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Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung
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Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? |
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Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung |
| Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr |
Von der realen zur virtuellen Gewalt
Schauen wir uns zunächst ein Spiel an, bei dem es um das zu gehen scheint, was wir virtuelle Gewalt nennen. Bei "Virtual Fighter 2" stehen die Spieler vor der Aufgabe, Gegner mit asiatischen Kampftechniken zu besiegen. Dazu wählt der Spieler eine aus acht verschiedenen Spielfiguren. Mit diesem elektronischen Stellvertreter kann er nun Fußtritte und Faustschläge austeilen, die den Karate- und Kung-Fu-Elementen entsprechen. Ziel des Spiels ist es, alle Gegner zu besiegen, um der Beste zu werden.
Ist diese sportliche Aktivität, die sich in der virtuellen Welt abspielt, gewaltvolles Handeln? Bereits beim Begriff "Gewalt" setzen die Probleme an: "Im Prinzip kann jeder unter Gewalt verstehen, was er will: Der eine nur offensichtliche Phänomene wie Töten und Schlagen, der andere verbale Phänomene wie Beleidigen, der dritte subtile Phänomene wie Missachtung und Manipulation, der vierte schließlich gesellschaftliche Phänomene wie ungleiche Bildungschancen. Die Konsequenz: man redet und denkt aneinander vorbei, da der Begriff Gewalt so vielfältige Phänomene bezeichnen kann, dass ohne weitere Konkretisierung eine gemeinsame Ausgangslage nicht zu erreichen ist."
Der Begriff "Gewalt" ist im Sprachgebrauch negativ besetzt. In unserer Gesellschaft gilt es, Gewalt zu vermeiden. Es gibt jedoch Situationen, in denen Gewalt gesellschaftlich akzeptiert wird, etwa die ausgeübte Polizeigewalt gegen Gewaltverbrecher. Die gesellschaftliche Bewertung von Gewalt unterliegt kulturellen Veränderungen. So belegt Rathmayr anhand zahlreicher Beispiele, wie stark die gesellschaftliche Einschätzung der Gewalt von der jeweiligen Zeit und der gesellschaftlichen Struktur abhängig ist.
Folgt man Zivilisationstheoretikern wie Elias und Foucault, dann veränderte sich mit dem Beginn der Neuzeit die gesellschaftliche Organisation der Gewaltausübung grundlegend. "Es entstand jene Grundform der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation, der die modernen Medien ihren Erfolg verdanken." Was bislang als Gewaltausübung in der realen Welt üblich war und toleriert wurde, durfte sich ab jetzt nur noch in der Phantasie oder in der medialen Welt abspielen: in Bildern und Texten.
Der Begriff "Gewalt" geht eng mit "stark sein" und "beherrschen" einher. Gewalt hat etwas mit Machtausübung und Herrschaft zu tun. Damit geht einher, dass Macht bzw. Herrschaft sich auf Einzelne oder Gruppen negativ auswirkt. Diese Merkmale gelten ausschließlich für die reale Welt: Es muss sich um reale Macht handeln, und die negativen Wirkungen müssen sich real an anderen Menschen zeigen.
"Virtual Fighter 2" spielt sich jedoch nicht in der realen Welt ab, sondern in der virtuellen. Die Ausübung von Macht durch Erlernen und Anwenden von Kampftechniken verbleibt im Virtuellen. Und auch die Wirkungen im Rahmen des Spiels sind keinesfalls Elemente der realen Welt, sondern gehören einer anderen Welt an.
Insofern geht es bei Virtual Fighter nicht um Gewalt, sondern, wie der Name des Spiels es schon sagt, um etwas, das man vielleicht virtuelle Gewalt nennen könnte. Es besteht eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der realen Gewalt im Kampfsport und dem Geschehen auf dem Bildschirm, in das der Spieler handelnd einbezogen ist. Die Ähnlichkeit ist hergestellt; sie ist eine Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns, das in der Lage ist, zu ergänzen und hinzuzudenken, was der virtuellen Welt im Vergleich zur realen fehlt, um so in der Virtualität ein emotionales Erleben zu erreichen, das der Spieler wünscht: Das Gefühl von Macht durch virtuelle Entfaltung aggressiver Impulse.
Die Verlagerung der Gewaltimpulse von der realen Welt in die virtuelle ist gesellschaftlich erwünscht. So sind auch Formen der Gewaltdarstellung in den Computerspielen Ausdruck des gesellschaftlichen Bemühens, individuelle und insbesondere unkontrollierbare Gewaltaspekte aus der realen Welt auszugliedern und sie als ungefährliche Ware zu präsentieren, an die sich die Phantasien und aggressiven Impulse der Käufer heften können. Dabei werden in der Regel Gewaltszenarien gewählt, die von ihrer inhaltlichen Bestimmung nicht allzu deutlich die gesellschaftlichen Gewalttabus verletzen. Bei Virtual Fighter wird eine in dieser Gesellschaft unter bestimmten Bedingungen legitime Form von Gewaltausübung, nämlich die des Kampfsports, gezeigt. Insofern ist diese virtuelle Welt noch in Ordnung, im Einklang mit unserer gesellschaftlichen Ordnung.
Die Probleme fangen dort an, wo in Computerspielen Formen der Gewalt erscheinen, die nicht in Ordnung sind, die nicht im Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen: besonders abstoßende Formen von Gewalt, hemmungslose Vernichtungsorgien, Gewalt um ihrer selbst willen. Dies gilt verstärkt, wenn die Spielinhalte dem realen Handeln von Menschen allzu deutlich nachempfunden werden.
Die technologische Entwicklung der Computerspiele ermöglicht es, eine Bildqualität zu erreichen, die der von Film und Fernsehen vergleichbar ist. Wenn sich dann das Spielgeschehen aus der Sicht der subjektiven Kamera entfaltet, wird die sichtbare Distanz zur realen Welt geringer, und es erfordert vom Spieler größere kognitive Anstrengungen, zwischen virtueller und realer Welt zu differenzieren.
Spätestens an dieser Stelle entsteht die Frage, ob nicht etwas, das seinen Ort in der virtuellen Welt hat, transferiert werden könnte in die reale Welt. Mit anderen Worten: Mit der Annäherung der Computerspiele an die grafischen Standards von Film und Fernsehen wird die Frage nach den Wirkungen virtueller Welten dringlicher. Und damit steigt auch das Bedenken, ob durch Computerspiele und ihre aggressiven Themen nicht Einfluss genommen wird auf Gewalt und Aggression in der realen Welt. Damit würde sich der Prozess der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation umkehren. Die in Medialität und Virtualität hineinsozialisierten, gewaltorientierten und aggressiven Impulse würden in verstärktem Maße in die reale Welt zurückkehren.
Gibt es Anzeichen dafür? Kann Forschung Belege für diese Befürchtungen erbringen? Gibt es bestimmte Formen der Gewalt in Computerspielen, die diese Effekte in besonderer Weise hervorrufen?
06. Dezember 2005 |
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Aus Politik und Zeitgeschichte |
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Gewalt in der Gesellschaft
Gewalt wird in den modernen Industriegesellschaften häufig nur als Ausnahme und Fremdkörper betrachtet. Dahinter verbirgt sich der legitime Wunsch, Gesellschaft gewaltfrei zu gestalten. |
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