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Dossier bpb.de

Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung
Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
Inhalt
Einleitung
Von der realen zur virtuellen Gewalt
Wie virtuelle Gewalt wirkt
Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt
Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Wertentscheidung
Einleitung

Nach medial vermittelter Gewalt zu fragen, heißt auch, nach realer Gewalt zu fragen und dem Verhältnis der beiden zueinander. Der Artikel nimmt sich dieses Zusammenhanges an und stellt heraus, dass gilt, was bereits in der Diskussion über Fernsehgewalt erkannt worden war: Monokausale Erklärungen funktionieren nicht. Auch konnte bislang nicht festgestellt werden, dass virtuelle Gewalt ihre Welt verlassen hätte, denn mediale Gewalt ist nicht das Modell für die gesellschaftliche, eher ihr Spiegel.

Beschäftigung mit Computerspielen hat ihren Grund oft in Langeweile, die der Spieler durch angenehm empfundene Anregung und Erregung zu ersetzen trachtet. Virtuelle Gewalt verschafft dabei die Möglichkeit, ein Erregungsniveau aufrechtzuerhalten. Das ist nicht etwa problematisch, weil dadurch reale Gewalt auslöst werden könnte, wohl aber, weil die Entwicklung von Empathie gebremst wird und die angemessene Auseinandersetzung mit gesellschaftlicher Gewalt behindert wird.

Die Autoren diskutieren die Erkenntnisse und praktischen Möglichkeiten der Wirkungsforschung, wägen die Möglichkeiten einer moralischen Beurteilung ab und gehen schließlich auf Belange und Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes ein. Der Blick auf künftige Entwicklungen und Chancen staatlicher und politischer Einflussnahme schließen ihren Gedankengang ab.


06. Dezember 2005

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Redaktion
Aus Politik und Zeitgeschichte
Gewalt in der Gesellschaft
Gewalt in der Gesellschaft
Gewalt wird in den modernen Industriegesellschaften häufig nur als Ausnahme und Fremdkörper betrachtet. Dahinter verbirgt sich der legitime Wunsch, Gesellschaft gewaltfrei zu gestalten.
Gewalt in der Gesellschaft

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