Dossierbild: Verbotene Spiele

28.8.2007 | Von:
empty-biographie

Transkript: Wie gefährlich sind Spiele?

Am 11. Oktober diskutierten Ingrid Möller und Michael Kunczik im bpb-Live-Chat 90 Minuten lang über die Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum von "Killerspielen" und Gewaltbereitschaft gibt.

Chat mit Ingrid Möller und Michael Kunczik

Moderator: Herzlich willkommen zum vierten Chat der Online-Debatte "Verbotene Spiele?" der Bundeszentrale für politische Bildung. Heute diskutieren die Mediengewaltforscher Dr. Ingrid Möller und Prof. Michael Kunczik über die Frage: "Wie gefährlich sind Spiele?"

Zuerst einmal vielen Dank an unsere Diskussionsteilnehmer, dass Sie sich Zeit für den Chat genommen haben. Herr Kunczik chattet mit uns aus Mainz, Frau Möller aus Potsdam. Kurze Frage vorab an beide: Können wir starten?

Ingrid Möller: Hallo, ja, wir können gerne beginnen.

Michael Kunczik: Also wir sagen: Ja!

Moderator: Zum Anfang möchte ich beide Diskussionsteilnehmer um ein kurzes Statement bitten: Wie ist Ihre Position zum derzeit diskutierten Verbot von so genannten "Killerspielen"? Frau Möller, Sie vielleicht zuerst?

Ingrid Möller: Nun, meine Antwort kann ich hier kurz halten: Ich bin nicht für ein generelles Verbot von gewalthaltigen Spielen.

Michael Kunczik: Meine Ansicht zur Frage der Zensur ist recht zwiespältig. Auf der einen Seite bin ich gegen jede Zensur, insbesondere deshalb, weil Zensoren eine gewisse Eigendynamik entwickeln und dann immer weiter und immer mehr Inhalte zensieren wollen. Wir sollten nicht vergessen, dass selbst Goethe mit seinen Werthers Leiden zensiert worden ist, beziehungsweise verboten worden ist, und dass insbesondere nach dem Doppelselbstmord von Kleist in Potsdam im Jahre 1811 die Zensur Goethescher Schundliteratur gefordert worden ist. Ich selbst neige dazu zu sagen, man sollte es vielleicht so machen wie im Fernsehen mit der freiwilligen Selbstkontrolle.

Moderator: Dann lassen Sie uns gleich in die Diskussion einsteigen: Spieler berufen sich bei der Verteidigung ihres Hobbies auf die eigene Erfahrung und den eigenen Freundeskreis: Ich bin/mein Freund ist Zivi, mich machen Spiele überhaupt nicht aggressiv, usw. Wie wichtig ist diese "Erfahrung aus erster Hand", um die Wirkung von Spielen einzuschätzen? Gibt es etwas, dass man aus eigener Erfahrung nicht ablesen kann?

Ingrid Möller: Nun auch wir hören in unseren Studien mit Spielern und Spielerinnen immer wieder diese Aussagen. Allerdings gibt es auch andere, die selbst Veränderungen an sich bemerken oder sie von außen widergespiegelt bekommen (das sollte nicht ganz ausgeklammert werden). Aber gleichzeitig sagen uns auch viele Spieler, dass sie schon glauben, dass andere Personen durchaus von den negativen Wirkungen betroffen sein könnten. In der Psychologie nennen wir das den "Third-Person-Effekt": Also, ich glaube an Wirkungen, bin aber selbst nicht betroffen. Gleichzeitig finden wir dann aber in unseren Studien mit den gleichen Leuten, die uns in Diskussionen diese Antwort geben, doch Veränderungen über die Zeit bei regelmäßigen Gewaltspielkonsum.

Michael Kunczik: Das Wort "Third-Person-Effekt" lag mir sozusagen bei der Antwort von Frau Möller schon im Mund. Das ist ein ganz wichtiger Effekt. Grundsätzlich scheint mir, dass die Analyse von Wirkungen von Computerspielen durch Befragungen ausgesprochen sorgfältig durchgeführt werden muss. Selbstauskünfte der Versuchspersonen sind sehr schwer interpretierbar. So heißt es, wenn ein Spieler sagt, "er stumpfe durch das Spielen nicht ab", keineswegs, dass ein solcher Effekt nicht eingetreten ist. Es gibt auch Spieler, die von sich behaupten, dass sie eine Katharsis, das heißt eine Reduktion ihrer Aggressionsneigung erleben. Durch Selbstauskünfte ist auch das nicht zu erschließen.

