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Gesellschaft: Soziale Aspekte
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Ich chatte also bin ich |
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Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht |
| Jürgen Fritz |
Forschungen zur Suchtproblematik in virtuellen Welten
Als aufzuklärender "Schattenbereich" der Identitätsarbeit in virtuellen Welten gelten exzessiv lange und intensive Aufenthalte in virtuellen Welten, die unter dem Begriff "Sucht" diskutiert und wissenschaftlich untersucht werden. Mit Titeln wie "Im Tiefenrausch des Datenmeeres", "Gefangen in Netz" oder "Vier, fünf Stunden vergehen fast unbemerkt" wird in Presseveröffentlichungen über die Suchtproblematik informiert. Das Internet und virtuelle Gemeinschaften erscheinen als Suchtmaschine. Alarmierende Fallbeispiele sollen auf die Gefahr hinweisen, dass Menschen von virtuellen Welten süchtig werden können wie andere vom Alkohol, Tabletten oder dem Glücksspiel.
Seit 1996 hat sich die internationale Forschung dieser Problematik angenommen. Die ersten dazu publizierten Arbeiten stammen von Kimberly Young. Die Forschungsziele von Young bezogen sich auf die Fragen, ob die Nutzung des Internet süchtig machen kann und wie groß das Ausmaß der Probleme ist, die durch einen Missbrauch entstehen.
Für ihre Untersuchungen benutzte sie Kriterien aus dem DSM-IV. Sie entwickelte einen diagnostischen Fragebogen zur Internetsucht und verwendete ihn für eine Internetbefragung. Von den an der Befragung untersuchten 496 Personen waren 396 abhängig. Kritisch muss zu diesen Forschungen angemerkt werden, dass sich die Befragungspersonen freiwillig gemeldet haben und das vermutlich unter dem Eindruck eigener negativer Erfahrungen. Der Anteil der Abhängigen wäre demnach viel zu hoch angesetzt (selbstselektive Verzerrung der Stichprobe durch die überproportionale Beteilung von Betroffenen).
Eine ähnliche Untersuchung liegt von Zimmerl vor. Die Kernfragen der Untersuchung basieren auf dem DSM-III. Die Befragung wurde im Internet durchgeführt. Die Rückmeldungen von 473 Personen wurden ausgewertet. Davon waren nach der von Zimmerl vorgegebenen Definition 12,7% als süchtig anzusehen (40,9% dieser Personen schätzten sich selbst als süchtig ein). Zimmerl sieht ein mögliches Suchtpotenzial in der gleichzeitigen Befriedigung des Spieltriebs und der Kommunikationsbedürfnisse.
Für Anderson sind die Studenten (28% aller Internetbenutzer in den USA) eine besonders gefährdete Gruppe. Er entwickelte in Anlehnung an den DSM-IV einen Fragebogen mit 69 Items und ließ ihn an acht Universitäten ausfüllen. 1.302 Rückmeldungen wurden ausgewertet. Danach sind etwa 9% aller Befragten als internetsüchtig einzuschätzen. Durchschnittlich nutzen die Studenten das Internet 100 Minuten täglich für private Aktivitäten (WWW, E-Mail, Spielen).
Das Problem der selbstselektiven Verzerrung der Stichprobe tritt bei einer neueren Befragung von Greenfield weniger stark auf als bei den vorhergehenden Untersuchungen. Über den Nachrichtensender ABC News wurden Internetnutzer um Teilnahme gebeten. 17.251 Antworten gingen ein. Ähnlich Young legte auch Greenfield der Diagnostik eine einfache Itemliste zugrunde und konnte danach 990 Personen oder 5,7% als internetsüchtig klassifizieren.
In einer von Juli bis September 1999 von der Humboldt-Universität in Berlin durchgeführten, sehr sorgfältig konzipierten Pilotstudie (Internet basierte Online-Befragung mit 8.851 Rückmeldungen) erfüllten nur 3,2% der Befragungsteilnehmer das formulierte Kriterium der Internetsucht. Neben Chats und Musik sind es auch die Spielformen des Internet, die überproportional von denjenigen genutzt werden, die als "internetsüchtig" diagnostiziert wurden.
Wie alle anderen Untersuchungen, so kann auch diese keine Repräsentativität für sich beanspruchen. Die Prävalenzangaben sollten daher als obere Grenze der tatsächlichen Betroffenheit angesehen werden. Damit wäre aber von etwa 600.000 Menschen auszugehen, die in Deutschland "im Netz gefangen" sind.
Grundsätzliche Kritik am Konstrukt der "Internetsucht" übt Grohol. Für ihn sind die Schlussfolgerungen aus Umfrageergebnissen spekulativ, da sie nur subjektive Eindrücke einzelner Personen wiedergeben. Weitergehende analytische Folgerungen sind aus ihnen nicht zu ziehen. Auch Fallstudien sind nach seiner Auffassung problematisch. Einzelfälle lassen keine Schlussfolgerungen auf Millionen anderer Menschen zu. Es bestehe, so Grohol, die Tendenz, alles potentiell Gefährliche als neue diagnostische Kategorie zu definieren. "Internetsucht" könne so zu einem Vorwand werden, die eigentlichen Probleme zu verdrängen.
Welches Fazit ist aus dieser Forschungslage zu ziehen? Obwohl der Prozentsatz relativ gering erscheint, gibt es eine größere Zahl von Menschen, die exzessiv viel Zeit im Internet verbringen und diese Nutzungsgewohnheiten nicht oder nur schwer aufgeben können. Ob man dieses Verhalten nun als Sucht bezeichnen soll (und von welchem Ausmaß der Nutzung an) oder nicht, erscheint eher zweitrangig.
Wichtiger ist zu klären, warum es zu exzessivem Nutzungsverhalten kommt, ob damit ein tendenzieller Verlust des Realen verbunden ist und wie sich Aufenthalte in virtuellen Gemeinschaften auf das auswirken, was wir Identität nennen. Über die grundsätzlichen Anmerkungen, Fallbeispiele und Denkanregungen von Sherry Turkle hinaus gibt es dazu keine gesicherte empirische Befundlage. Um hier weiter zu kommen, ist es erforderlich, die Formen und Strukturen virtueller Spielgemeinschaften detailliert und kritisch zu untersuchen und zu den Wahrnehmungen und Erlebnissen ihrer Mitglieder in Beziehung zu setzen.
06. Dezember 2005 |
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