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Games: Grundlagen
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"A Mind Forever Voyaging" |
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Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute |
| Mathias Mertens |
Einleitung
Wir waren Raum-Invasoren, wenn wir spielten, jedes Mal. Das ist mein Eindruck, wenn ich zurückblicke auf die Spiele der letzten 30 Jahre. Und diese Räume widersetzten sich jedes Mal, wenn wir in sie einfielen, auf die eine oder die andere Art und Weise, wodurch jeweils eigene Spiele erzeugt wurden.
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Zur Person |
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Dr. phil. Mathias Mertens, geb. 1971, ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Medien und Interaktivität der Universität Gießen und lehrt Film- und Computerspielgeschichte an den Universitäten Hannover und Hildesheim. Er schreibt über digitale Kultur für Freitag, Spex, De:Bug, GEE, Financial Times Deutschland. Sein Buch "Wir waren Space Invaders" (zusammen mit Tobias Meißner) war die erste deutsche Kulturgeschichte des Computerspielens. |  |
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Johan Huizinga betont ja in seiner Spielsoziologie, dass Spiele eine Handlung darstellen, die "sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben." Ein elaboriertes System von Ein- und Ausschluss, von Eintritten und Austritten, von Drinnen und Draußen, das einen "Zauberkreis" definiert, wie es Huizinga animistisch formuliert. Man könnte sich fragen, wie man überhaupt dort rein gekommen ist in diesen Zauberkreis. Was ist die Grenze, die das Drinnen des Spiels definiert?
06. Dezember 2005 |
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