Hinzu kommt meines Erachtens noch die Problematik, die man in der Sozialforschung mit sozialer Erwünschtheit bezeichnet. Das heißt, die Befragten wollen ein möglichst positives Selbstbild von sich entwerfen und berichten deshalb über sozial weniger akzeptierte Verhaltensweisen nicht ehrlich. Dies gilt, so weit ich das beurteilen kann, übrigens auch für Aussagen über das Ausmaß der Spielenutzung und auch über die Art beziehungsweise Qualität der genutzten Spiele. Meines Erachtens sind solche Untersuchungen, die auf Befragungen basieren, aber keineswegs wertlos, sondern unter explorativen Gesichtspunkten können sie ausgesprochen ertragreich sein.

Phaidon: Gibt es echte Langzeitstudien, die eine Wirkung von Videospielen bewiesen haben? Befragungen des Umfeldes können ja nur eine Korrelation aber keinen kausalen Zusammenhang feststellen?

Ingrid Möller: Ja, die ersten Studien dieser Art gibt es. Zum einen eine US-amerikanische Studie an Grundschülern, dann eine japanische Studie und (mindestens) eine weitere US-Studie mit Jugendlichen. Auch wir in Potsdam haben im letzten Jahr eine kleine Studie über zweieinhalb Jahre dazu abgeschlossen. Das bedeutet, dass die Forschung einerseits noch viel zu tun hat auf diesem Gebiet, andererseits aber Hinweise darauf existieren, dass die langfristigen Wirkungen des Gewaltspielkonsums doch ähnlich denen des Gewaltfilmkonsums sind - was ja theoretische auch nahe lag.

Michael Kunczik: Darf ich die Gelegenheit nutzen und Frau Möller bitten, mir ihre Studie zukommen zu lassen, die mir bislang entgangen ist? Ansonsten würde ich auch zustimmen, dass man momentan dazu neigen muss, Befunde der Fernseh- und Gewaltfilmforschung zu extrapolieren. Allerdings gibt es in diesem Kontext doch einige Bedenken, weil die älteren Gewaltstudien unter Umständen nicht mehr auf die jetzige Situation extrapoliert werden können. Und zum anderen ist Videospielen bzw. Computerspielen doch eine etwas andere Situation als der Konsum von Fernsehgewalt. Zum Beispiel ist der Konsum von Fernsehgewalt ja eher eine passive Aktivität, wohingegen Computerspiele aktiv betrieben werden. Es dürfte auch so sein, dass die Aufmerksamkeit beim Computerspiel wesentlich größer ist als beim Fernsehkonsum. Hinzu kommt meines Erachtens auch noch die Art und Weise bzw. Intensität der emotionalen Wirkungen. Bei Filmgewalt freut oder leidet man mit einem Protagonisten, beim Computerspiel freut man sich über die eigene Leistung. Aber ich glaube, es gibt noch viele andere Aspekte, die man in diesem Kontext aufzählen könnte.

Gibtsnicht: Soll die Interaktion (aktiv) bei Computerspielen "gefährlicher" sein als das "Konsumieren" von Gewalt über zum Beispiel Spielfilme (passiv)? Falls ja, warum?

Ingrid Möller: Ich würde gerne noch eben etwas ergänzen zu der vorherigen Frage.

Moderator: Gern.

Ingrid Möller: Ich war bei meiner Aufzählung zu schnell am Ende angelangt und möchte nicht verschweigen, dass sich eine weitere Berliner Studie mit langfristigen Auswirkungen bei Grundschulkindern beschäftigt hat und in Bayern ebenfalls eine Studie mit Jugendlichen über zwei Jahre durchgeführt wurde. Die sind mir deshalb so wichtig zu erwähnen, da Deutschland hier wirklich mit zu den forschungsintensivsten Ländern derzeit gehört. Und an Herrn Kunczik: Unser Manuskript schicke ich Ihnen selbstverständlich gerne zu!

Michael Kunczik: Danke!

Ingrid Möller: So, nun zur zweiten Frage, der unterschiedlichen Wirkung von Filmen und Spielen: Theoretisch vorhersagbar wäre ein stärkerer Effekt der Spiele eben wegen der Interaktivität, die Herr Kunczik ja gerade schon ansprach. Allerdings zeigen die wenigen Studien, die bisher zum Medienvergleich existieren, kein einheitliches Bild. Mal zeigte sich ein stärkerer Effekt für den Konsum von TV- und Filmgewalt, mal für die Spiele, mal gab es keinen Unterschied. Die Frage kann m.E. also empirisch noch nicht beantwortet werden.

