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Gesellschaft: Soziale Aspekte

Ich chatte also bin ich

Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht
Jürgen Fritz
Inhalt
Einleitung
Nutzung und Entwicklung virtueller Welten
Der Begriff "Identität"
Identitätsentwicklung in virtuellen Spielwelten
Stand der Theorie-Diskussion
Forschungen zur Suchtproblematik in virtuellen Welten
Virtuelle Spielgemeinschaften in Wahrnehmung und Erleben
Stand der Theorie-Diskussion

Mit "Life on the Screen" hat Sherry Turkle als eine der ersten Wissenschaftlerinnen Erkenntnisse und Erfahrungen aus der virtuellen Welt der Öffentlichkeit präsentiert.[46] Als Ergebnis ihrer Befragungen und eigenen Erfahrungen entsteht ein zwiespältiges Bild. Virtuelle Spielgemeinschaften können "Laboratorien für die Identitätsarbeit" sein, sie bieten "dem einzelnen eine Fülle von Möglichkeiten, unerforschte Bereiche seines Selbst auszuleben."[47]

Für viele Menschen ist das Internet und seine verschiedenen Formen virtueller Gemeinschaften "zu einem wichtigen Soziallabor für Experimente mit jenen Ich-Konstruktionen und -Rekonstruktionen geworden, die für das postmoderne Leben charakteristisch sind. In seiner virtuellen Realität stilisieren und erschaffen wir unser Selbst".[48]

Wie dieses Selbst nun konkret aussehen wird, ob es sich von dem durch die reale Welt gebildeten Selbst loslöst oder die virtuellen Persönlichkeitsanteile nur als Fragmente ein Schattendasein führen, bleibt ungeklärt, steht als offene Frage im Raum. Möglicherweise, so vermutet Turkle, bildet sich eine neue vielfältigere Identität, die in der Lage ist, die unterschiedlichen Anmutungen aus der realen und virtuellen Welt in konstruktiver Weise miteinander zu verbinden.

An welche Bedingungen ist dies geknüpft? Welche Probleme sind damit verbunden? Auch diese Fragen finden keine Antworten, wohl aber bieten die Forschungsergebnisse von Sherry Turkle eine sehr anregende Diskussionsplattform, auf der sich vielfältige Meinungen und Erkenntnisse versammelt haben.

So bemerkt Bolter, dass sich die Gemeinschaften im Internet durch eine wandelnde Multiplizität des individuellen Selbst konstruieren. "Individuen im Internet definieren sich durch die Teilnahme an solchen Gemeinschaften, wobei ihre Teilnahme und somit die Definition ihres Selbst temporär und damit kontingent ist."[49]

Für Bolter konstituiert sich durch virtuelle Gemeinschaften eine neue Möglichkeit der Identitätsbildung: "Der Einzelne kann wählen, sich neu zu bestimmen, indem er elektronische Verflechtungen aufbaut oder bricht. Tatsächlich muss er sich auf diesem Wege selbst bestimmen, da er nicht länger über die traditionellen Möglichkeiten verfügt. [...] Das postmoderne, netzgewirkte Selbst kann unabhängig von externen Einflüssen überhaupt nicht agieren. Es kann sich seine Lösung vom Netzverbund nicht einmal wünschen, da es seine Identität der partikularen Verknüpfungen eines jeweiligen Augenblicks verdankt. Das Netzwerk stellt eine Tradition dar, ohne die das Individuum nicht handlungsfähig ist."[50]

Unter dem Begriff "Virtual-Life-Identity" erörtern Fink und Kammerl die Prozesse der Identitätsbildung zwischen Einflüssen der realen und der virtuellen Welt und zeichnen ein heterogenes Bild: einerseits Arbeit an der Identität, anderseits die Gefahr von Verzerrungen und Gefährdungen.[51]

Sie benennen Kriterien, nach denen Potenziale der Virtual-Life-Identity als identitätsförderlich betrachtet werden können. Dazu "sind Konzeption und Einschätzung der (Teil-)Identität(en) sowohl im Umfeld der Virtual- wie auch im Umfeld der Real-Life-Identity durch den Internetnutzer zu erfassen. Neben den realitäts-relevanten virtuellen Erfahrungen ist umgekehrt nach virtualitäts-relevanten Real-Erfahrungen zu suchen, also beispielsweise nach realen Ursachen von evtl. vorliegendem Eskapismus zu fragen oder nach evtl. realen Ereignissen, die zur Beendigung von Aktivitäten der Virtual-Life-Identity führen."[52]

Die Identitätsbalance zwischen realer und virtueller Welt ist noch nicht Gegenstand empirischer Forschungen geworden. Stattdessen bestimmen zwei Forschungsrichtungen die aktuellen Forschungsinteressen: Forschungen zur Suchtproblematik und Erfahrungshintergründe und Verhaltensmuster von Mitgliedern virtueller Spielgemeinschaften.


06. Dezember 2005

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