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Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Wie virtuelle Welten wirken

Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt
Jürgen Fritz
Inhalt
Einleitung
Problemaufriss
Transfer und Transformation
Transferebenen
Formen des Transfers
Transfer und Bewusstsein
Bedingungen für den Transfer
Strukturelle Koppelung und Transfer
Rahmungskompetenz
Grundgedanken des Transfer-Modells
Sozialwissenschaftliche Forschungsperspektiven
Problemaufriss

"Videos stiften zur Tat an – Nach Horrorfilmen zwei Menschen mit Axt verletzt."[1] Diese und ähnliche Überschriften in Tageszeitungen verweisen auf Straftaten, die möglicherweise durch mediale Einflüsse verursacht sein könnten.

Die Befürchtungen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Handeln in der realen Welt und problematischen Medieninhalten geben könnte, hat eine Medienwirkungsforschung entstehen lassen, die diesen möglichen Zusammenhängen in tausenden von Forschungsprojekten nachgegangen ist. Aufwand und Ertrag stehen dabei in einem deutlichen Missverhältnis. Eindeutige Zusammenhänge sind nicht belegbar.

Die Wirkungen, die von den Medien ausgehen können, hängen entscheidend vom Wechselspiel zwischen den subjektiven Besonderheiten und Erwartungen der Rezipienten einerseits und den Medienangeboten andererseits ab. Die Forderung der Öffentlichkeit, klare Aussagen über die schädigenden Wirkungen von Medienangeboten zu machen, scheitern in aller Regel an der Komplexität des Gegenstandes.

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.[2]

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Der Fülle von Einzeluntersuchungen steht zudem kein Modell gegenüber, das die "Austauschprozesse" vor, während und nach dem Computerspiel angemessen wiedergeben könnte. Mit anderen Worten: Es fehlt ein Modell orientiertes Forschungsparadigma, auf das hin empirische Forschung angemessene Fragestellungen entwickeln könnte. Ziel dieses Beitrags wird es sein, ein solches Modell vorzustellen und mit empirischen Ergebnissen zu fundieren.[3] Zunächst sollen zwei zentrale Begriffe dieses Modells eingeführt werden: Transfer und Transformation.


06. Dezember 2005

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