Michael Kunczik: Grundsätzlich kann ich mich den Argumenten von Frau Möller ohne jede Einschränkung anschließen. Obwohl Deutschland in der Tat hier eine führende Position in der Forschung einnimmt, muss man konstatieren, dass auch bei uns noch sehr sehr große Forschungslücken bestehen. Grade bei einigen amerikanischen Autoren, insbesondere Nachwuchswissenschaftlern, habe ich häufig den Eindruck, dass das Hauptmotiv in einem Publish-or-Perish liegt, das heißt, man ist an einer langen Publikationsliste interessiert und nicht an substantieller Forschung.

Moderator: Zwei Fragen, die in die gleiche Richtung zielen: Wie beurteilen Sie den Vorwurf, dass die Politik in der Debatte um ein Verbot von sog. "Killerspielen" nur einen einseitigen Teil der Medienwirkungsforschung berücksichtigt?

Lale: Wenn es noch gar keine gesicherten Erkenntnisse darüber gibt, ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen - warum scheint sich die Politik an Studien zu orientieren, die einen Zusammenhang beweisen wollen?

Ingrid Möller: Ich finde nicht, dass sich die Politik wirklich einseitig auf bestimmte Forschungen stützt. Vielmehr habe ich den Eindruck, dass manchmal von Politikern (und auch manche Journalisten, die die öffentliche Debatte ja immer wieder neu mit anregen) mehr aus den Forschungsergebnissen "herausgelesen" wird, als es die WissenschaftlerInnen selbst tun.

Michael Kunczik: Auch in diesem Kontext muss ich Frau Möller durchaus zustimmen. Es ist ja ein Grundproblem der Wissenschaft bzw. in dem Fall der Publizistikwissenschaft oder Wirkungsforschung, ihre Ergebnisse zu vermitteln. Entsprechen sie nicht irgendwelchen Vorurteilen, werden sie einfach ignoriert. Ich erinnere mich an einen führenden früheren CDU-Politiker, der in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung einen Artikel zur Wirkung auch von Gewalt im Fernsehen verfasst hat und sich als selbsternannter Experte präsentierte. Von Wirkungsforschung hat er allerdings keine Ahnung.

Hinzu kommt, dass für die Politik die Schuldzuweisung an die Medien bzw. Computerspiele ein herrliches Instrument ist, um vom eigenen Versagen abzulenken. Ohne jeden Zweifel liegen die Hauptursachen von Gewalt nicht in den Medien (damit soll keine Verharmlosung negativer Effekte erfolgen), sondern in gesellschaftlichen Ursachen, zum Beispiel: soziale Ungerechtigkeit, Armut und so weiter und so weiter. Auch ist die Gewaltthematik, gerade in Wahlkampfzeiten für Politiker, gut geeignet um sich als Wächter der Moral und Sittlichkeit zu präsentieren. Das kann man sowohl für amerikanische Politiker, zum Beispiel Clinton, oder auch für deutsche Politiker konstatieren, die wie etwa Helmut Schmidt einen fernsehfreien Tag haben wollten.

Kugelblitz: Wie kann es sein das "gewalttätige Computerspiele" als günstiger Sündenbock für Attentate an Schulen herhalten müssen? Warum werden die wirklichen Probleme welche bei einzelnen zu solchen Verzweiflungstaten führen, zensiert (Bastian B.) und ignoriert?

Ingrid Möller: Tja, das ist eine berechtigte Frage, denn ich denke, keine/r unserer Kolleginnen und Kollegen der Mediengewaltforschung würde vorhersagen, dass alleine Spiele/Medien für einen Amoklauf verantwortlich sind. Da kann ich mich jetzt zum Beispiel gleich auf den Beitrag von Herrn Kunczik eben beziehen: Nach so einer schrecklichen Tat wird sofort ein Sündenbock gesucht, von der Politik, von den Medien selbst. Und die Computerspiele bieten sich scheinbar an und ermöglichen ein "Kampffeld" (für und wider Verbot) ohne auf die Ursachen, die diesem Verhalten wirklich zugrunde lagen, auf die Spur zu kommen. Ich bedauere diese Entwicklung, die vor allem in den Medien zu beobachten ist, nach solchen Vorfällen sehr und bin froh, dass nach den jüngsten Fällen zumindest ansatzweise auch einmal Wissenschaftler zu Wort gekommen sind, die sich mit Amoklauf auch wirklich beschäftigen. Wir MediengewaltforscherInnen beschäftigen uns in der Regel ja mit weitaus weniger schwerwiegenden Formen von Aggression, die im Alltag zu beobachten sind und keine Extremtaten darstellen.

