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Gehirn: Aus Spielen lernen

Geschichtsverständnis via Computerspiel


"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse
Jürgen Fritz
Inhalt

Einleitung

Computerspiele und Lernprozesse

Das Spiel: Civilization 3

Erkunden, Siedeln, Kultivieren, Bauen

Finanzen und Fortschritt

Handelsgüter und Warenaustausch

Ausbilden und Ausrüsten militärischer Einheiten

Diplomatie und kriegerische Auseinandersetzungen

Strategie und Taktik

Spiel oder Simulation

Methodische Anregungen

Spiel oder Simulation

Der Spielreiz wird wesentlich durch die Möglichkeit bestimmt, ein vielschichtiges eigenes Reich aufzubauen, weiterzuentwickeln und damit stärker, einflussreicher und bedeutsamer zu sein als die konkurrierenden Kulturen. Das Spiel spricht damit gesellschaftliche Grundmuster wie "Verbreitung", "Kampf", "Weiterentwicklung" an, die jeder Mensch dieser Gesellschaft im Rahmen seiner "Selbstsozialisation" entwickelt hat und die mit Gefühlen der Befriedigung verbunden sind. Zusammen mit den denkerischen Herausforderungen des Spiels, seiner enormen Komplexität und des gelungenen "Gameplays" bietet "Civilization 3" ein beachtliches Motivierungspotential, das Hunderttausende von Spielern viele Tage und Nächte in seinen Bann zieht.

Sicher trägt auch der Spielinhalt zur Faszinationskraft bei. Schließlich geht es bei dem Spiel nicht um irgendwelche Fantasiefiguren, sondern um die Entwicklung von menschlichen Kulturen über die Jahrtausende hinweg. Das Spiel verspricht diese historischen Entwicklungsprozesse mit ihren vielfältigen Facetten erlebbar und nachvollziehbar zu machen – und zwar als Mitgestalter dieser Prozesse.

Alle Elemente und Faktoren des Spiels haben historische Bezüge. Die im Spiel verwendeten Militäreinheiten besitzen Abbildfunktionen in Hinblick auf die historische Realität: Es gab Ritter und Panzerschiffe, Bomber und Steinschleudern. Eine ähnliche Abbildfunktion haben auch die zahlreichen Gebäude: von Getreidespeichern, Bibliotheken, Universitäten, Tempeln bis hin zu Weltwundern.

"Civilization 3" ist ein durch den Computer gesteuertes Regelspiel. Das bedeutet, das alle inhaltlich bestimmten Elemente in ihren Regelfunktionen zu bestimmen und in ein Regelwerk zu integrieren sind. Die Abbildung historischer Vorbilder ist das eine, ihre Funktionszuweisung im Rahmen eines Spiels das andere, wesentlich schwieriger zu beurteilende.

Wenn wir fragen, ob "Civilization 3" ein unverbindliches Spiel ist oder historisch-politische Prozesse simulieren kann, dann müssen wir prüfen, ob durch die einzelnen Regeln und das Regelwerk Spielverläufe entstehen, die Ähnlichkeiten mit tatsächlichen Prozessen und Verläufen unserer Menschheitsgeschichte besitzen, und auf welcher Abstraktionsebene sich eine Vergleichbarkeit einstellt.

Da "Civilization 3" eine fiktive und jedes Mal neue Entwicklungsgeschichte aus ihren Ausgangsbedingungen entfaltet, darf nicht erwartet werden, dass konkrete historische Verläufe und Prozesse simuliert werden. Dies gilt auch für die verschiedenen Einheiten und Bauwerke. Sie sind keine Widerspiegelungen konkreter historischer Sachverhalte, sondern bilden auf einer höheren Abstraktionsebene eine durch Regeln grob umrissene Entsprechung zu historischen Sachverhalten ab.

