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Games: Grundlagen

Die Spielsaison ist eröffnet


Einführung
Sebastian Deterding
Inhalt

Neues Spiel

Freizeit: Oma spielt mit

Arbeit: Kommt die "Generation Gamer"?

Bildung: Edutainment war gestern

Gesellschaft: Aufbruch zu neuen Online-Welten

Wirtschaft: In Zukunft online und mobil

Wissenschaft: Ich mach mein Hobby zur Promotion

Neues Spiel

Wann immer er eine Stunde erübrigen kann, geht Christoph Klimmt ins Feld. Als Offizier führt er sein Einsatzteam durch die Gassen von Mashtuur, stets auf der Hut vor Scharfschützen, ordert per Funk Luftunterstützung auf den Hügeln in Naquing, oder sitzt mit im gischtumsprühten Schlauchboot, das in der Dämmerung anlandet. Kurz, er tut, was Forscher im Feld so tun: Feldforschung eben. Denn Christoph Klimmt, 30, ist promovierter Computerspielforscher. Und sein liebstes Feld heißt derzeit "Battlefield 2" – einer der gerade populärsten Netzwerk-Shooter.

Computerspielforscher, das klingt für manche wie ein Traumjob, für andere wie eine typische akademische Orchidee: hübsch anzuschauen, etwas exotisch und vor allem sehr, sehr selten. "Ich gelte schon als Nischenwissenschaftler", bestätigt Klimmt, der an der Hochschule für Musik und Theater Hannover erforscht, wie Computerspiele uns unterhalten. Und widerspricht sofort: Die "Game Studies", so heißt die Wissenschaft des Computerspiels, "wachsen zur Zeit gewaltig" – und keine Sekunde zu früh.

"Für Jugendliche sind Computerspiele schon heute das Referenzmedium Nummer Eins, nicht mehr das Fernsehen", stellt Frank Hermann fest, Marketingchef für Zentraleuropa beim weltgrößten Spieleentwickler Electronic Arts. "Computerspiele sind die Mediensparte mit der größten Wachstumsrate. In absehbarer Zeit werden wir die Musikbranche hinter uns lassen." Klimmt stimmt zu: "Spielwelten, die individuell zugeschnitten werden können und zahllose Formen und Mechanismen des Vergnügens bieten, sind die Unterhaltungsform der Zukunft".

Nicht umsonst machen sich Fernsehsender in den USA Sorgen, dass bereits heute in der Hauptsendezeit von acht bis zehn Uhr abends mehr Jugendliche am Bildschirm spielen als fernsehen. Videospiel-Rezensionen gehören seit jüngstem selbstverständlich in die Feuilletons und Lifestyle-Magazine. In endlosen Verwertungsschlaufen schmiedet die Unterhaltungsindustrie Filme aus Computerspielen und umgekehrt. Musikbands wie "Wir sind Helden" oder "Depeche Mode" promoten ihre Stücke, indem sie sie zuerst als Soundtrack in Computerspielen veröffentlichen.

Die größte Fachmesse in Deutschland, die Games Convention in Leipzig, zog 2005 134.000 Besucher an – ein Bruchteil der etwa 20 Millionen Deutschen über 14, die schon einmal gespielt haben. Electronic Arts schätzt den Anteil der Computerspieler gar auf ein Drittel der deutschen Gesamtbevölkerung. Kurz: Computerspiele sind nicht das Medium der Zukunft: Ihnen gehört die Gegenwart. Denn was seit nun gut dreißig Jahre Wohn- und Kinderzimmer durchflackert, ist gerade dabei, unsere Gesellschaft, Wirtschaft und Bildung umzukrempeln. Aber wie sieht diese neue Gegenwart aus? Und wer sind die Menschen, die sie erforschen?

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Das Internet ist inzwischen fester Bestandteil im Leben vieler Jugendlicher. Das social web eröffnet ihnen ungeahnte Möglichkeiten, doch wird auch vor Risiken und Nebenwirkungen gewarnt.
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