Michael Kunczik: Ja, zunächst möchte ich herausstellen, dass meines Erachtens die Probleme, die der Fragesteller angesprochen hat, nie zensiert oder gar ignoriert worden sind. Vielmehr gibt es da eine ganz intensive Diskussion. Ich finde aber, dass es durchaus Personenkategorien gibt, die als besonders gefährdet angesehen werden können. Wir haben in Mainz in einem so genannten Problemgruppenansatz versucht, durch die Befragung von Experten, Psychologen, Psychiatern, Richtern, Staatsanwälten herauszufinden, wer denn besonders gefährdet ist. Dieser Problemgruppenansatz hat es allerdings nicht gestattet, ganz konkrete Einzelfälle von Gewalttaten zu prognostizieren. Vielleicht fehlt mir aber hier auch das nötige Grundlagenwissen aus der psychologischen und psychiatrischen Forschung. Ich glaube, dass man in Zusammenarbeit mit Psychologen und Psychiatern die so genannten "High-Risk-Player" also die Problem- oder Risikogruppen näher untersuchen sollte.

Moderator: Dazu passt ein Einwand von

Bone: Wie kann eigentlich geglaubt werden das Computer Spiele wie z.B. Counter Strike daran schuld sind, dass Jugendliche Amok laufen? Millionen von Jugendlichen spielen diese Spiele, dabei drehen vielleicht jedes Jahr einer durch.

Moderator: Wer ist denn besonders gefährdet?

Ingrid Möller: Die Frage kann ich Ihnen leider nicht detailliert beantworten. Die Forschung bemüht sich zwar seit einiger Zeit relativ intensiv darum, Risikofaktoren herauszuarbeiten, die eine Wirkung dieser gewalthaltigen Medien besonders stark oder nachhaltig werden lassen. Aber abschließend ist diese Frage keineswegs geklärt. Zum einen wird immer wieder die Aggressivität oder Aggressionsbereitschaft als eine Art Persönlichkeitsmerkmal bestimmter Spieler untersucht. Aber die Befundlage hierzu ist uneindeutig. Allerdings liegt das vielleicht auch größtenteils daran, dass nur sehr ausgewählte Stichproben gerade für Laborexperimente bemüht werden und möglicherweise durch sog. "Floor-Effekte" keine Analysen wirklich möglich sind. Andererseits sucht man nach Faktoren, die zunächst einmal vorhersagen, weshalb manche Menschen von Gewaltmedien mehr fasziniert sind als andere; in der Hoffnung, diese dann auch zur Erklärung für unterschiedlich starke Wirkungen heranzuziehen. Hier wären bspw. Faktoren wie allgemeine Erregbarkeit (auf äußere Einflüsse) oder Risikosuche (Sensation Seeking) zu nennen. Aber auch hier hat die Forschung noch viel vor sich!

Moderator: Herr Kunczik, wer sind aus Ihrer Sicht die "High-Risk-Player"?

Michael Kunczik: Zunächst einmal kurz zur Frage: Da wird für ein sehr komplexes Wirkungsphänomen eine einfache Antwort erwartet, die in solcher einfachen Form nicht gegeben werden kann. Wir müssen doch bedenken, dass eine Vielzahl von Variablen eine Rolle spielen, etwa Personenvariablen, wie etwa Alter, Geschlecht, Persönlichkeitsstruktur, Selbstwertgefühl und so weiter. Hinzu tritt als weiterer Einflussfaktor das soziale Umfeld. Es macht schon etwas aus, ob man in einer religiös gefestigten Gemeinschaft aufwächst oder in einem hoch aggressiven Milieu lebt. Und dann sollte man auch nicht vergessen, es gibt situative Einflüsse und Inhaltsvariablen, die von Bedeutung sind.

