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Dossier bpb.de

Gehirn: Aus Spielen lernen

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann
Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers
Inhalt
Einleitung
Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt
Teachtainment
Infotainment
Lernspiel
Simtainment
I/O-Devices
Tooltainment
Lehrreiche Entertainment-Software
Fazit
Mediennachweise
Simtainment

Ecopolicy

Immer wieder wird behauptet, die Welt würde zunehmend komplexer und undurchschaubarer. Diese Komplexität transparent zu machen und hinter die Kulissen eines Wirkungsgefüges zu blicken, hat sich Ecopolicy zur Aufgabe gemacht. Es reicht heutzutage nicht mehr aus, sich lediglich aus dem Kontext herausgelöstes Wissen anzueignen und dabei die Zusammenhänge zu vernachlässigen, der Fähigkeit, vernetzt zu denken, wird immer mehr Bedeutung zukommen. Ecopolicy, die multimediale Weiterentwicklung des erfolgreichen Brettspiels Ökolopoly von Frederic Vester, trainiert dies auf anschauliche, fast spielerische Weise. Bei dem Produkt handelt es sich um ein kybernetisches Umweltspiel, das das Ziel verfolgt, Wechselwirkungen zwischen gesellschaftlichen Teilbereichen zu verdeutlichen. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, die Geschicke eines Entwicklungs-, Schwellen- oder Phantasielandes zu lenken.

Die einzelnen Bereiche, in die der Spieler "Aktionspunkte" investieren kann, könnte man als unterschiedliche "Ministerien" auffassen, die für die Bereiche Sanierung, Produktion, Aufklärung und Lebensqualität verantwortlich sind. Die Ministerien Politik, Bevölkerung, Umweltbelastung und Vermehrungsrate lassen sich nur indirekt steuern. Über eine Verbesserung des Bereichs Sanierung lässt sich beispielsweise die Umweltbelastung verringern, eine verbesserte Aufklärung kann die Vermehrungsrate senken.

Die Aufgabe und damit die Anforderung an den Spieler scheint recht simpel zu sein, gilt es doch lediglich, die zur Verfügung stehenden Ressourcen (Aktionspunkte) auf vier der verschiedenen Kategorien zu verteilen. Die komplexe Vernetzung der einzelnen Bereiche und die wechselseitigen Auswirkungen müssen dabei stets bedacht werden. Investiert man etwa einseitig alle zur Verfügung stehenden Punkte in die Verbesserung der Lebensqualität, so kann dies leicht zum Bumerang werden: Der daraus resultierende Bevölkerungsanstieg würde die Lebensqualität wieder senken und darüber hinaus hätte man in dieser Runde andere wichtige Bereiche vernachlässigt. Unter dem Strich könnte die einseitige Investition in einen einzigen Bereich für negative Auswirkungen sorgen und sogar einen gegenteiligen Effekt erzielen.

"Ecopolicy" verbirgt hinter einer einfach zu bedienenden Benutzeroberfläche und einer zwar liebevoll, aber schlicht gestalteten Grafik ein tiefgründiges und lehrreiches Programm. Unabhängig davon, ob die dargestellten Zusammenhänge wirklich immer exakt der Realität entsprechen, schult diese Simulation auf kurzweilige Art das nichtlineare, vernetzte Denken.

Das Programm bietet im Gegensatz zu herkömmlichen Simulationsspielen, die zum Teil noch viel komplexere Wechselwirkungsprozesse als Regelwerk benutzen, die Möglichkeit, hinter die Kulissen zu schauen und sich die Auswirkungen jeder Eingabe im Detail zu verdeutlichen. Ziel dieser Transparenz ist es, ein Verständnis von den Wirkungszusammenhängen zu erzeugen; das bedeutet für den Nutzer allerdings mehr Arbeit als Spaß. Dies dürfte auch der Grund, weshalb Ecopolicy eher im Schulunterricht als im Kinderzimmer zu finden ist.

3D Fahrschule

Die technischen Möglichkeiten, über die ein Multimedia-Computer heutzutage verfügt, zeigen sich bei Programmen vor allem in immer realistischer dargestellten Abbildungen. Was liegt also näher, als dieses Potential auch für Lernbereiche auszunutzen, die bisher nur real geprobt und trainiert werden konnten.

3D Fahrschule soll es dem Nutzer ermöglichen, Fahrstunden am Computer zu nehmen. Der Fahrschüler sitzt dabei in einem virtuellen Cockpit, der Fahrlehrer gibt aus dem Off Anweisungen, in welche Richtung das Fahrzeug gelenkt werden soll. Die einzelnen Übungen sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt. Anders als bei Autorennspielen kommt es hier freilich auf die Einhaltung der Verkehrsregeln an. Es gilt, an roten Ampeln zu halten, die Vorfahrtsregeln zu beherrschen, über Verkehrsschilder Bescheid zu wissen und gleichzeitig die Kontrolle über das Auto zu behalten.

Das Kontrollieren der Rückspiegel und der obligatorische Schulterblick beim Abbiegen gehören dabei zu den ständigen Aufgaben des Fahrschülers. Diese Aufgaben werden durch das rechtzeitige Drücken eines Knopfes der Computer-Tastatur simuliert. Da eine reale Fahrstunde bzw. das Steuern eines richtigen Autos nicht mit Tastatur, Maus oder Joystick geschieht, wird beim Nutzen der 3D Fahrschule schnell klar, dass der Realitätsnähe (noch) Grenzen gesetzt sind. Nichtsdestotrotz ist das Programm ein gutes Übungsszenario, um gelernte Theorie zum ersten Mal praktisch in einer folgenlosen Welt anzuwenden.

Gepaart mit einem theoretischen Übungsprogramm, der Euro-Fahrschule, bei dem sich alles um das Lernen von Theorie und das Ankreuzen von richtigen Antworten auf den üblichen Fahrschul-Fragebögen dreht, kann das Programm sinnvolle Ergänzung zu Fahrschulunterricht und Fahrstunden sein. Denkt man an Eisenbahnsimulatoren oder den Einsatz virtueller Cockpits bei der Pilotenausbildung, in denen schon seit Jahren künftige Lokomotivführer beziehungsweise Piloten erfolgreich auf Extremsituationen vorbereitet werden, scheint die Simulation alltagsnaher Szenarien am heimischen Computer eine logische Konsequenz.

Ersetzt werden können reale Erfahrungen nie, der Vorbereitung auf (Extrem-)Situationen jedoch können Computersimulationen durchaus dienen. Vielleicht werden in Zukunft auch in der Fahrschule virtuellen Übungen den realen Autofahrten vorausgehen.


06. Dezember 2005

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