"Ritter" in "Civilization 3" bedeuten nicht die Ritter im Kontext ihrer historischen Verankerungen, sondern lediglich Spielfiguren, die sich durch ihre Bewegungsgeschwindigkeit von Infanterieeinheit und durch ihre Kampfstärke von einfachen Reitern unterscheiden. Um aber "Ritter" ausbilden und ausrüsten zu können, muss der Spieler zahlreiche Entwicklungsstufen erreicht haben, über die Rohstoffe "Eisen" und "Pferde" verfügen und in seinen Ortschaften über genügend Ressourcen verfügen, um diese Einheiten innerhalb absehbarer Zeit überhaupt herstellen zu können. Ferner muss der Spieler bereit sein, zu Gunsten von Rittern auf Bauvorhaben zu verzichten. In dieser Vernetzung der verschiedenen Faktoren im Spiel wird etwas "simuliert", das auf einer sehr allgemeinen abstrakten Stufe Entsprechungen zu realen Gegebenheiten besitzt.

Die figuralen Konkretisierungen des Spiels (wie z.B. Bauwerke und Militäreinheiten) meinen nicht die konkret bezeichneten Gegebenheiten, sondern sind veranschaulichte Elemente (Icons) für abstrakte Steuerungsprozesse, auf die der Spieler durch sein spielerisches Handeln Einfluss nimmt. Diese Konkretisierungen sind Veranschaulichungshilfen, die der Spieler benötigt, um Verständnis des Spielablaufs und eigenes spielerisches Handeln kognitiv zu verankern.

Hinter der Oberfläche grafischer Zeichen und Begriffe stecken Steuerungsmaßnahmen, die auf bestimmte Bereiche und Netzwerke der Regelstruktur des Spiels Einfluss nehmen und auf die der Spieler Zugriff hat. "Civilization 3" besitzt ein komplexes Netzwerk, das von zahlreichen Parametern gebildet und durch verschiedene Spielelemente gespeist wird. Die wichtigsten Parameter und ihre Elemente sind:
  • Bevölkerungswachstum, beeinflusst durch die Fruchtbarkeitsstufen der genutzten Felder in der Umgebung einer Ortschaft, durch Gebäude wie Getreidespeicher oder Pyramide, durch einen Hafen, durch Kultivierung bzw. "Bewässerung" der Umgebung;
  • Einflussbereich bzw. Grenze der eigenen Kultur, beeinflusst durch Gebäude wie Tempel, Bibliothek, Universität;
  • Produktivität bzw. Kapazität in der Herstellung von Gebäuden und beweglichen Einheiten, beeinflusst durch die Ressourcen der genutzten Felder in der Umgebung einer Ortschaft, durch Gebäude wie Fabriken und Kraftwerke und durch die Geländeverbesserung "Bergwerk";
  • Finanzkraft bzw. Einnahmen in Gold, beeinflusst durch die Ressourcen der genutzten Felder in der Umgebung einer Ortschaft, durch die Geländeverbesserung "Straße", durch Gebäude wie Markt, Bank, durch Ausgaben für Forschung, Militär und Unterhalt der Gebäude, durch den Spezialisten "Steuereinnehmer", durch Handel mit Nachbarn;
  • Zufriedenheit der Bevölkerung, beeinflusst durch die Größe der Ortschaft, durch Krieg bei bestimmten Regierungssystemen, durch Gebäude wie Tempel, Kirche, durch spezielle Luxusartikel wie Seide, Felle, durch den Spezialisten "Undertainer", durch Anwesenheit von Militäreinheiten in der Ortschaft;
  • Forschung, beeinflusst durch ihren Anteil an der Finanzkraft, durch die Auswahl des Forschungsbereichs, durch Gebäude wie Bibliothek, Universität, durch den Spezialisten "Wissenschaftler", durch Tausch von Forschungsergebnissen mit Nachbarn;
  • Militär, beeinflusst durch Forschung, durch strategische Ressourcen wie Eisen, Pferde, Kohle, durch Produktivität und durch Finanzkraft;
  • Regierungssystem, beeinflusst durch Forschung – mit deutlichen Einflüssen auf Produktivität, Finanzkraft und teilweise Zufriedenheit.
Neben diesen acht Hauptparametern gibt es noch einige weniger wirksame Einflussgrößen wie z.B. Spionage, besondere Eigenarten und Vorzüge der Kulturen, Ansehen der eigenen Kultur bei den Nachbarn und – nicht zu vergessen – das Problem der Umweltverschmutzung und Klimaveränderung.