Aber nun zur Frage wer die "High-Risk-Player" sein könnten: Ich versuche jetzt einfach mal einige Variablen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) aufzuführen. Dazu würde gehören: Ein relativ geringes Alter (unter elf - zwölf Jahren), weil da noch kein stabiles Wertsystem vorhanden ist. Dazu würde gehören exzessiver Computerspielkonsum, der mit einer starken Vorliebe für gewalthaltige Spiele verbunden ist, dazu gehören aber auch als Persönlichkeitsmerkmale etwa eine geringe Fähigkeit, auftretende Probleme sozial zu lösen. Dazu gehören auch Probleme der Gefühlsregulierung, also etwa erhöhte Reizbarkeit oder verringerte Frustrationstoleranz. Und nochmals sei die große Bedeutung der Umgebung betont, gewalttätig oder nicht. Und man sollte eines auch nicht vergessen: den Einfluss der Eltern. Wobei ja heute in Deutschland es immer noch so ist, dass sehr viele Eltern nicht wissen, was ihre Kinder spielen, und es auch gar nicht erfahren können, weil sie nicht wissen, wie man mit den Spielen umgeht.

test: Als Spieler bin ich tatsächlich überrascht, dass es so schwer ist, eine kurzfristige gewaltsteigernde Wirkung von gewalthaltigen Videospielen nachzuweisen. Vor allem bei Online-Shootern entsteht auch viel Frust, wie wohl auch Spieleabende mit Mensch-ärgere-dich-nicht einige Familien wohl nachhaltig entzweit haben werden. Kann man bei etwaigen Experimenten überhaupt nachweisen, dass die erhöhte Aggressivität nicht auf "normalen", mit Spielen verbundenen Frust sondern auf den gewalthaltigen Inhalt zurückzuführen ist?

Ingrid Möller: Die Frustration, die durch Misserfolg im Spiel entsteht, ist für die Forschung in der Tat eine Herausforderung. Wir (und auch andere Forschergruppen) verwenden in unseren Experimenten daher Designs, in denen sowohl der Gewaltgehalt der Spiele variiert wird, aber auch manipuliert wird, ob das jeweilige Spiel gewonnen oder verloren wird. So findet sich denn auch (erwartungsgemäß der Frage von "test"), dass vor allem die Kombination aus Gewaltinhalt und Frustration zu einer Erhöhung der Aggressionsbereitschaft führt. Wäre aber nur die Frustration "schuld" am Effekt, würde sich bei denjenigen, die das Gewaltspiel gewinnen, nichts zeigen. Genau dies konnte in einigen Studien aber eben nicht gezeigt werden, sondern diese Personen zeigten auch eine Aggressionserhöhung (nur eben schwächer als die mit zusätzlicher Frustration).

Michael Kunczik: Man sollte das Argument von Frau Möller noch um einen Aspekt ergänzen: Es ist durchaus möglich, dass gerade nicht violente/gewalttätige Spiele als so langweilig empfunden werden, dass sie zu Frustration und damit zu erhöhter Aggression führen können. Dies kann vor allem bei erfahrenen Spielern der Fall sein.

Hinzu kommt, dass der Gewaltgehalt des Stimulus Computerspiel ausgesprochen schwierig zu erfassen ist, und zwar aufgrund des interaktiven Charakters der Spiele. Oft kann man davon nicht ausgehen, dass alle Rezipienten einer Experimentalgruppe im gleichen Maß Gewalt ausgesetzt gewesen sind. Ein Kollege hat einmal sinngemäß gesagt, dass die Versuchspersonen erheblichen Einfluss auf die Beschaffenheit und den Verlauf des experimentellen Reizes Computerspiel nehmen können.

Hinzu kommt noch eine ganz spezielle Problematik von Laborexperimenten, in denen häufig die Spielzeit zwischen fünfzehn bis dreißig Minuten liegt. Ein normales Computerspiel aber, ich schätze mal grob zwischen zwanzig und fünfzig Stunden Spielzeit hat. Es ist fraglich, ob diese Laborbefunde tatsächlich Aussagen über die Realität gestatten. Hinzu kommt, dass im Labor Spiele zumeist nach einer bestimmten Zeit beendet werden müssen. Es ist durchaus denkbar, dass dieser Spielabbruch häufig mitten im Spiel von den Versuchspersonen als frustrierend empfunden wird. Auch diese Argumente stützen meines Erachtens die Position von Frau Möller. Das ist ausgesprochen schwierig ist, diese Thematik zu erforschen.

Ingrid Möller: Darf ich dazu bitte noch etwas ergänzen?

