Die bpbBestellenNewsletterPressePartnerImpressumKontakt

Home
   
FAQ Index


Themen
Medien
Computerspiele
Games
Gesellschaft
Genuss und Gewalt
Gehirn
Probleme lösen
Geschichte lernen
Edutainment
Politik
Video-Interviews
Die Tagung
Links
Literatur
Publikationen
Veranstaltungen
Wissen
Lernen
ZMI Universität Giessen Arte netzeitung.de Arte ZMI Universität Giessen taz Kulturstiftung des Bundes Berliner Konferenz Universität Duisburg-Essen Köln International School of Design
Suche
Dossier bpb.de


Gehirn: Aus Spielen lernen

Geschichtsverständnis via Computerspiel


"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse
Jürgen Fritz
Inhalt

Einleitung

Computerspiele und Lernprozesse

Das Spiel: Civilization 3

Erkunden, Siedeln, Kultivieren, Bauen

Finanzen und Fortschritt

Handelsgüter und Warenaustausch

Ausbilden und Ausrüsten militärischer Einheiten

Diplomatie und kriegerische Auseinandersetzungen

Strategie und Taktik

Spiel oder Simulation

Methodische Anregungen

Methodische Anregungen

Wie nun das Computerspiel für das politische Lernen nutzbar machen? Günstig wäre es, wenn ein längerer Zeitraum zur Verfügung stünde (z.B. ein drei- bis fünftägiges Seminar zum politischen Lernen oder eine "Projektwoche", die an vielen Schulen ein- bis zweimal im Jahr anstelle des herkömmlichen Unterrichts angeboten wird, oder ein Seminar an der Hochschule – als Blockseminar oder als 4-stündige Langzeitveranstaltung).

Die Spieler sollten schon etwas älter sein (ab ca. 14 Jahren) und über ausreichende Erfahrungen im Umgang mit dem Computer verfügen.

In der Einstiegsphase müssten die Spieler mit "Civilization 3" vertraut gemacht werden. Günstig ist, wenn zwei Spieler an einem Computer sitzen und sich über Möglichkeiten und konkrete Spielzüge austauschen. Da das Spiel einen hohen Selbsterklärungswert besitzt und eine integrierte Spielhilfe vorhanden ist, reicht es aus, sich auf wenigen Seiten mit den Grundzügen des Spiels vertraut zu machen. Das Handbuch (230 Seiten) sollte für alle Fälle bereit liegen. Sinnvoll ist eine kurze Demonstration des Spiels, um die ersten Spielhandlungen kennen zu lernen. Am besten ist hierfür ein "Beamer" geeignet.

Nach der Einstiegsphase müssten, je nach Teilnehmern, bestimmte Spielstände allen Spielgruppen zum Weiterspiel zur Verfügung gestellt werden. Dies erfordert einige Vorbereitungsarbeit, weil die Spielstände erst selbst erspielt werden müssen. Möglicherweise gibt es bei Erscheinen dieses Artikels bereits Szenarien im Internet, die für das politische Lernen geeignet sind. Eine Idee wäre es, solche Spielstände im Rahmen von Lehrerfortbildungen zu erstellen und auf ihre didaktischen und methodischen Möglichkeiten hin zu untersuchen.

Die Spielstände (Szenarien) müssten so beschaffen sein, dass der Spieler deutliche Handlungsalternativen besitzt und im Spiel erleben kann, wie sich seine Entscheidung ausgewirkt hat. In einer relativ frühen Phase des Spiels könnte ein Szenario den Spieler vor die Alternative stellen,
  • sein besiedeltes Gebiet zu kultivieren, Forschung zu betreiben, den Ausbau seiner Kultur durch Bau von Gebäuden voranzubringen und Friedensverträge mit den Nachbarn abzuschließen oder mit aller Macht auch entfernt liegende, bislang unbesiedelte Gebiete mit eigenen Siedlungen zu besetzen oder
  • Militärrüstung zu betreiben und sich Gebiete des unmittelbaren Nachbarn durch Krieg einzuverleiben oder
  • auf hohem Stand der Militärrüstung defensiv zu bleiben und die eigene Kultur langsam weiterzuentwickeln oder
  • sich wertvolle Handelsgüter zu sichern, in Diplomatie zu investieren, Forschung zu betreiben und ein gut geknüpftes Netzwerk diplomatischer Beziehungen herzustellen.
Die einzelnen Spielgruppen berichten nach etwa zwei- bis dreistündigem Spiel von den Ergebnissen ihrer Bemühungen und ob sie ihre ursprünglichen Absichten verwirklichen konnten oder modifizieren mussten. Die unterschiedlichen Berichte werden in Tabellen eingetragen und miteinander verglichen. Die Spieler können nun versuchen, Erkenntnisse aus diesen Erfahrungen zu gewinnen.

Die konkreten Spielverläufe und die Entscheidungsprozesse werden mit historischen, soziologischen und politischen Sachverhalten in Beziehung gesetzt. Erörtert wird, inwieweit das Modell von "Civilization 3" etwas zum Verständnis politisch-historischer Sachverhalte beitragen kann. Anhand der Spielverläufe könnte man beispielsweise fragen, wodurch Kriege entstanden sind, was ihren Verlauf mitbestimmt hat, was ihr Ende bewirkt hat. Interessante Fragen könnten auch zum Problem "strategischer Ressourcen" (wie Öl, Aluminium und Uran) und ihrer Beschaffung (Kolonisierung, Handel, Krieg) entstehen. Interessant sind auch Fragen zur Umweltbelastung, zum Klimaschutz und zu den Voraussetzungen, unter denen dies möglich ist.

Die Beschäftigung mit "Civilization 3" schafft motivierende Voraussetzungen, Einzelstudien zu historisch-politischen Prozessen anzustellen. So bietet sich beispielsweise eine detaillierte Untersuchung zur Entstehung, zum Ablauf, zu den Wirkungen und zum Ende eines Krieges an. Ausgangspunkt wären die konkret erfahrbaren Spielprozesse, die analysiert und systematisiert werden. Die so gewonnenen Erkenntnisse müssten dann mit realen historischen und politischen Sachverhalten abgeglichen werden.

Ein weiteres Beispiel (auf etwas einfacherer Ebene) wäre die Frage, wie wichtig die Verfügung über Eisen für Kulturen des Altertums gewesen ist. Anhand einer entsprechenden Ausgangslage[9] können die Spieler bei "Civilization 3" die Vorteile erkennen, die sich aus dieser strategischen Ressource ergeben.

Zugegeben: Der Aufwand an Vorbereitung und der Zeitbedarf für die Realisierung dieser methodischen Anregungen ist enorm. Deshalb empfiehlt es sich, ein geeignetes Materialpaket zu erstellen, das anderen interessierten Pädagogen zur Verfügung steht. Ich denke, dass sich dieser Aufwand lohnt. Politisches Lernen erfordert eine hohe Motivation und angemessene kognitive Strukturen, politisch-historische Sachverhalte zu verstehen. Die Verwendung des Spiels "Civilization 3" ist eine Möglichkeit, politisches Lernen in Form von transferierbaren Spielerfahrungen zu intensivieren.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Druck-Version
Artikel versenden
Redaktion
Webseite
spielbar.de
spielbar.de
spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Eltern, Gamer und Pädagogen sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.
spielbar.de

Themen | Wissen | Veranstaltungen |
Publikationen | Lernen |
Die bpb | Bestellen | Newsletter | Presse | Partner |
Impressum | Datenschutz | Kontakt | Home