Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Mathias Mertens

"A Mind Forever Voyaging"

Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute

Der Raum der Vernunft gebiert Ungeheuer

Betrachten wir mal alle Figuren, mit denen wir es in den letzten 25 Jahren zu tun hatten, als einfache Lichtpunkte, Positionsanzeigen auf einem Radarschirm, oder seitdem es 3-D-Spiele gibt, als bloße Perspektiven auf einen Raum. Und behaupten wir, dass Computerspiele nicht von Figuren, Charakteren, Personen handeln, sondern Chronotopoi entwerfen für mögliche Narrationen eines Erzählers, dem sie eine Erzählperspektive verpassen.

Michail Bachtin hat den Chronotopos beschrieben als "Form-Inhalt-Kategorie der Literatur", wobei er explizit auch darauf verweist, dass es das Phänomen auch "in anderen Bereichen der Kultur" gibt. "Im künstlerisch-literarischen Chronotopos verschmelzen räumliche und zeitliche Merkmale zu einem sinnvollen und konkreten Ganzen. Die Zeit verdichtet sich hierbei, sie zieht sich zusammen und wird auf künstlerische Weise sichtbar; der Raum gewinnt Intensität, er wird in die Bewegung der Zeit, des Sujets, der Geschichte hineingezogen. Die Merkmale der Zeit offenbaren sich im Raum, und der Raum wird von der Zeit mit Sinn erfüllt und dimensioniert." Die Zeit, der Chronos ist also weniger die physikalische Zeit als eine Erfahrung, etwas, was in einer Erzählung zum Ausdruck gebracht werden kann. So wird der Raum des Computerspiels vom Mythos des Drinnen und Draußen mit Sinn erfüllt und dimensioniert, wie sich dieser Mythos auch in diesem Raum offenbart.

Und mir scheint, dass das Spielgenre, welches den ursprünglichen Mythos der Entfremdung, das aggressive Drinnen und Draußen, am perfektesten zum Ausdruck gebracht hat, der Ego-Shooter ist. Und zwar mit einer solchen Hingabe und Konsequenz, einem solchen Detailreichtum, dass sein Chronotopos Grundlage einer großen kulturkritischen Erzählung sein kann.

Ego-Shooter spielen vorrangig in verlassenen Fabriksystemen, Bürokomplexen, Häuserschluchten oder U-Bahn-Schächten, auf Bohrinseln, Tankern oder gleich im Weltraum auf Raumschiffen wie -stationen. Es wimmelt von radioaktivem Abfall, funktionsgestörten Maschinen, kurzgeschlossenen Hochspannungsdrähten, herausschießendem Wasserdampf, hochempfindlichen Sprengstoffvorräten, leicht entflammbaren chemischen Substanzen. Die Gegner sind mit Vorliebe durch fehlgeschlagene wissenschaftliche Experimente mutierte Tiere oder Menschen, oder durch aus der Kontrolle geratene Apparaturen herbeigerufene außerirdische Lebensformen, die ebenfalls nicht in das normale ökologische Gleichgewicht dieser Welt passen. Alles ist gemacht, Natur kommt praktisch nicht vor.

War in der Literatur der europäischen Romantik des 18. und 19. Jahrhunderts der Wald mit seiner zivilisationslosen Dunkelheit ein kollektives Schreckensbild, das die Leser mit archetypischen Trieben in jeglicher symbolischer Ausprägung konfrontierte, so lauert das Grauen des Ego-Shooters des 21. Jahrhunderts im vollständig durchzivilisierten Raum, in Gebäuden, aus denen man den letzten Rest von Urwüchsigkeit vertrieben hat und die einzig einem rationalen Zweck dienen sollen.

Aber "[d]as von den Dämonen und ihren begrifflichen Abkömmlingen gründlich gereinigte Dasein nimmt in seiner blanken Natürlichkeit den numinosen Charakter an, den die Vorwelt den Dämonen zuschob", wie Theodor W. Adorno und Max Horkheimer die "Dialektik der Aufklärung" beschrieben haben. Der kontrollierbare Prozess der Zivilisation gewinnt nach seiner Vollendung eine autarke Dynamik, die Systeme werden autopoetisch, unabhängig vom Menschen, der nun sogar als eine gefährliche Energieeinwirkung von Außerhalb erscheinen muss.