Michael Kunczik: Wir bitten darum. Sehr gerne.

Ingrid Möller: Auch wenn ich Herrn Kunczik in allen Punkten recht geben muss und Laborexperimente keineswegs ein direktes Abbild der Realität sind (vor allem bezüglich Spielzeiten etc.), klang mir die lange Liste an Nachteilen doch ein wenig zu negativ. Gerade diese Form der Studien hilft uns eben, zum Beispiel die Effekte von Inhalt und Frustration zu trennen, so dass ich schon finde, dass sie EINE der Methoden sind, die in diesem Feld schon angewendet werden sollten.

Patrick_Portz: Als besonderer Faktor für eine eventuelle Gefährdung wird oft auch "Vielspielerei" oder "extremes Spielen" genannt. Aber was sind "Vielspieler"? Die unterschiedlichen Studien warten mit unterschiedlichen Zeiten auf: Manche bezeichnen Computerspieler schon als "Vielspieler" bei zwei bis sieben Stunden Computerspielen täglich, andere bei zwei Stunden in der Woche! Sind dies nicht nur rein willkürliche Angaben? Oder orientieren diese Definitionen sich an empirischen Erhebungen über durchschnittliche Spieldauern. Wenn ja: Müssten diese Ergebnisse nicht differenziert werden nach Alter, Geschlecht, sozialen Hintergrund et cetera, um gruppentypische Zeiten herauszufiltrieren?

Michael Kunczik: Ich würde ganz kurz noch etwas zu der vorherigen Frage ergänzen.

Moderator: Auch gerne.

Michael Kunczik: Laborexperimente sind ohne jeden Zweifel in der Medienwirkungsforschung wichtig. Ohne Laborexperimente wüssten wir ja im Grunde gar nix zur folgenden Frage. Natürlich ist die Festlegung der Grenze zwischen viel und wenig-Spielern letztendlich willkürlich und häufig aus forschungspragmatischen Gesichtspunkten gefällt worden. Dieses Problem gab es ja auch schon bei der Gewalt-im-Fernsehen-Forschung mit den so genannten Vielseherstudien von George Gerbner und anderen. Natürlich ist es wichtig, möglichst viele weitere Einflussfaktoren zu kontrollieren. Das ist allerdings sehr häufig nur in begrenztem Maße möglich.

Ingrid Möller: Diese Frage zu beantworten, fällt mir immer wieder schwer. Vor allem dann, wenn sie mir nicht wie hier im Chat, sondern von Eltern oder Lehrern gestellt wird, die besorgt sind um einzelne Kinder oder Jugendliche. Sicher ist einiges an Willkür dabei, eine Grenze für Vielspielen festzulegen, vor allem dann, wenn man über verschiedene Altersstufen zugleich spricht. Wenn ich einer Mutter eines Zehn- oder Zwölfjährigen sage, exzessiver Konsum beginne m.E. erst ab zwei Stunden täglich - ist das sinnvoll? Wenn der Junge zusätzlich zu zwei Stunden PC-Spielen noch vier Stunden fernsieht und weitere zwei Stunden im Internet surft, ist das sicher zu viel. Mit solchen Vorgaben setzt man also immer auch Normen, dessen muss man sich bewusst sein! Zugleich sollte meiner Meinung nach immer der gesamte (audiovisuelle) Medienkonsum einer Person betrachtet werden.

Moderator: Diese Frage zielt wohl auf den Jugendschutz und das damit begründete Herstellungs- und Verbreitungsverbot in der Debatte:

Mishrah: Guten Tag, ich hätte eine Frage bezüglich des Zensieren von Spielen, die keine Jugendfreigabe bekommen haben. Wieso werden Spiele zensiert, die sowieso nur von Erwachsenen gespielt werden dürfen? ist da Zensur noch notwendig?

Michael Kunczik: Im Moment bleibt mir nichts anderes, als auf eine Studie zu verweisen, die vom Hans-Bredow-Institut in diesem Jahr zu Computerspielen veröffentlicht worden ist (die Studie steht im Internet). Die Frage, ob Spiele die nur von Erwachsenen gespielt werden, zensiert werden, dürfte sich doch wohl nur auf solche Aspekte beziehen, wie zum Beispiel Volksverhetzung, Kriegsverherrlichung, Verletzung der Menschenwürde und so weiter. Ansonsten ist mir eigentlich keine Zensur von Spielen bekannt, die Erwachsene betreffen. Aber ich lasse mich gerne belehren, da ich kein Jurist bin. Ein anderes Problem in diesem Kontext ist aber darin zu sehen, dass clevere Kinder und Jugendliche es schaffen, an solche - für Erwachsene gedachte - Spiele zu kommen. Das ist ja für die Betreffenden immer mit einem sehr erheblichen Statusgewinn verbunden.

