Screenshot Pac-Man von 1983.
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Die Spielsaison ist eröffnet

Einführung


6.12.2005
Computerspiele interessierten bis vor kurzem nur Fans und Pädagogen. Unter dem Banner der "Game Studies" sammeln sich jetzt Wissenschaftler aller Couleur, das zu ändern. Sie wollen die neu Welt der Spiele ohne alte Scheuklappen erforschen.

Neues Spiel



Wann immer er eine Stunde erübrigen kann, geht Christoph Klimmt ins Feld. Als Offizier führt er sein Einsatzteam durch die Gassen von Mashtuur, stets auf der Hut vor Scharfschützen, ordert per Funk Luftunterstützung auf den Hügeln in Naquing, oder sitzt mit im gischtumsprühten Schlauchboot, das in der Dämmerung anlandet. Kurz, er tut, was Forscher im Feld so tun: Feldforschung eben. Denn Christoph Klimmt, 30, ist promovierter Computerspielforscher. Und sein liebstes Feld heißt derzeit "Battlefield 2" – einer der gerade populärsten Netzwerk-Shooter.

Computerspielforscher, das klingt für manche wie ein Traumjob, für andere wie eine typische akademische Orchidee: hübsch anzuschauen, etwas exotisch und vor allem sehr, sehr selten. "Ich gelte schon als Nischenwissenschaftler", bestätigt Klimmt, der an der Hochschule für Musik und Theater Hannover erforscht, wie Computerspiele uns unterhalten. Und widerspricht sofort: Die "Game Studies", so heißt die Wissenschaft des Computerspiels, "wachsen zur Zeit gewaltig" – und keine Sekunde zu früh.

"Für Jugendliche sind Computerspiele schon heute das Referenzmedium Nummer Eins, nicht mehr das Fernsehen", stellt Frank Hermann fest, Marketingchef für Zentraleuropa beim weltgrößten Spieleentwickler Electronic Arts. "Computerspiele sind die Mediensparte mit der größten Wachstumsrate. In absehbarer Zeit werden wir die Musikbranche hinter uns lassen." Klimmt stimmt zu: "Spielwelten, die individuell zugeschnitten werden können und zahllose Formen und Mechanismen des Vergnügens bieten, sind die Unterhaltungsform der Zukunft".

Nicht umsonst machen sich Fernsehsender in den USA Sorgen, dass bereits heute in der Hauptsendezeit von acht bis zehn Uhr abends mehr Jugendliche am Bildschirm spielen als fernsehen. Videospiel-Rezensionen gehören seit jüngstem selbstverständlich in die Feuilletons und Lifestyle-Magazine. In endlosen Verwertungsschlaufen schmiedet die Unterhaltungsindustrie Filme aus Computerspielen und umgekehrt. Musikbands wie "Wir sind Helden" oder "Depeche Mode" promoten ihre Stücke, indem sie sie zuerst als Soundtrack in Computerspielen veröffentlichen.

Die größte Fachmesse in Deutschland, die Games Convention in Leipzig, zog 2005 134.000 Besucher an – ein Bruchteil der etwa 20 Millionen Deutschen über 14, die schon einmal gespielt haben. Electronic Arts schätzt den Anteil der Computerspieler gar auf ein Drittel der deutschen Gesamtbevölkerung. Kurz: Computerspiele sind nicht das Medium der Zukunft: Ihnen gehört die Gegenwart. Denn was seit nun gut dreißig Jahre Wohn- und Kinderzimmer durchflackert, ist gerade dabei, unsere Gesellschaft, Wirtschaft und Bildung umzukrempeln. Aber wie sieht diese neue Gegenwart aus? Und wer sind die Menschen, die sie erforschen?

Freizeit: Oma spielt mit



Das typische Bild des Computerspielers ist männlich, jung, dick, einsam – und falsch. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen deutschen Spieler ist mittlerweile zwischen 25 und 44 Jahren alt, knapp 18 Prozent von ihnen haben mindestens Abitur, zwei von zehn sind Frauen, wie eine Umfrage der GfK aus dem Jahr 2003 ergab. Bei Online-Rollenspielen haben die Spielerinnen die Spieler schon knapp überrundet. Zahlreiche Hausfrauen füllen ihre Nachmittage mit Online-Glücksspielen, und auch Rentnerinnen und Rentner greifen zunehmend zum Joystick. Besondere Bekanntheit erlangte die 69-Jährige Barbara St. Hilaire, die im Schnitt 10 Stunden am Tag spielt und für die MTV-Sendung "G-Hole" Spiele rezensiert, nachdem der Sender auf den Weblog "Old Grandma Hardcore" aufmerksam wurde, den ihr Enkel für sie eingerichtet hatte.

Zwar bilden in Deutschland tatsächlich noch männliche Kinder und Jugendliche zwischen neun und 19 den harten Kern der Spielergemeinde. Doch das wird nicht mehr lange so bleiben. Wie eine OECD-Studie zeigt, wächst die Zahl der älteren und weiblichen Spieler weltweit.

Einen Ausblick auf die nahe Zukunft gibt das notorisch spielbegeisterte Großbritannien. Knapp 60 Prozent aller Briten von 6 bis 65 vertreibt sich regelmäßig an Handy, Konsole und PC die Zeit mit Spielen, so die BBC New Media Research. Das Durchschnittsalter beträgt 28, zwei von fünf 51-65jährigen spielen, und die Geschlechterverhältnisse sind fast ausgeglichen: 45 Prozent aller regelmäßigen Spieler sind Frauen. In den Vereinigten Staaten sieht es praktisch gleich aus. Dort sind 43% aller Spieler weiblich und 19 Prozent über 50 Jahre alt, das Durchschnittsalter liegt bei 30, so der Verbund der US-Spieleindustrie, die Entertainment Software Association (ESA).

Gespielt wird laut ESA durchschnittlich sechs bis neun Stunden in der Woche. Zum Vergleich: Gut zehn Stunden Medien konsumiert der Deutsche am Tag, davon 3,6 Stunden Fernsehen. Die detailliertesten Daten zum Spielekonsum von deutschen Jugendlichen liefert jedes Jahr die JIM-Studie. Ihr zufolge spielen 46 Prozent aller Jugendlichen von 12 bis 19 überwiegend alleine, 15 Prozent zusammen – sei's an einem Bildschirm, an mehreren vernetzten Rechnern oder übers Internet. Bei den übrigen 39 Prozent sind Solo- und gemeinsames Spiel etwa gleichmäßig verteilt.

Ein weiteres interessantes Ergebnis der jüngsten Umfrage, die erstmals Gewicht und Größe der Jugendlichen mit erfasste: Es gibt keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen Übergewicht und Fernseh-, PC- oder Internet-Nutzung.

Frauen bevorzugen Strategie- und Denkspiele, vor allem die Alltagssimulation "Die Sims", Männer mögen eher Actionspiele, gefolgt von Strategie-, Sport- und Rennspielen. Dabei sticht Deutschland international heraus. "Bei uns werden sehr viele Strategie- und Managementspiele gespielt, deshalb spielen hier auch 50 Prozent am PC, während es weltweit nur etwa 10 Prozent sind", so Frank Hermann von Electronic Arts. "Sehr schön kann man das in der Schweiz sehen – Kollegen sprechen da vom 'Rösti-Graben'. In der Deutsch-Schweiz spielt man Strategie und Management am PC, in der Welsch-Schweiz Action an der Konsole."



 

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