Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Mathias Mertens

"A Mind Forever Voyaging"

Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute

Schwankender Boden

Das Problem mit Ego-Shootern ist allerdings, dass sie ihren Chronotopos bis zum Überdruß wiederholen, immer und immer wieder. Bestenfalls variieren sie den Chronos, wenn sie statt auf einer Station auf dem Marsmond Phobos in einer irreal ausgedehnten Version von Hitlers Wolfsschanze oder einer schießgerecht aufbereiteten Dinosaurier-Zeit spielen. Der Topos bleibt unangetastet, das ist immer das außer Kontrolle geratene Labyrinth, das zu seiner Verteidigung Agenten ausschickt. Die Grundstruktur dieses Chronotopos ist seit "Doom" 1993 – oder seit Pac-Man, wie wir gesehen haben – dass ein Raum Agenten ausschickt, um sich gegen seine Durchquerung zu wehren. Variationen der Raumerzählung kann es aber nur geben, wenn der Raum verändert wird, wenn am Topos des Chronotopos gedreht wird. Oder, besser, wenn der Raum nicht mehr Gegner ausschickt, um uns herauszudrängen, sondern sich uns so anpasst, dass wir ihm gefügig werden und unmerklich selbst zu den Agenten werden, die dafür sorgen, dass mit dem Game Over der Zauberkreis durchbrochen ist

Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979.Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979. (© www.thedoteaters.com)
Schon 1979 erreichte dieses Ziel "Asteroids" mit absoluter geometrischer Präzision. Sein Designer Lyle Rains hatte an einem einfachen Space-Shooter gearbeitet, bei dem man um Asteroiden herumfliegen musste. Irgend etwas beschäftigte ihn an diesem Konzept und er musste ständig darüber nachdenken, bis er schließlich die simple Eingebung hatte: die Asteroiden mussten sich bewegen. Und nicht nur das, wenn man auf sie schoss, würden sie nicht zerstört werden, sondern sich in zwei halb so große Asteroiden mit eigenen Flugbahnen aufteilen. Und zu allem Überfluss würden die Bildschirmränder auch miteinander verbunden sein, so dass etwas, was oben herausflog, unten wieder auftauchte. Das eigene Raumschiff und die Asteroiden flogen also auf einer Art Kugel oder einem Donut herum, je nachdem wie mathematisch präzise man sein möchte.

Ganz tief drinnen ist Asteroids nur eine Variation des Einfallswinkel- Ausfallwinkel- Spiels, das auch Pong und Breakout waren, die Komplexität, die sich bei diesem Spiel entwickelte, übertraf jedoch seine Vorgänger. Jede Aktion in Asteroids führt nämlich zu einer Verzweigung, statt eines Weges, den man gehen muss, gibt es nun derer zwei, die sich wieder verzweigen können. Zudem verschieben sich die Flugbahnen, wenn Raumschiff respektive Asteroid über den Bildschirmrand hinausfliegen und auf der anderen Seite wieder auftauchen. Aus einfachen Regeln und ihrer Anwendung emergiert ein komplexes, nicht vorhersagbares Gefüge, mit dem man umgehen muss, obwohl dieses Umgehen zu weiterer Komplexitätssteigerung beiträgt.

Die geometrischen Tücken dieses Raumes beruhten natürlich auf der seltsamen Zweidimensionalität, die die frühen One-Screener besaßen, und bei denen Kategorien wie Links und Rechts immer wieder mal mit Oben und Unten gleichgesetzt waren, um dann wieder mit Vorne und Hinten verbunden zu werden. Dass bei Asteroids zudem noch Oben und Unten sowie Rechts und Links miteinander kurzgeschlossen wurden, war nur ein Steigerungsgrad dieser an Grafiken von M. C. Escher gemahnenden Geometrie. Asteroids funktionierte nur, weil ich den gesamten Raum gleichzeitig überblicken und somit die zunehmende Komplexität überhaupt erst erkennen konnte. Auf Dauer ist diese Darstellungsweise abgelöst worden, zuerst durch isometrische Draufsichten wie in "Zork" – heute noch in "Die Sims" anzutreffen, dann seit "Castle Wolfenstein" 1992 in simulierter Dreidimensionalität, und damit verschwanden auch seine paradoxalen Möglichkeiten.

