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Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung
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Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? |
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Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung |
| Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr |
Wie virtuelle Gewalt wirkt
Seit Beginn der Entwicklung der Computerspiele gibt es auch eine Forschungstätigkeit, die sich darum bemüht, Aussagen über die Wirkungen dieses neue Medium zu treffen.
In Hinblick auf die gewaltorientierten Inhalte vieler Computerspiele entstand sehr bald die Frage, welche Wirkungen von aggressiven Spielen ausgehen. Sacher kommt nach Auswertung der ihm vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, "dass gerade in den methodisch sorgfältigeren Untersuchungen keine Aggression fördernden Wirkungen aggressiver Spiele nachgewiesen werden konnten."
Zumindest muss konstatiert werden, dass die verschiedenen Forschungsergebnisse inkonsistent sind. Das liegt zum Teil sicher an forschungsmethodischen Unterschieden. Es ist unklar, nach welchen Kriterien man ein Computerspiel als aggressiv oder gewaltorientiert einzuschätzen hat. Weitere Ursachen für widersprüchliche Forschungsergebnisse könnten durch die Beobachtungsebene bedingt sein, also durch das Kriterium, an dem man Veränderung in Aggressivität und gewaltorientiertem Handeln feststellen will.
Erschließt man beispielsweise aggressives Verhalten in einer Freispielsituation, kann dies zu anderen Ergebnissen führen, als wenn man indirekte Verfahren z. B. wie Einschätzungsskalen wählt. Die in den Untersuchungssituationen auftretenden Effekte gelten dann für die Forscher als mehr oder weniger stichhaltige "Indizien", die für eine Zunahme gewaltorientierten Handelns in der realen Welt sprechen – oder auch nicht.
Dabei muss man sich klar darüber sein, dass hinter all diesen Forschungsbemühungen die meist unausgesprochene Vorstellung steht, dass Handlungsbereitschaften, die in der virtuellen Welt aktiviert werden, nicht dort bleiben, sondern in die Spielwelt oder gar in die reale Welt transferiert werden. Solche monokausalen Vorstellungen über die Wirkungen der virtuellen Welt sind sicher nicht angemessen.
Wenn man überhaupt von Wirkungen sprechen will, die deutlich über die virtuelle Welt hinausreichen, so sind diese eingebunden in ein dynamisches Wechselverhältnis von Angebot des Spiels und Erwartung des Spielers. Mit anderen Worten: Der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, Handlungsbereitschaften und Vorstellungen weit gehend entgegenkommt.
Eine solche dynamische und prozessorientierte Forschung zur virtuellen Welt steht im Gegensatz zu einer traditionellen Wirkungsforschung, "die so tut, als seien die Kinder und Jugendlichen nur passive Auftreff-Flächen für Medien." Die Suche nach simplifizierenden monokausalen Erklärungsmodellen wird, das zeigen die Untersuchungen zum Thema "Fernsehgewalt", keinen wesentlichen Erkenntnisgewinn bringen.
Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter den Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht.
Die Wirkungsdimensionen der medialen und virtuellen Welten sind vielmehr "eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert."
Nicht unerheblich ist es z. B., welche Art von Gewalt präsentiert wird (physisch, psychisch oder strukturell) und in welcher Form dies geschieht (von angedeutet über distanziert und ironisch bis zu offen brutal und reißerisch). Von Belang sind auch die Kontexte, in denen diese Gewalt einbettet ist. Geht es um ein realitätsorientiertes Geschehen, um historische Sachverhalte oder um Gewalt in futuristischen bzw. fiktiven Welten?
Die Faktoren auf der Seite des Rezipienten sind ebenso vielfältig. Alter, Geschlecht, Bildung, berufliche Tätigkeit, Vorerfahrungen, Interessen, Vorlieben und vieles andere beeinflussen die Zuwendung zu gewaltorientierten medialen und virtuellen Welten und wirken auf die Intensität der Nutzung ebenso ein wie auf die Möglichkeiten der Distanzierung, der Verarbeitung und der subjektiven Bedeutungszumessung.
Im Rahmen dieser Wechselwirkungsprozesse sind mediale und virtuelle Welten Sozialisationsfaktoren, die "in erster Linie Verstärkungseffekte haben, also bereits existente Dispositionen unterstützen, nicht aber neue generieren können." Dabei spielen die Langfristigkeit der Nutzung vielfältiger Medien ebenso eine Rolle wie die Verstärkungseffekte, die durch die Kumulation verschiedener Medien im Rahmen eines "Medienverbundsystems" entstehen können.
Notwendig sind daher Fragestellungen, die der Komplexität der Wechselwirkungsprozesse Rechnung tragen. Eine solche in Hinblick auf unser Thema wichtige Frage ist, warum virtuelle Gewalt auf viele Spieler so faszinierend wirkt. Wir wollen dieser Frage nun anhand eines Beispiels aufgreifen und, daran anschließend, durch eine theoretische Untersuchung zu beantworten versuchen.
06. Dezember 2005 |
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Aus Politik und Zeitgeschichte |
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Gewalt in der Gesellschaft
Gewalt wird in den modernen Industriegesellschaften häufig nur als Ausnahme und Fremdkörper betrachtet. Dahinter verbirgt sich der legitime Wunsch, Gesellschaft gewaltfrei zu gestalten. |
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