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Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?

Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren
Jürgen Fritz
Inhalt
Einleitung
Spiele um Macht und Ohnmacht
Spieler zwischen Macht und Ohnmacht
Wie man Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangt
Einleitung

In allen Spielen geht es darum, zu siegen, ein vorgegebenes Ziel zu erreichen oder sich sonst wie zu bewähren. Computerspiele bilden darin keine Ausnahme, sind aber dank der Technik komplexer und diversifizierter. Drei für bestimmte Angebote prototypische Spiele werden vorstellt und detailliert beschrieben und ebenso jene Haltungen, Einstellungen und Motive auf die sie abzielen.

Zur Person
Prof. Dr. Jürgen Fritz, geb. 1944, lehrt Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften. Er ist Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten".

Um überhaupt spielen zu können, muss ein Spieler Fähigkeiten entwickeln, hier zusammengefasst zu so genannten Funktionskreisen: Die sensumotorischen Fähigkeiten gewähren Kontrolle über Bewegungen, sichern Handlungsroutinen etc. Darüber hinaus findet eine Bedeutungszuweisung statt, die den Zusammenhang zwischen dem Spielgeschehen und dem kulturellen Rahmen herstellt – quasi eine Metaphorisierung des Spielgeschehens. Die Regelkompetenz schließlich lässt den Spieler das eigene Spiel kontrollieren, durchschauen und gestattet letzten Endes, Spielprinzipen zu erfassen und das Funktionieren ganzer Genres zu verstehen. Das sind die Voraussetzungen. Motivation und Energie der Spieler werden im so genannten dynamischen Funktionskreis dargestellt.

Zitate aus Interviews mit Jugendlichen machen plastisch, was vor allem junge Spieler treibt, woran sie Spaß finden, was sie frustriert und wie sie mit den Erfahrungen aus Spiel und Selbsterleben umgehen. Dabei zeigen sich alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede – vor allem Jungen sind gefährdet, in die Frustrations-Aggressions-Spirale zu geraten – aber das Verhalten am Bildschirm ist sehr ähnlich. Dabei wird deutlich: Für Spieler bedeutet 'Kontrolle' nicht nur Kontrolle über den Spielablauf, sondern auch die über sich selbst

Der abschließende Blick in die Produktionsstätten von Computerspielen zeigt: Hier sind sehr ähnliche Strukturen und Verhaltensweisen im Umgang mit der Technik und den Spielen anzutreffen wie unter den Spielern.


06. Dezember 2005

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