Man kann noch weitergehen und jeden Raumpunkt mit verschiedenen reaktiven Potentialen ausstatten, die von jedem Schritt des Spielers verändert werden und zu nicht mehr überschaubaren Kettenreaktionen führen können, in denen jede Fluchtbewegung nur weitere Kettenreaktionen auslöst. Was sehr abstrakt klingt, demonstrierte 2004 "Bombastic" mit geradezu simplistischer Metaphorik.

In einer Mischung aus Domino, "Tetris", "Rubic´s Cube" und John Conways zellulärem Automaten "Game of Life" entsteht aus einfachen Nachbarschaftsregeln – wenn die Augenzahl zusammenliegender Würfel gleich ihrer Anzahl ist, dann zünden sie eine Explosion, die ebenso viele Felder weit reicht und wiederum Würfel ansteckt, die eine Augenzahl darunter liegen – eine sich fraktal ausbreitende Komplexität, in der man einen gnadenlosen kognitiven Überlebenskampf führen muss. Denn man läuft über diese Würfel und dreht sie dadurch bei jedem Schritt, wodurch die Nachbarschaftsbeziehungen verändert werden und zu gefährlichen Situationen führen, denen man wieder ausweichen muss, was die Nachbarschaftsbeziehungen verändert. Der Raum muss sich überhaupt nicht mehr gegen seine Unterwerfung verteidigen. Er muss einfach nur tückisch gebaut sein, so dass die Unterwerfung reflektiert wird und einen Angriff gegen den Spieler selbst darstellt. Im Spiel zu bleiben, den Spielraum zu halten, ist damit auf Dauer auch unmöglich geworden. Irgendwann verliert man zwangsläufig gegen sich selbst.

Das popkulturelle Gedächtnis

In "The Language of New Media" postuliert Lev Manovich, dass es zwei genuine Ausdrucksformen des Computers gibt: das Interface, besonders der virtuelle 3-D Raum, mit dem Informationen verarbeitet werden, und die Datenbank, mit der Informationen organisiert werden. "[Sie] sind echte kulturelle Formen geworden – generelle Möglichkeiten, die von der Kultur genutzt werden, um menschliche Erfahrung auszudrücken, die Welt und die menschliche Existenz in ihr. [...] Etwas innerhalb der neuen Medien zu produzieren bedeutet entweder das richtige Interface zu konstruieren, um auf eine Multimedia- Datenbank zuzugreifen, oder Navigations-Methoden durch räumliche Repräsentationen zu definieren." Und er bezieht sich dabei explizit auf Computerspiele, die immer schon Vorreiter beim Multimedia-Design gewesen sind.

Der verteidigte Raum und der gefährliche Raum sind bei allen kulturellen Implikationen aber nur Ausprägungen der einen Form – des Interfacedesigns. Ego-Shooter mit ihren 3-D-Engines sind für Manovich auch das herausragende Beispiel dafür. Was, wenn es in Spielen aber nicht mehr nur um Navigation geht, wenn die Raumunterwerfung zwar immer noch stattfindet, aber relativ gelassen als Grundkonstituente des Spiels hingenommen wird? Wie würde es aussehen, wenn man den zweiten Raum entdeckt, die Datenbank hinter dem Interface? Wenn sie sich abbilden würde, ihre Elemente ausgestellt werden und vom Spieler zu einer Erzählung geformt werden können?

Unterwegs in den Archiven der Kindheit: "Lara Croft Tomb Raider: Legend"Unterwegs in den Archiven der Kindheit: "Lara Croft Tomb Raider: Legend" (© Eidos Interactive Limited)
Ein junger Designer namens Toby Gard hatte Mitte der Neunziger Jahre eine solche Sehnsucht. Er träumte von einem Spiel, das genauso opulent war wie all die Filme, mit denen er groß geworden war, mit grandiosen Kulissen, mit perfekter Action, zwingender Handlung und mit großartigen Schauspielern. Aber ohne dass es so langweilig und überflüssig wäre wie die eingebetteten Filmszenen in Computerspielen, die damals auf dem Markt waren. Nein, man sollte den Film selbst spielen können. Man sollte das Spiel als einen Film erleben können. Toby Gard setzte sich mit dem Programmierer Paul Douglas zusammen und entwickelte für die Firma Core Design das Konzept eines Spiel-Films. "Tomb Raider" sollte es heißen, denn ein Grabräuber war einer der größten Filmhelden der achtziger Jahre gewesen, der auf der Beliebtheitsskala gleich hinter einem Schmuggler in einer Weltraumoper rangierte.