Ingrid Möller: Mir geht es ähnlich wie Herrn Kunczik. Eine Indizierung von gewaltverherrlichenden Inhalten, die per Gesetz vorgesehen ist (und auch durchgeführt wird), finde ich nachvollziehbar und gerechtfertigt. Darüber hinaus bedeutet "keine Jugendfreigabe" für mich keine Zensur.

Patrick_Portz: Gewalt ist keine unmittelbar gegebene Realität. Gewalt ist kein Beobachtungsterminus, sondern ein soziales Unwerturteil, welches durch Zuschreibung entsteht. Ist die Debatte nicht ohne vorangehende Definition von Gewalt gegenstandslos?

Michael Kunczik: Gewalt ist für mich die beabsichtigte Schädigung einer Person oder eines Personensurrogates durch eine andere Person beziehungsweise anderes Personensurrogat. Man könnte noch auf den Aspekt der strukturellen Gewalt eingehen, aber dann müssten wir jetzt ab in die Wohlfahrtsökonomie.

Ingrid Möller: Ich gebe dem Fragenden recht, dass eine Gewaltdefinition benötigt wird, aber was zumindest die Wissenschaft betrifft, liegt diese vor. Der Definition von Herrn Kunczik stimme ich hier zu, würde aber ergänzen, dass wir (gerade in Bezug auf Spiele) eine Erweiterung von Menschen auch auf "menschenähnliche" Figuren vornehmen, also auf die Spielfiguren, die menschenähnliche Züge tragen und andere Spielfiguren schädigen/verletzen/töten. Das Problem ist eher, dass sich vielleicht Politik, Gesellschaft, Medienberichterstatter und Wissenschaft nicht immer ganz einig sind über die Definition. Zum Beispiel würde ich aus meinem beruflichen Hintergrund heraus vieles, was in den Medien als Gewalt bezeichnet wird, eher mit dem Begriff der Aggression belegen. Das mag spitzfindig klingen, führt aber häufig dazu, dass ich in Interviews oder ähnlichem sage: Nein, wir haben nicht herausgefunden, das Spiele Gewalt fördern, sondern alltägliche (eben minderschwere) Aggressionsformen.

Beretta: Ist die gesamte Debatte letztlich nicht auf einen Konflikt zwischen Jung und Alt runterzukürzen?

Michael Kunczik: Das ist eine zu starke Vereinfachung. Obwohl, mal ganz flapsig ausgedrückt, es schon immer eine lange Tradition hat, dass die Alten die Jungen als unfähig, faul und sittlich verwahrlost ansehen. Aber die Wirkungsforschung muss davon ausgehen, dass auch die so genannten Alten den Wirkungen der Medien - und sei es nur zum Beispiel die Bekräftigung aggressiver Dispositionen - ausgeliefert sind. Die Medien beeinflussen entscheidend das Weltbild der Menschen.

Ingrid Möller: Weder halte ich das für ein einfaches Problem zwischen Jung und Alt noch zwischen nichtspielenden Politikern/Wissenschaftlern und spielenden Jugendlichen/jungen Erwachsenen. Es ist ja nicht so, dass wir dieses Medium nicht selbst testen (auch wenn sicher nicht alle Forschende in diesem Bereich passionierte SpielerInnen sind!). Ohne alle Spiele selbst auszuprobieren, die unsere Versuchspersonen spielen oder ähnliches, geht für mich die Forschung gar nicht. Außerdem muss ich doch auch (zumindest in Ansätzen) nachvollziehen können, was dieses Medium so faszinierend macht. Weiterhin gibt es immer mehr Frauen im mittleren Erwachsenenalter, die viel diese Spiele konsumieren. Dies ist eine neue Gruppe, die sicher auch für die Forschung unheimlich spannend wäre.

gibtsnicht: Haben sie selbst schon einmal gewaltverherrlichende/gewalttätige Spiele gespielt? Gehen sie davon aus, dass wenn Sie gewaltverherrlichende Spiele spielen, gewalttätig/aggressiver werden? Falls nein, warum sollte das dann bei anderen so sein?

