Die bpbBestellenNewsletterPressePartnerImpressumKontakt

Home
   
FAQ Index


Themen
Medien
Computerspiele
Games
Gesellschaft
Genuss und Gewalt
Gehirn
Politik
Video-Interviews
Fritz Böhle
Frank Hermann
Eva Horn
Mathias Mertens
Andreas Lange
Ulrike Pilarczyk
Florian Rötzer
Die Tagung
Links
Literatur
Publikationen
Veranstaltungen
Wissen
Lernen
ZMI Universität Giessen Arte netzeitung.de Arte ZMI Universität Giessen taz Kulturstiftung des Bundes Berliner Konferenz Universität Duisburg-Essen Köln International School of Design
Suche
Dossier bpb.de


Interview

Loose Work, Hard Play


Wie Spiel und Arbeit einander näher kommen
Fritz Böhle



Zunächst muss man davon ausgehen, dass es einen großen Gegensatz gibt zwischen Spiel und Arbeit. Da kann man sehr viele Merkmale nennen, ich nehme mal nur eines: Arbeit ist die Domäne der Berechenbarkeit, des Festlegens, des Planens. Und ich denke, ein wesentliches Element des Spiels ist die Offenheit, die Unbestimmtheit – sehr deutlich beim Glücksspiel, aber auch bei allen anderen Spielen. Da haben wir also einen großen Gegensatz zwischen Arbeit und Spiel. Aber es zeigt sich, dass dieser Gegensatz sich teilweise auflöst, dass es zu Verschränkungen kommt. Und das hängt damit zusammen, dass in der Arbeitswelt vieles doch nicht so planbar ist, wie man es gerne hätte.

Zur Person
Prof. Dr. Fritz Böhle, geb. 1945, ist Professor für Soziologie der Arbeits- und Berufswelt an der Universität Augsburg sowie langjähriger Mitarbeiter und seit 1998 Vorsitzender des Vorstandes am ISF Institut für Sozialwissenschaftliche Forschung München. Er forscht u.a. über Erfahrungswissen, subjektivierendes Arbeitshandeln, berufliche Bildung und erfahrungsgeleitetes Lernen.

Und nun wird es interessant, inwieweit Fähigkeiten, die man eigentlich im Spiel braucht, jetzt in der Arbeitswelt wichtig werden. Was wäre das? Um zum Beispiel im Spiel mit Unsicherheiten umzugehen, kommt man an Grenzen des planmäßig-rationalen Handelns. Der Umgang mit Unsicherheit erfordert eher nicht ein planmäßig-rationales Handeln, sondern ein dialogisches, exploratives. Man tut etwas, wartet ab, wie es reagiert, man versucht Dinge, versucht, sich allmählich voranzubewegen. Also "interaktiv" im deutlichsten Sinne, oder "dialogisch" – aktiv und reaktiv. Und das ist eine Fähigkeit, die man nun auch in der Arbeitswelt zunehmend braucht, um mit Unbestimmtheiten zu Recht zu kommen.

Ich glaube, dass Kreativität und Problemlösung sehr viel damit zu tun haben, dass man einmal die Situation oder Position des "Als-ob" einnimmt. Also sich einmal tatsächlich löst von den Problemen und sich sagt: "So, jetzt versuche ich es mal ‚als-ob’, jetzt mache ich das mal, als wäre es ein Spiel." Und dann stellen wir oft fest, dass man so eher zu Lösungen kommt, als wenn man verbissen nach etwas bestimmtem sucht. Ich glaube, dass spielerisches Handeln zunehmend in der Gesellschaft – nicht nur in der Arbeitswelt, sondern insgesamt – benötigt wird.

Aber – und das ist meine Kritik an den Computerspielen, die natürlich sehr ambivalent wahrgenommen wird –, wenn sie einmal sehen: Wie sitzt man eigentlich beim Computerspielen? Das ist die gleiche Art, in der man in der Arbeitswelt vor dem Computer sitzt: sehr eingeschränkt in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung und den Körper. Es ist eigentlich genau der Habitus der Stillstellung des Körpers und der Sinne. Man nimmt nur visuell wahr; auch bei den Befehlen wird nur einfache Sensomotorik gefordert, also ohne Rückkopplung. Ein Gespür für Dinge wird nicht entwickelt. Und da sehe ich Ähnlichkeiten des Spiels mit der Arbeitswelt.

Das Paradoxe ist, dass wir in der Arbeitswelt gerade versuchen, die Interaktion mit dem Computer zu verändern, also sehr viel handlungsbezogener: dass man etwas anfasst, dass man etwas fühlt, dass man etwas bewegt und darüber die technischen Systeme in Gang setzt. Man bleibt sonst auf den Computer bezogen, nicht auf die Realität. Das ist eine Gefahr, auch in der Arbeitswelt: dass die Menschen verlernen, dass hinter den Daten Dinge passieren. In der chemischen Industrie zum Beispiel sagt man nicht umsonst, wenn junge Menschen kommen und dort mit Computern arbeiten, um hochtechnische Anlagen zu steuern: "Wir müssen ihnen beibringen, dass das kein Computerspiel ist."

Das hat ja nicht mit dem Computer angefangen, dass sich reale Prozesse verdoppeln, also in Informationen abgebildet werden. Jeder, der mit Informationen zu tun hat, unterliegt der Gefahr zu meinen, die Informationen seien die Realität. Er vergisst, dass die Informationen etwas abbilden. Das ist durch den Computer natürlich viel stärker geworden. Und die Computerspiele – da sehe ich ein gewisses Problem – verstärken das. Man bleibt in der Realitätsvorstellung auf der Oberfläche der Darstellung, vergisst, dass dahinter ja etwas liegt, also dass es eigentlich nur eine Simulation oder Abbildung von etwas anderem ist.

Redaktion: Sebastian Deterding
Kamera und Schnitt: Oleg Stepanow
Das Interview entstand auf der Tagung "Ernstfall Computerspiel" des Deutschen Hygiene-Museums Dresden vom 8. bis 10. Juli 2005.


 
Druck-Version
Artikel versenden
Redaktion
Webseite
spielbar.de
spielbar.de
spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Eltern, Gamer und Pädagogen sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.
spielbar.de
Links ins Internet

Homepage ISF

Homepage Lehrstuhl Universität Augsburg

Themen | Wissen | Veranstaltungen |
Publikationen | Lernen |
Die bpb | Bestellen | Newsletter | Presse | Partner |
Impressum | Datenschutz | Kontakt | Home