Und dieser Figur aus dem Fundus, der athletische Archäologe mit Hut und Peitsche – Indiana Jones aus den gleichnamigen Filmen von Steven Spielberg – wurde nur aufgrund von drohenden Lizenzklagen das Geschlecht geändert. Es war auch völlig egal, wer oder was sie war, ihre Ballonbrüstigkeit, ihre Schmolllippen, ihre Kindchenschema-Augen, ihr aufreizendes Ächzen, wenn sie gegen die Wand stieß, all das war nebensächlich, für den Eingriff in das Spielgeschehen genauso wichtig wie die Farbe des Schraubenziehergriffs, mit dem man seinen Schrank zusammenbaut. Wichtig war, was sie evozierte, und das waren die Erinnerungen an Blockbuster-Filme der Achtziger. Filme, durch die man nun laufen konnte, um aus diesen Erinnerungen wieder Filme zu machen. Das war der Plot von Tomb Raider, wenn man eine solche narratologische Vokabel überhaupt benutzen möchte. Tobias O. Meißner hat das in "Wir waren Space Invaders" sehr eindringlich beschrieben:

"'Tomb Raider' gebärdete sich von Anfang an wie ein Freibeuter, oder genauer gesagt: wie ein kulturelles Treibnetz. Sämtliche Grundideen – die "archäologische" Schatzsuche, die magisch aufgeladenen Reliquien, der französische Konkurrent [...] stammen natürlich aus 'Jäger des verlorenen Schatzes' und seinen Fortsetzungen, folgerichtig steht auch die Bundeslade zwischen Lara Crofts unausgepackten Kisten herum. Die Hi-Tech-Elemente, Spezialwaffen, die Stunt-Einlagen und die gewissermaßen erteilte Lizenz zum Töten [...] lassen an James Bond denken. Die Tatsache, dass Lara wohlhabend ist und ein verwinkeltes Anwesen samt Butler und Trainingspark ihr eigen nennt, erinnert an 'Batman'/Bruce Wayne. Nach 'Jurassic Park' waren Saurier in Mode, also bekam das Spiel auch Saurier. Kaum hatte die Fernsehserie 'Akte X' die 'kleinen grauen Männchen' ins Bewusstsein der Öffentlichkeit gestempelt, führte eine ihrer Questen Lara mitten hinein zwischen Roswell-Alien-Seziertische und eine vollständig erhaltene Fliegende Untertasse. Der 'Titanic'-Topos inspirierte die Programmierer zu Laras Streifzügen durch ein versunkenes Großschiff. Nach 'Matrix' [...] trug Lara plötzlich schwarzes Leder und Latex. Wäre der Film 'Die Mumie' nicht so ein Erfolg geworden, hätte 'Tomb Raider IV' wohl kaum komplett in Ägypten gespielt..." Tomb Raider stellte somit immer auch einen Wissens- und Erfahrungsspeicher der populären Gegenwartskultur dar.

Statt "Wissens- und Erfahrungsspeicher" kann mit Manovich von einer Datenbank gesprochen werden, einer Datenbank der kulturellen Sozialisation durch Hollywoodfilme, auf die man mittels des Spiels zugreifen kann. Die Filmfigur, die man steuert, läuft durch einen endlosen, alle Chronotopoi des populären Films durchspannenden Korridor, der allerdings immer wieder durch Gegner und verschlossene Türen unterbrochen wird. Mit Lara Croft als Werkzeug wird die lineare Abfolge von prächtig ausgestalteten Bildern, die sich zu einem bewegten Band formen, wiederhergestellt, der Über-Film aus allen Versatzstücken der Vorbildfilme zum Laufen gebracht. "Es gab kein anderes Motiv, als mehr zu sehen [...]. Mehr zu sehen von den Schätzen. Die Labyrinthe waren die Schätze", stellt Tobias O. Meißner fest. Spielen, um zusehen zu können, um die Datenbank zu mobilisieren, das ist das Prinzip des Speicherraum-Spiels, wenn man es so nennen möchte.

