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Dossier Computerspiele
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Computerspiele
Zwei Striche und ein Punkt, das ergab 1958 "Tennis für Zwei", das erste Computerspiel. Heute führen Millionen Erdenbürger ein zweites Leben in Online-Rollenspielen. Digitale Spiele setzen jährlich 20 Milliarden Euro um, Wirtschaft und Militär verwenden Simulationsspiele zur Ausbildung, Hochschulen gründen Institute für "Spielstudien", und Künstler drehen Filme mit Egoshootern. Leben wir also in einer Spielgesellschaft?
Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen. |
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 Games: Grundlagen

Was ist ein Computerspiel? Wie sind die Spiele entstanden? Wie fühlt sich das an, wenn man spielt? Und wer stellt überhaupt solche Fragen? |
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 Gesellschaft: Soziale Aspekte

Spielen war immer ein soziales Phänomen. Wie verändert das Spielen in virtuellen Welten unsere Vorstellungen von Identität und Gemeinschaft? |
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 Genuss und Gewalt: Die Wirkungsfrage

Für die einen sind sie "Killerspiele", für die anderen Abendentspannung. Bei der Debatte um die Wirkung der Spiele gehen die Emotionen ebenso hoch wie beim Spielen selbst. |
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 Gehirn: Aus Spielen lernen

Kann man aus Computerspielen lernen? Die Spiele-Industrie zumindest propagiert das. Doch auch die Forschung ist auf die "ernsten Spiele" aufmerksam geworden. |
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 Politik: Fünf Fragen an ...

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als das "und" dazwischen? Die bpb hat Expertinnen und Experten fünf Fragen zur politischen Bedeutung der Spiele gestellt. |
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 Video-Interviews

"Ernstfall Computerspiel" - Video-Interviews dokumentieren einige der Thesen und Köpfe. |
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 Einführung: Die Spielsaison ist eröffnet

Bis vor kurzem interessierten Computerspiele nur Fans und Pädagogen. Jetzt stehen sie im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Wie sieht die neue Welt der Spiele heute aus?
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 Junge Technik mit alter Tradition

Vier Ursprünge verfolgt Konrad Lischka in seiner Kulturgeschichte der "anderen Welt der Spiele": das Kriegsspiel, Arcades, die Fantasy-Literatur und die Subkultur der Hacker.
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| Die Geister, die wir riefen: Pac-Man, der erste Popstar des Computerspiels, wurde schätzungsweise über 60 Milliarden mal gespielt. © 1980-2005 NAMCO LTD. |
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Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr
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 Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Es führt kein direkter Weg von der medialen zur realen Gewalt, so die Autoren. Aber warum reizt uns Mediengewalt dann so? Und wie wirkt sie sich auf unsere Empathie aus?
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 Phänomen Netzwerkspiel

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| Computerspiele machen einsam? Die Jugendszene der Netzwerkspieler beweist das Gegenteil. Daniel Tepe gewährt Einblicke in ihre Erlebniswelt und Gemeinschaften. | |
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 Soziale Experimentierräume

In Online-Rollenspielen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren, so Julian Kücklich. Wären da nur nicht die Firmen, denen die Spiele gehören ...
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Mathias Mertens
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 "A Mind Forever Voyaging"

Wer gerade "in" einem Spiel ist, der erlebt zuallererst einen Raum – glaubt zumindest Mathias Mertens. Sein Essay skizziert die drei wichtigsten Typen der Raum-Erzählung seit Urvater "Pong". |
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 Pendler zwischen den Welten

Wer in Online-Rollenspielen regelmäßig in andere Rollen schlüpft, lernt das Jonglieren mit vielen "Welten" zugleich – und erfährt, wie konstruiert und veränderbar Identität und Kultur sind.
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