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Gesellschaft: Soziale Aspekte
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Ich chatte also bin ich |
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Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht |
| Jürgen Fritz |
Virtuelle Spielgemeinschaften in Wahrnehmung und Erleben
Erste Einsichten in virtuelle Spielgemeinschaften und in die Wahrnehmungen und Erlebnisse ihrer Mitglieder vermitteln die Arbeiten von Sherry Turkle. Die Erkenntnisse, die hier dargestellt werden, beziehen sich auf eine Frühform der virtuellen Spielgemeinschaften (die textbasierten MUDs) und sind daher zentriert auf bestimmte Bevölkerungsschichten, insbesondere Studenten, die Zeit haben, MUDs zu gestalten und in ihnen zu "leben".
Die Erlebnisse in diesen sozialen Gemeinschaften sind für die Beteiligten keine belanglosen Episoden in einer realitätsfernen Scheinwelt, sondern werden als Identity Workshops bedeutsam. Für manche "Bewohner" dieser virtuellen Welten haben diese eine größere Attraktivität als die reale Welt. Neben einem Verlust des Realen kann diese Gegenwelt einen Rückzug aus dem Politischen bewirken: "Online-Demokratie" und "Offline-Apathie".
Vogelgesang beschäftigt sich seit 1985 in der Forschungsgruppe Medienkultur und Lebensformen mit lebensweltlich-ethnografischen Studien und hat sich in seinen neueren Arbeiten mit den virtuellen Erlebnis- und Inszenierungsräumen Jugendlicher befasst.
Im Rahmen ethnographisch ausgerichteter Jugendforschung hat er im Rahmen des Forschungsprojekts "Jugendliche Netzfreaks" zu ihren Wahrnehmungen und Erlebnissen in virtuellen Spielgemeinschaften (insbesondere textbasierte MUDs) befragt. Viele Befunde von Sherry Turkle finden in dieser Studie ihre Bestätigung. Bemerkenswert an den Ergebnissen ist, dass die Mitglieder virtueller Spielgemeinschaften in der narrativen Darstellung von On- und Offline-Ereignissen in der Regel keinen Unterschied machen:
"Mit dem Einloggen in virtuelle Umgebungen klinkt man sich in Parallelwelten ein bzw. ist an ihrer Herstellung mitbeteiligt. Die in diesem virtuellen Schöpfungsakt erzeugten Phantasieräume erscheinen ihnen aber nicht als unnatürlich, fremd oder künstlich, sondern werden von ihnen wahrgenommen, als seien es Zimmer neben an. Wirklichkeit ist für sie ein Kosmos, in dem sich physische und fiktive Umgebungen und Areale gleichrangig gegenüberstehen."
In einer sehr umfangreichen, sorgfältig und umfassend publizierten Untersuchung von Götzenbrucker geht es um wichtige Aspekte virtueller Gemeinschaften. Eine der zentralen Fragen bezieht sich auf den Zusammenhalt virtueller Spielgemeinschaften: Unter welchen Bedingungen werden virtuelle Kontakte zum Ausgangspunkt für real-life-Beziehungen? Welche speziellen technischen, kommunikativen und thematischen Voraussetzungen müssen dabei erfüllt sein? Was führt zu Übereinkünften in Bezug auf das Handeln in den virtuellen Spielgemeinschaften? Dazu wurden drei verschiedene virtuelle Welten analysiert (u.a. auch Ultima Online) und die Spieler (Gesamtstichprobe: 40 Personen) sowohl online beobachtet als auch real life befragt.
Eine ausführliche Analyse von Utima Online liegt von Norenkemper vor. Gestützt auf narrative Interviews mit neun Personen, die über Erfahrungen mit Ultima Online verfügen, untersuchte Norenkemper u. a. die Motivationsprozesse der Spieler, das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen und die Typisierung der verschiedenen Spielerpersönlichkeiten. Im Vergleich zu den vorhergehenden Untersuchungen fallen insbesondere in Hinblick auf die Motivationsprozesse und das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen Unterschiede zwischen Spielern auf, die in einem textbasierten MUD mitwirken und denen, die Zugang zu einem grafisch orientierten MMORPG wie Ultima Online haben.
Abgesehen von den neuesten Untersuchungen, beziehen sich alle Forschungen auf textbasierte MUDs (die von ihrem Zuschnitt und den Anforderungen eher auf Studenten abgestimmt sind). Die rasante Entwicklung von grafisch immer aufwendigeren MMORPGs und deren große und breite Akzeptanz auf dem Markt macht es erforderlich, diese virtuellen Spielgemeinschaften in empirische Untersuchungen einzubeziehen. Eine solche Forschung sollte Antworten insbesondere auf folgende zentrale Fragen geben:
Virtuelle Spielgemeinschaften: Besitzen die virtuellen Spielgemeinschaften Merkmale sozialer Gemeinschaften? Welche Funktionen für ihre Mitglieder können sie entfalten? Wie sind sie strukturiert? Haben demokratische Vorstellungen Eingang in die Spielgemeinschaften gefunden? Wie artikulieren sich diese Vorstellungen (sowohl in Hinblick auf die Struktur als auch auf das Verhalten der Spieler in der jeweiligen virtuellen Welt)?
Motivation: Welche Faktoren, Einstellungen, biografische Besonderheiten, Vorlieben, soziale Orientierungen, Kompetenzen, Erfahrungen und Kenntnisse beeinflussen die Entscheidung, an einer virtuellen Spielgemeinschaft teilzunehmen? Welche strukturellen Eigenarten muss eine virtuelle Spielgemeinschaft besitzen, damit motivationale Prozesse ausgelöst werden können?
Sucht: In welcher Ausprägung und in welchen Spielgemeinschaften konnte exzessives Nutzerverhalten festgestellt werden? Welche Einflüsse (bei der Spielgemeinschaft) und Faktoren (beim Spieler) wirken zusammen, sodass es zu einer exzessiven Nutzung der virtuellen Welt kommt?
Beziehungsnetze: Führt die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften zu einem Ineinandergreifen von Beziehungsnetzen der realen Welt und der virtuellen Welt? Dünnen sich die Beziehungsnetze der realen Welt durch die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften aus oder – ganz im Gegenteil – haben die Beziehungen in der virtuellen Welt zur Erweiterung der Beziehungsnetze der realen Welt geführt? Ist feststellbar, ob Kontakte aus der realen Welt in die Beziehungsnetze der virtuellen Welt überführt wurden?
Arbeit an der Identität: Bietet die Mitgliedschaft in einer virtuellen Spielgemeinschaft Möglichkeiten für die Arbeit an der Identität? Durch welche Faktoren wird diese Identitätsarbeit begünstigt? Welche Faktoren wirken sich negativ aus? Welcher Identitätsbegriff ist vor dem Hintergrund der Forschungsergebnisse sinnvoll und praktikabel?
Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.
06. Dezember 2005 |
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