Die Strategie des Raums in diesen Spielen ist eine ungleich perfidere als in den relativ klaren Modellen der Verteidigung und der Reflexion: Der Spieler ist der Raum, zumindest sind in ihm all die kognitiven Bausteine für einen solchen vorhanden, die durch die Spielaktivität zusammengefügt werden. Spiele wie Tomb Raider stellen mediale Erfahrung von Medienerfahrungen dar, Reisen durch das eigene kulturelle Gedächtnis, wie immer es auch angefüllt sein mag. Im Fall von Tomb Raider sind das die vielen Bilder aus Hollywood-Blockbustern, andere Spiele legen den Schwerpunkt eher auf Fernsehserien oder Musik. "Grand Theft Auto: Vice City" zum Beispiel.

"Interessiert sich jemand für die Geschichte von Vice City? Wahrscheinlich nicht." So beginnt der Reiseführer, der diesem Spiel beigelegt ist, und treffender könnte nicht beschrieben werden, um was es nicht geht: Nicht um Charaktere und ihre Entwicklung, nicht um große Stories, die entdeckt und entfaltet werden wollen. Stattdessen um Straßenzüge, Seitengassen, Schleichwege und die Lage von Gebäuden. Es ist "genau die richtige Stadt, wenn Sie auf protzige Sportwagen stehen." Gefällt Dir einer, dann nimmst Du ihn einfach, und für den Fall der Fälle solltest Du immer eine Waffe bei Dir tragen. Natürlich gibt es eine Rahmengeschichte von Mafiabossen, die in der Stadt in Süd-Florida das große Drogengeschäft wittern, natürlich gibt es Missionen, in denen man als Hitman durch die Stadt zieht und "Jobs" erledigt, natürlich ist es unmoralisch, brutal und psychologisch äußerst simpel. Aber darum geht es wirklich nicht.

Als Rockstar North 2002 ihr schon sehr erfolgreiches "Grand Theft Auto III" einfach nur neu lackierten und im neonbunten achtziger Jahre-Stil als GTA Vice City lancierten, da ahnten sie wohl selbst nicht, was sie da geschaffen hatten. Schon in GTA III und seinen Vorläufern ging es um die Erkundung, die Aneignung und die Verwendung eines kompletten Stadtraums, um bestmöglich die eigene Gangsterkarriere voranzutreiben. "Vice City" aber setzte diese Raumerzählung in Korrespondenz zu einem Erinnerungsraum: den des Jahrzehnts von "Miami Vice", "Duran Duran" und Commodore 64.

"Vice City hat ca. 1,8 Millionen Einwohner. Viele seiner Bürger stammen aus dem Ausland, der Rest aus Inzucht", heißt es zynisch im Reiseführer, man kann es aber als Kommentar zur Zielgruppe lesen. Denn wenn man durch die Straßen einer Fernsehserienstadt fährt, zwischen "Self Control" von Laura Branigan, "Broken Wings" von Mr. Mister und "Sunglasses at Night" von Corey Hart auf "Wave 103" im Autoradio hin- und herschaltet, dann befindet man sich nicht in einem Level eines Ballerspiels, sondern windet sich durch den diffusen Erinnerungsraum der eigenen Pubertät zwischen "Formel Eins" und "Magnum P.I.". Nicht anekdotisch erzählt, sondern architektonisch ausgedrückt.

Dieser Essay ist eine gekürzte Fassung des gleichnamigen Aufsatzes im Sammelband zur Tagung "Ernstfall Computerspiel", herausgegeben von Claus Pias und Christian Holtorf, der 2006 als Band 6 der Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden bei Böhlau erscheinen wird.


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