"Civilization 3" bietet auf der Grundlage der Struktur und des Netzwerks seiner Parameter und Elemente ein Simulationssystem für das Verständnis staatlicher Systeme und ihrer Entwicklungsdynamik. Der Spieler kann sich spielerisch zu diesem System in Beziehung setzen und durch intensives Spielen Erkenntnisse über die Entwicklung von Zivilisationen gewinnen und diese mit seinen historischen, politischen, soziologischen und ökonomischen Kenntnissen abgleichen.

Mit "Civilization 3" kann man nicht im klassischen Sinne Geschichte lernen, wohl aber durch eigenes spielerisches Handeln ein Interesse gewinnen, die konkreten historischen Verläufe besser zu verstehen. Die Erkenntnisse durch das Spiel schaffen sowohl Motivation zum politischen Lernen als auch ein kognitives Instrumentarium, um sich historische Gegebenheiten und Prozesse zu erschließen. Dieser Motivations- und Lernprozess kann pädagogische Projekte der politischen Bildung initiieren, begleiten und vertiefen.

Ansatzpunkt für politisches Lernen anhand von "Civilization 3" ist die Motivation der Spieler. Damit sich jemand mit einem solch komplexen System über viele Stunden (Tage und Wochen) hinweg beschäftigt, muss das Spiel ein sehr starkes Motivierungspotential besitzen. Was sind die Quellen der Faszinationskraft dieses Spiels?

Für viele Spieler ist es höchst befriedigend, eine eigene (virtuelle) Zivilisation über viele Stunden hindurch zu entwickeln: sich auszubreiten, Fortschritte zu machen, Schlachten und Kriege zu gewinnen. Unterhalb dieser Motivquelle bietet das Spiel eine starke kognitive Herausforderung. Der Spieler muss immer wieder neu überlegen, wie er mit den jeweiligen Situationen (und Gegnern) fertig werden will. Kein Spiel gleicht dem anderen. Jedes Spiel bietet neue Herausforderungen und erfordert neue Denkanstrengungen. Durch die Vielzahl der Variablen und ihre komplexe Netzstruktur ist es für den Spieler schwierig, Schemata auszubilden, die sich für jedes Spiel als erfolgreich erweisen.

Hinzu kommt, dass der Spieler die Vielschichtigkeit des Spiels erst nach vielen Spielpartien zu verstehen lernt: "Je öfter das Spiel wiederholt wird, desto mehr Spaß macht es, weil der Spieler langsam den Prozess begreift, der zum Ende führt, ohne ihn jedoch jemals völlig kontrollieren zu können."[8] So kann es vorkommen, dass der Spieler erst nach vielen Spielpartien auf Möglichkeiten stößt, die ihm bis dahin verschlossen geblieben waren.

Bei "Civilization 3" ist der zu durchdenkende Problemraum, das Netzwerk der Variablen und die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten für den einzelnen Spieler kaum in den Griff zu bekommen. Der Spielablauf gleicht eher einem emergenten Prozess, in den der Spieler eingewoben ist. Ob eine eroberte Stadt in die Ursprungskultur (durch einen Aufstand) zurückfällt oder nicht, kann der Spieler durch sein Handeln allein nicht bestimmen. Zu viele Faktoren (auch Zufallsfaktoren) bestimmen den Prozess mit, als dass diese vom Spieler in vollem Umfang ins Kalkül gezogen werden könnten. Insofern besitzt "Civilization 3" ähnliche strukturelle Determinanten wie historische Prozesse.

Der "Turnmodus" des Spiels und die Möglichkeit, jederzeit abzuspeichern, schaffen Freiräume zum Nachdenken. Auch nach Beendigung des Spiels überlegen viele Spieler weiter, entwickeln neue Strategien, haben Einfälle, die sie auf ihre Wirksamkeit hin ausprobieren möchten. Dieser "Problem lösende Transfer" ist bei Computerspielen durchaus üblich. Zum Nachdenken über den Spielverlauf gehört auch, über historische Parallelen nachzudenken. Gab es ähnliche Verläufe in der Geschichte wie im erlebten Computerspiel? Was war daran ähnlich, was ganz anders? Welche politischen Faktoren haben historische Entwicklung geprägt? Finden sich diese Faktoren auch im Computerspiel wieder?

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