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Games: Grundlagen

Computerspiele: Was ist das?

Was unter Computerspielen verstanden und wie mit ihnen umgegangen wird
Jürgen Fritz
Inhalt
Einleitung
Was der erste Blick zeigt
Was wahrzunehmen ist
Um was es geht
Was zu tun ist
Wer etwas tut und wie es getan wird
Welche Rolle die Zeit spielt
Warum das Computerspiel zur virtuellen Welt wird
Einleitung

Thema des Beitrags sind Bildschirmspiele in ihren verschiedenen Erscheinungsformen. Dabei geht es um Technik, Wahrnehmung und psychosoziale Faktoren. Die Technik eröffnet unterschiedliche Spielmöglichkeiten, die aber trotz aller oberflächlichen Unterschiede letzten Endes sehr ähnlich sind und damit auch die Geschehensabläufe der Spiele.

Zur Person
Prof. Dr. Jürgen Fritz, geb. 1944, lehrt Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften. Er ist Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten".

Computerspiele zu spielen bedeutet, den Erfolg zu suchen. Man erringt ihn durch Kontrolle des Geschehensablaufs, wodurch sich zudem Gefühle von Macht einstellen. Die sind vor allem für junge Menschen von hohem Reiz, weil im Spiel die ansonsten dominierende Außenkontrolle ausgesetzt ist: Sie selbst sind es, die kontrollieren.

Spieltypen bündeln spezifische Anforderungen, auf die sich viele Spieler spezialisieren und so ihren Erfolg sicherstellen: Reaktionsschnelligkeit, die Fähigkeit, Rätsel zu lösen, strategisch zu denken und anderes mehr. Grundsätzlich mangelt es jedoch an Möglichkeiten zur Empathie: Der Spieler kontrolliert Funktionsabläufe, die ihrerseits bedeutungsleer bleiben.

In einfachen Spielen führt Tastendruck zu begrenzten Funktionen, in anderen gilt es, eine Figur zu steuern, in wiederum anderen hat der Spieler einen elektronischen Stellvertreter in der virtuellen Welt. Durch ihn ist er eingebunden in das Gesamtspiel, und wird zu dessen Lenker.

Zeit wird in Computerspielen im "Realtime-Modus" erfahren: der Spieler steht unter Druck, oder im 'Turn-Modus': der Spieler kann in Ruhe überlegen. Unabhängig davon wird die am Computer verbrachte Zeit im Nachhinein solange als vertan empfunden wie das Spielen nicht als Kompetenzzuwachs erlebt wird. Um dies zu erreichen muss ein hohes Maß an Konzentration aufgebracht werden, das aber auch ein intensives Spielerleben gewährt.


06. Dezember 2005

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Forschungsschwerpunkt "wirkung virtueller welten"

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