
|
 |

 |
Dossier Computerspiele
 |
 |

Gesellschaft: Soziale Aspekte
Vor gut zehn Jahren erforschte die Psychologin Sherry Turkle als eine der ersten das "Leben im Netz". Ihr Befund: Chatrooms und Internet-Textrollenspiele, die so genannten MUDs, gewöhnen ihre Nutzer an ein Leben, dass viele Rollen und Welten zugleich umfasst. Aus den Netzpionieren der 90er sind heute Millionen Menschen quer über den Globus geworden, aus den MUDs dreidimensionale Grafikwelten wie "World of Warcraft" oder "Second Life", betrieben von einer Industrie mit hohen Kosten und hohem Profit. Die Frage, die Sherry Turkle stellte, ist damit wichtiger denn je: Wie verändert das Leben in virtuellen Welten unsere Vorstellungen von Identität und Gemeinschaft? |
 |
|

 Medienalltag: Leben mit der Hydra

Viele fürchten das "Verschwinden der Kindheit" im Bildschirm. Doch welche Rolle spielen Medien wirklich im Alltag und bei der Sozialisation von Kindern? Ein Forschungsüberblick von Hans-Dieter Kübler.
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |

 Gemeinschaft: Ich chatte also bin ich

Onlinespiele sind ein "Ich-Labor": In virtuellen Gemeinschaften können wir anonym neue Rollen ausprobieren. Das kann bei der Arbeit am eigenen Ich helfen. Macht es auch süchtig?
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |

 Unterwegs in Online-Welten

Millionen Menschen verbringen täglich ihre Freizeit "ig", in der Welt eines Internet-Rollenspiels. Shahieda Ibrahim hat zehn von ihnen befragt, was sie dort erleben.
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |

|

 |
| Spiegel im Spiegel: In "Sims 2" stillt man das Spaßbedürfnis seiner virtuellen Menschen mit Computerspielen. Bild: © 2004 Electronic Arts Inc. |
 |
 |

 Phänomen Netzwerkspiel

Computerspiele machen einsam? Die Jugendszene der Netzwerkspieler beweist das Gegenteil. Daniel Tepe gewährt Einblicke in ihre Erlebniswelt und Gemeinschaften.
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
|
|