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Gehirn: Aus Spielen lernen

Geschichtsverständnis via Computerspiel


"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse
Jürgen Fritz
Inhalt

Einleitung

Computerspiele und Lernprozesse

Das Spiel: Civilization 3

Erkunden, Siedeln, Kultivieren, Bauen

Finanzen und Fortschritt

Handelsgüter und Warenaustausch

Ausbilden und Ausrüsten militärischer Einheiten

Diplomatie und kriegerische Auseinandersetzungen

Strategie und Taktik

Spiel oder Simulation

Methodische Anregungen

Computerspiele und Lernprozesse

Im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses stehen die Computerspiele insbesondere wegen ihres vermuteten Gefährdungscharakters. Gravierende Ereignisse wie Littelton oder Erfurt schüren die Befürchtung, virtuelle Spielwelten führten zu Aggression, Gewalt, Verrohung und sozialer Desorientierung von Kindern und Jugendlichen. Schnell ist man mit Gesetzesänderungen bei der Hand, um den Gefährdungen ein Ende zu bereiten. Insbesondere um Ego-Shooter wie "Counter Strike" ist ein in der Öffentlichkeit ausgetragener Streit entbrannt, ob diese Spiele jugendgefährdend sind oder nicht.

Ein gleiches Bild zeigt sich in der Forschung. Der weit überwiegende Teil der empirischen, theoretischen und systematischen Arbeiten bezieht sich auf den Spielinhalt "Gewalt" und seine möglichen Auswirkungen auf das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Empirische Forschungen zu den kompetenzförderlichen Aspekten der Computerspiele sind nur in sehr geringem Ausmaß durchgeführt worden. Eigene frühere (experimentelle) Untersuchungen belegen eine Zunahme der visuellen Aufmerksamkeitskonzentration bereits nach 90 Minuten intensiven Computerspielens.[1]

Patricia Greenfield hat sich im Rahmen ihres Forschungsbereichs "cognitive and developmental effects of media" auch mit der Frage befasst, welche kognitiven Wirkungen das Computerspielen haben könnte. In zahlreichen Veröffentlichungen, Interviews und Fachvorträgen berichtet sie, dass Computerspiele z.B. das perspektivische Sehen fördern können (und damit zu einem geringen Anstieg im IQ-Test führen).[2]

Sehr umfangreiche, vom BMBF geförderte Forschungen unseres Forschungsschwerpunktes von Januar 1998 bis Oktober 1999 hatten die Untersuchungen von Denkprozessen und Problemlösungsstrategien bei Computerspielen zum Gegenstand. Mit diesen Forschungen wurde zum ersten Mal die Kompetenzförderung durch Computerspiele im Bereich von Denken und Problemlösen untersucht.[3]

In der pädagogischen Diskussion wird (noch etwas zögerlich) über den Nutzen von Computerspielen gesprochen. Da Computerspiele vom Spieler Leistungen fordern, fördert das Spiel die Spieler in gerade diesen Kompetenzbereichen. Auf dem Hintergrund dieser Erkenntnis taucht in internationalen Tagungen manchmal der Hinweis auf, dass Computerspiele neue Fähigkeiten trainieren:

"What skills do these games teach? They teach the player how to manipulate virtual worlds, using iconic or direct-manipulation interfaces […] They teach practical strategy and tactics. Many of these games embody many important strategic concepts […] and through repeated playing the players learn them by experience. In fact, in some of the real-time games the players are taught to react tactically instinctively. […] The networked games not only train the same tactical skills the single-player games do, they also train the ability to form teams and act together as a team."[4]

Marc Prensky hat aus der Erkenntnis, dass man spielend gut lernen kann, in einem umfassenden Buch Lernmöglichkeiten durch Computerspiele für unterschiedliche Berufe (bis hin zum Militär) zusammengestellt.[5] Von konkreten Spielen ausgehend zeigt er exemplarisch auf, welchen Nutzen verschiedene Berufsfelder von bestimmten Computerspielen haben könnten und dass Spiele einen wesentlich höheren Motivationsfaktor aufweisen, als die traditionellen Formen des Lernens: "It's fun – not like learning a lession is fun, but like having the best city, or theme park, or sim family is fun."

In einer neueren Veröffentlichung unternimmt Marc Prensky den Versuch, das Spektrum der Lernmöglichkeiten durch Computerspiele zu umreißen.[6] Er benennt "Five Levels of Learning in Games": "1) Learning How, 2) Learning What, 3) Learning Why, 4) Learning Where, 5) Learning When und Whether."

Mit dieser Systematik werden weniger die Kompetenzbereiche umrissen, die durch Computerspiele erreicht werden können, als vielmehr die Kennzeichen, mit denen sich das "Digital Game-Based Learning" von traditionellen Formen des Lernens unterscheidet. Deutlich wird auch, dass die Lernprozesse in allgemeine Erziehungsziele und Lernprozesse außerhalb der virtuellen Spielwelt einmünden müssen: "This comparision of the when and wether learning in the game with the when and whether learning in the rest of life is the reason why shooting games can help kids learn to aim, without their learning to kill."

Die motivierende Wirkung des Spiels haben sich Pädagogen zu allen Zeit zunutze gemacht, um Kinder zu "überlisten", das zu lernen, was sie lernen sollen. So fehlt es auch nicht an Versuchen, ausgewählte Spielsoftware im Schulunterricht einzusetzen. Die Zeitschrift "Computer + Unterricht" bringt in verschiedenen Ausgaben, so in Heft 19 (1995) und Heft 36 (2000), entsprechende Unterrichtsbeispiele.

Ein sehr lesenswertes, umfassendes Projekt zur Verwendung von Computerspielen im Schulunterricht haben Angela McFarlane u.a. an englischen Schulen entwickelt, durchgeführt und umfassend dokumentiert.[7] Lehrer wirkten an der Auswahl der Computerspiele mit, die in den Unterricht integriert wurden.

In der Einschätzung der Lernbereiche überwogen (nach Einschätzung der Eltern) eindeutig die schulischen Lerngegenstände wie "Maths", "Spelling", "Reading". Im Mittelfeld lagen "Logical Training" und "Computer literacy". Ein etwas differenzierteres, grundsätzlich aber ähnliches Bild erhält man durch die Lehrer. Neben "Personal and Social Develoment" waren die Bereiche "Language and literacy" und "Mathematical development" relevant sowie Creative development", "Knowledge and Understanding of the World" und schließlich "Physical Development".

Bei diesen Ergebnissen muss man die für den Markt der Computerspiele sehr begrenzte Auswahl der Spiele und die Verwendung in schulischen Kontexten in Betracht ziehen. Dies lässt Generalisierungen über das Kompetenzspektrum der Computerspiele schlechthin nicht zu. Als Ergebnis dieser Evaluation kann man jedoch festhalten, dass bestimmte, zuvor ausgewählte Computerspiele sinnvoll in den Unterricht von Grundschulen und Sekundarschulen einbezogen werden können und dass diese dann in bestimmten Bereichen schulischen Lernens möglicherweise Lernfortschritte bei den Schülern auslösen.

Wir werden nun das Computerspiel "Civilization 3" ausführlich vorstellen und es hinsichtlich seines Werts für die politische Bildung (in Schule und außerschulischer Pädagogik) beurteilen.

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