Im Hinblick auf die Literatur der Industriellen Revolution, als die Kontrolle über die Natur und über die Lebensumstände des Menschen noch nicht vollständig war, konnte Gaston Bachelard in seiner "Poetik des Raums" vom Haus als einer Verkörperung des Menschen sprechen, der sich gegen das Animalische, die urwüchsige Natur zur Wehr setzt: "Das Haus [...] wird zum eigentlichen Wesen einer reinen Menschlichkeit, das Wesen, das sich verteidigt, ohne jemals für einen Angriff verantwortlich zu sein."

Nun sind die Räume, in denen man sich im Ego-Shooter bewegt, ebenfalls vom Menschen gemacht, aber nicht mehr, um sich gegen die Kräfte des Alls zur Wehr zu setzen, sondern sie im Gegenteil zu domestizieren. In der Fabrik werden sie verarbeitet, umgemodelt, verändert, im U-Bahn-Schacht werden sie genutzt, im Bürokomplex wird die Kraft des Menschen selbst zu einem Gleichstrom geregelt. Im Ego-Shooter hat der Mensch den Fehler begangen, diese menschlichen Eigenschaften auf Gebäude zu übertragen, die gerade nicht zur Abwehr dieser Kräfte dienen, sondern ihnen angepasst sind, er hat gewissermaßen ihnen ein Haus geschaffen, ist selbst zu der äußeren Bedrohung geworden, gegen die sich zur Wehr gesetzt wird.

Das Haus des 18. und 19. Jahrhunderts ermöglichte laut Bachelard dem Menschen auszurufen: "Ich werde ein Bewohner der Welt sein, der Welt zum Trotz." Der sich seinen Weg freischießende Spieler des Ego-Shooters könnte nun ausrufen: "Ich werde dieser Welt trotzen, die sich nicht mehr von mir bewohnen lassen will." Der moralisch fragwürdige Überlebenskampf erklärt sich genau damit, dass man sich als präzivilisatorische Instanz begreifen muss, die gegen die Irrationalität der Umgebung ebenso irrational vorgehen muss, um den Zustand der absoluten Kontrolle herzustellen, an dem man sich wieder Moral, Toleranz und Friedfertigkeit erlauben kann.

Der Raum der Vernunft, als den man die Fabrikanlagen und Bürokomplexe begreifen kann, gebiert nicht nur Ungeheuer, er ist selbst ein Ungeheuer geworden, eine Spiegelung all der unterdrückerischen Kräfte und ausbeuterischen Grausamkeiten des Menschen. Der ganz und gar menschliche Raum wird dem Menschen, der nun nicht mehr in ihm benötigt wird, zum Wolf.

Explosionen zerstören die Laufwege, die ein einfaches Entkommen möglich gemacht hätten, Kreaturen drängen den Spieler in die Bereiche, wo er das für ihn gefährliche Material weggeschlossen hatte, Maschinen richten sich mit ihren dislozierten Kolben, Zahnrädern, beweglichen Wänden gegen jeden, der an ihnen vorbeimöchte. Aber der Spieler versteht sich darauf, diese verstreuten Reste von Zivilisation wieder sinnvoll zu verbinden, er findet neue Wege, setzt die gefährlichen Substanzen gegen die Kreaturen ein, nutzt die erratischen Maschinenmuster aus, um sich durch sie hindurch zu den Punkten zu manövrieren, wo er sie außer Kraft oder wieder instand setzen kann. Er macht aus dem Organismus, zu dem sich der Raum entwickelt hat, wieder einen linearen Produktionsprozess. Was er zurücklässt, ist keine verbrannte Erde, sondern ein umgegrabener Garten, der nun wieder bereit ist, dem Menschen zu dienen.


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