Michael Kunczik: Ich habe keine Zeit um gewaltverherrlichende Spiele zu spielen. Ich gehe davon aus, dass ich nicht gewalttätiger werde. Begründung: Seit frühester Jugend konsumiere ich gewalttätige Filme zur Entspannung. Warum sollte das dann bei anderen so sein? Frau Möller hat doch vorhin den berühmten "Third-Person-Effekt" erwähnt. Und ich bin in der Lage den "Third-Person-Effekt" zu ignorieren.

Ingrid Möller: Wie ich gerade sagte, habe ich schon einige dieser Spiele ausprobiert. Daher kann ich zum Beispiel gut die vorhin beschriebenen Frustrationseffekte nachvollziehen. Das es dennoch nicht zu einer langfristigen aggressionssteigernden Wirkung bei mir kommt, liegt zum einen unbestritten daran, dass ich keine regelmäßige Spielerin bin.

Michael Kunczik: Vereinfachende Aussagen bringen doch nichts. Es ist doch - ich glaube in der Diskussion - klar geworden, wie komplex die Zusammenhänge zwischen einem gewalttätigen Stimulus und den durch diesen ausgelösten Wirkungen sind.

Ingrid Möller: Und zum anderen vor allem daran, dass mir die Effekte des Spielens bewusst sind. Genau das ist auch eine Strategie in unserem Interventionsprogramm, das wir gerade an Schulen erproben wollen: Aufklärung über die möglichen Folgen, bewusste Trennung von Virtualität und Realität, Aufzeigen der Verharmlosung von Gewaltfolgen in den Spielen und Induktion von Mitleidsfähigkeit mit Opfern reeller Gewalttaten. Um nur einige hier kurz zu nennen.

Moderator: Das war es fast für heute. Die Zeit ist fast um. Kurz vor Schluss möchte ich dann bitte noch unsere Gäste um ein Schlusswort bitten. Herr Kunczik, machen Sei den Anfang?

Michael Kunczik: Gerne. Zum einen ist wirklich zu konstatieren, dass noch ein riesiger Forschungsbedarf besteht, dass die Neigung vieler Politiker und Journalisten zu vereinfachenden Aussagen durchaus als gefährlich anzusehen ist. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass sehr viele der Argumente die im Zusammenhang mit der Computerspieleforschung vorgetragen werden schon uralt sind.

Ingrid Möller: Nun, auch ich kann einerseits den Forschungsbedarf nur betonen, möchte aber andererseits auch darauf hinweisen, dass schon viele kleine Puzzlesteine auf diesem Feld in der Wissenschaft zusammengetragen worden sind, die es wert sind, einem breiteren Publikum zugänglich zu machen - und zwar in aufklärender Form und nicht verbunden mit einer allgemeinen Hetze gegen die Spieler. Insofern hat mir unser Chat bzw. die ganze Debatte auf bpb.de viel Spaß gemacht. Wenn nun noch auch die Spieleindustrie kritisch in die Debatte einsteigen würde und sich ein wenig mehr auch öffentlich zu ihrer Mitverantwortung bekennen würde, fände ich das ganz toll!

Moderator: Das waren 90 Minuten Live-Chat in der Online-Debatte "Verbotene Spiele?" der Bundeszentrale für politische Bildung. Vielen Dank an unsere Gäste für die Diskussion und vielen Dank auch an die User für die interessanten Fragen und Beiträge. Das Chat-Team wünscht noch einen schönen Tag und entschuldigt sich bei den vielen Usern, deren Fragen wir den Gästen aus Zeitgründen nicht stellen konnten.

Creative Commons License

Lizenziert unter der Creative Commons-Lizenz by-nc-nd/2.0/de.



spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

Mehr lesen

Wer möchte diese DVD ausprobieren? Auf der DVD geht es u.a. um die Berichterstattung von Medien im Krieg und die Wirkung von Kriegs- und Gewaltdarstellungen in Filmen und Computerspielen.

Mehr lesen auf werkstatt.bpb.de

Publikationen zum Thema

Medienkompetenz  - Herausforderung für Politik, politische Bildung und Medienbildung

Medienkompetenz

In welcher digitalen Gesellschaft wollen wir leben? Jetzt wird die Zukunft gestaltet. Wer kann infor...

Coverbild Faszination Computerspiele

Computerspiele

Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informatio...

Zum Shop

Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

Mehr lesen

spielbar.de

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de