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Gehirn: Aus Spielen lernen

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann
Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers
Inhalt
Einleitung
Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt
Teachtainment
Infotainment
Lernspiel
Simtainment
I/O-Devices
Tooltainment
Lehrreiche Entertainment-Software
Fazit
Mediennachweise
Lehrreiche Entertainment-Software

Neben den vorgestellten Beispielen, die die Vielfalt des Edutainmentbereiches verdeutlichen, findet man jedoch auch außerhalb dieser Grenzen Produkte, in denen man spielerisch etwas lernen kann. Auch im Bereich der Computerspiele, also des Entertainments, lassen sich Titel finden, die Wissen vermitteln.

Hier werden in Simulationen komplexe wirtschaftliche oder strategische Zusammenhänge vereinfacht dargestellt und dem Spieler näher gebracht. In Fahr- oder Flugsimulationen wird ein möglichst realistisches Modell nachgebildet, das der Spieler bedienen lernen muss. Konstruktionsspiele verlangen vom Spieler neben räumlicher Vorstellungskraft auch die gezielte, wenn auch immer noch spielerische Planung und Umsetzung seiner Ideen.

Manchmal gehen diese offensichtlichen Lernfelder mit unerwarteten Lerninhalten wie beispielsweise Faktenwissen einher. So kann neben den Grundlagen zur Führung eines Wirtschaftsbetriebes auch Faktenwissen über die Produkte erforderlich sein oder es müssen, im Falle von Konstruktionsprogrammen, physikalische Gesetzmäßigkeiten erlernt und beachtet werden, um das jeweilige Spiel überhaupt meistern zu können. Um einige der in diesem Segment der Entertainment-Programme, sprich Computerspiele, vorkommenden Lernfelder und Arten des Lernens zu skizzieren, hier zwei Beispiele:

Zoo Tycoon

Bei einem Zoobesuch wollen Kinder in erster Linie Tiere beobachten. Kaum eines von ihnen macht sich beim Rundgang Gedanken darüber, was hinter den Kulissen des Tierparks geschieht und wie mühsam es ist, für das Wohl der Tiere zu sorgen, die Mitarbeiter zu motivieren, Besucher zu unterhalten und die Finanzen im Blick zu haben. Hierfür ist schon ein Perspektivwechsel nötig, und was liegt näher, als am heimischen Computer selbst in die Rolle eines Zoo-Direktors zu schlüpfen?

Im Spiel wird dem zukünftigen Zoo-Manager schnell klar, dass das Leiten des Tierparks harte Arbeit ist, denn neben dem genreadäquaten Personal- und Finanzmanagement, der kontinuierlichen Forschung oder dem stetigen Ausbau des Parks durch neue Attraktionen steht die Fürsorge für die Tiere im Mittelpunkt des Schaffens. Damit die Tiere sich wohl fühlen, müssen die Gehege artgerecht gestaltet sein. Bodenbeschaffenheit, Pflanzen, Unterstände und Tier-Spielzeuge müssen dem echten Lebensraum der Tiere so gut wie möglich entsprechen. Nur so erfreuen die Tiere die Besucher und sind selbst so gut gelaunt, dass sie sich auch vermehren.

Das benötigte Faktenwissen für die artgerechte Gestaltung der Gehege stellt das Spiel in Form eines Lexikons bereit, das über die Spezifika der Tiere und ihre Lebensräume informiert. Um das Spiel erfolgreich meistern zu können, ist das Nachschlagen hier unerlässlich. So hat eine komplexe Wirtschaftssimulation in Echtzeit, die vom Spieler logisches Denken, wirtschaftliche Überlegungen und das ständige Analysieren des Systems und Reagieren auf Missstände fordert, ein auf den Spielinhalt bezogenes Lexikon als Beiwerk. Wenn auch der Spielanteil bei Zoo Tycoon deutlich überwiegt, sind doch Lernanteile vorhanden, die spielbezogene Informationen bereitstellen. Das nebenbei erworbene Wissen dürfte zumindest für das eine oder andere Déjà-vu-Erlebnis im Biologie-Unterricht oder beim nächsten Zoobesuch ausreichen.

Achterbahn-Designer

Disneys Achterbahn-Designer erlaubt dem Spieler, eigene Achterbahnen zu entwerfen. Das Spiel wurde durch die Arbeit der Designer und Ingenieure von Walt Disney Imagineering inspiriert, die weltweit für die spektakulären Fahrgeschäfte in den Disney Themenparks zuständig sind. Innerhalb kürzester Zeit kann der Spieler selber zum Schöpfer verwegener Achterbahnen werden.

Dank eines gelungenen, leicht zu bedienenden Editors stehen in kürzester Zeit die ersten Wagen zur Testfahrt der eigenen Achterbahn abfahrbereit. Im "Freihandmodus" sind der Fantasie des "Achterbahn-Designers" absolut keine Grenzen gesetzt. Alles ist erlaubt, jede nur erdenkliche Achterbahnkonstruktion ist möglich. Hier können sogar Bahnen gestalten werden, die im wirklichen Leben für jeden Fahrgast oder Konstrukteur unmöglich oder gar tödlich wären.

Im "Imagine-Modus" hingegen müssen anspruchsvolle Herausforderungen gemeistert werden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Achterbahnentwicklers und gestaltet Achterbahnen, die bestimmte Anforderungen erfüllen müssen. Für die Attraktionen werden realitätsnahe Daten ermittelt, z. B. G-Kräfte, die maximale Geschwindigkeit oder die Länge der Fahrstrecke. Möchte der Spieler eine Aufgabe erfüllen, muss er sich auf physikalische und konstruktionsbedingte Widrigkeiten einstellen und entweder durch Ausprobieren oder durch detaillierte Vorplanung Fehler vermeiden. Bekanntlich lernt man aus Fehlern und so kann man in vielen Fällen dankbar sein, dass es sich hier um eine virtuelle Achterbahn, um ein virtuelles Probierstübchen für angehende Konstrukteure handelt und nicht um die Realität.

Kinder und Jugendliche, die sich mit dem Spiel länger befasst haben, äußerten einheitlich, dass sie niemals mit der am Computer entworfenen Eigenkonstruktion, gäbe es diese in der Realität, fahren würden. Der "Freihand-Modus" wurde von unseren Jungingenieuren bevorzugt gespielt. Neben dem Spaßfaktor stand auch der Wettbewerb, das Messen mit anderen, wer die schnellste, höchste oder längste Bahn konstruieren kann, im Vordergrund. Der "Imagine-Modus", in dem man weitaus mehr lernt, da hier ein engerer Realitätsbezug gegeben ist, scheint eher den Tüftler und Bastler anzusprechen, der knifflige Herausforderungen sucht. Das Produkt stellt demnach mehr Lernfelder zur Verfügung, als in der Regel genutzt werden.


06. Dezember 2005

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