie der Ägyptenführer, der viele interessante und auch für das Spiel nützliche Informationen bereithält. Das eigentliche Adventure spielt in den grafisch realistisch dargestellten Straßen einer altägyptischen Stadt. Parallel existiert eine Art Comicwelt, in der es Zauberdrachen und sprechende Nilpferde gibt. Hier beginnt das Spiel und hier bekommt der Spieler Aufgaben, die er im eigentlichen Adventure-Teil lösen muss.
Die Vermischung ist gut gelungen und an keiner Stelle des Spiels störend. Auch die Integration der Lerneinheiten, sei es durch die verschiedenen Workshops oder durch den Ägyptenführer, ist gut gelöst. Alles hängt zusammen, kann aber den einzelnen Spielsträngen zugeordnet werden. An bestimmten Stellen im Spiel gibt es beispielsweise die Möglichkeit, ein Foto zu schießen. Macht man ein Foto eines Marktplatzes und fügt dieses in seinen Ägyptenführer ein, so erhält man weitere wissenswerte Informationen über die Funktion des Marktplatzes im historischen Ägypten. Egypt Kids ist Adventure-Spiel, Geschichtsbuch und Lexikon in einem und ein Beispiel für eine etwas andere Geschichtsstunde, die Spaß macht und dennoch lehrreich ist.
SOS Tiefsee
Käpt'n Skagerrak und seine Mannschaft brauchen dringend die Hilfe des Spielers. Sie sind einem rätselhaften Fischsterben auf der Spur, kommen aber nicht weiter. Wer oder was steckt dahinter? Gibt es eine natürliche Ursache dafür oder hat womöglich eine Fabrik oder ein Schiff illegal gefährliche Abwässer ins Meer geleitet? Das Abenteuer hat begonnen und der Spieler ist mittendrin. Die Hauptaufgabe des Spielers liegt in der Vergabe von Forschungsaufträgen und der Betreuung des Gesamtprojekts, welches den Missständen auf den Grund gehen soll.
Die Forschungsberichte sind mit meist interaktiven Präsentationen durchmischt. So müssen auf einer Karte zum Beispiel die Weltmeere richtig benannt werden, Meeresbewohner müssen identifiziert werden, bevor es weiter gehen kann. Und so ganz nebenbei lernt man vieles, was es zwischen Flensburg und Florida über die Weltmeere, den Wasserkreislauf, die Walfische etc. zu erfahren gibt. Neben der Forschung muss sich der Spieler auch um die Vergabe von Spezialaufträgen im Bereich Umwelt- und Naturschutz kümmern, um so an weiteres, dringend für das Projekt benötigtes Geld zu gelangen.
S.O.S. Tiefsee ist ein spannendes und überaus lehrreiches Strategiespiel für Kinder ab 10 Jahren. Der Reiz des Spiels geht von der erfolgreichen Verknüpfung von Abenteuer und Strategiespiel, Informationsaufbereitung und Präsentation aus. Der Spieler taucht unmittelbar nach Spielbeginn in ein spannendes Abenteuer ein, in dem er von Beginn an gefordert wird.
Zwar müssen unzählige Informationen verarbeitet werden, doch geschieht dies spielerisch, ohne dass das Spiel wie ein Lernprogramm oder ein Nachschlagewerk wirkt. Der Spieler findet sich schnell in seiner Forscherrolle zurecht und kann sich damit gut identifizieren. Die zu sammelnden Informationen dienen nicht nur der Aufklärung der Geheimnisse im Spiel, sondern stillen auch den mit dem Spiel wachsenden Forscherdrang des Spielers. Das Spiel ist ein Beispiel für die gelungene Mischung von hohen Spielanteilen, die spannend sind und für Motivation und Spielspaß sorgen, mit einer nebenbei verlaufenden Wissensvermittlung, die stets mit dem Spielgeschehen verknüpft ist.
Bioscopia
Adventure- oder Abenteuer-Spiele versetzen den Spieler in unbekannte Welten und lassen ihn in der Rolle einer Spielfigur Rätsel lösen und Aufgaben meistern. Logisches Denken, Kombinationsgabe sowie Forscher- und Entdeckergeist sind die Anforderungen an jeden Adventure-Spieler. Bioscopia erweitert diese Handlungsfelder um das Beschaffen und Einsetzen von biologischem Wissen. Ohne spezifische Kenntnisse der Zellbiologie, Genetik, Menschen-, Tier- und Pflanzenkunde ist das Lern-Adventure nicht zu lösen.
Der Hilferuf einer Wissenschaftlerin versetzt den Spieler nach Bioscopia. Ausgesetzt in dieser Welt, weiß er nicht, was er tun soll, kann sich nur langsam voran arbeiten, indem er Räume erkundet, unbekannte Maschinen bedient oder verschlossene Türen öffnet.
Türen öffnen sich durch den Einsatz einer Codekarte, die durch die korrekte Beantwortung von Biologie-Fragen aufgeladen werden kann. In den verschiedenen Räumen können Informationen gesammelt oder Gegenstände mitgenommen werden, die später für das Voranschreiten im Spiel benötigt werden. Eine Geheimtür öffnet sich zum Beispiel erst, wenn in einem Bücherregal ausschließlich die Buchtitel angeklickt werden, die etwas mit Zellen zu tun haben: Dictysosum, Chlorplast, Mitochondrium, Retikulum, Zellkern und Zellwand.
Sollte der Spieler das hier verlangte Wissen nicht besitzen, kann er es an Infoterminals in einer Biologie-Datenbank erhalten, indem er sich Lernmaterial in Form von Text-, Ton- und Bilddokumenten anschaut. Diese Datenbank ersetzt quasi das Schulbuch und vermittelt Biologie-Kenntnisse, die im Spiel benötigt werden. So werden Spiel und Unterricht kombiniert, und die Motivation, im Spiel weiter zu kommen, sorgt für für Interesse am Lernstoff.
Eine Schwierigkeit stellten wir bei Erprobungen mit Kindern und Jugendlichen allerdings fest: Der Spielteil konnte von Anfang an motivieren und weckte den Ehrgeiz der Spieler. Das Benutzen der Datenbank und somit des Lernteils beschränkte sich aber auf die gezielte Suche der Information, ohne den Kontext des Lernstoffes näher zu beachten. Auf den normalen Schulunterricht übertragen, würde dies bedeuten, dass der Schüler lediglich einen einzelnen Begriff aus dem Gesamtkontext des Unterrichtsstoffes herausfischt, ohne den Zusammenhang zu begreifen. Hier wird deutlich, dass eine solches Lernspiel nicht Unterricht oder Schulbuch ersetzen kann. Bioscopia ist aber durchaus geeignet, Kinder und Jugendliche spielerisch an das Thema heranzuführen oder gezielt Wissen aufzufrischen beziehungsweise zu vertiefen.
06. Dezember 2005 |
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