Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Hardware, Software, Leidenschaft

Welche Faktoren die Entwicklung von Computerspielen bestimmen

Die Zukunft der Spiele: Neue Plattformen

Während der Konsolenkrieg mit unverminderter Härte weitergeht, entwickeln sich neue Plattformen für Spiele. Die wichtigsten Plattformen sind dabei das Internet und Spiele für Personal Digital Assistants wie den Pocket PC. Der Vorteil der Plattformen liegt im Wesentlichen – im Falle von PDAs – in der Mobilität und im Bereich Online darin, mit Mitspielern kommunizieren zu können. Während PDAs derzeit aus Gründen des hohen Hardwarepreises noch eine geringere Rolle spielen, konnte mit dem Online-Rollenspiel Dark Age of Camelot erstmals mit knapp 60.000 verkauften Einheiten ein Durchbruch für das Internet als Spieleplattform in Deutschland erzielt werden.

Das Internet als Spieleplattform

Online-Rollenspiele wie EverQuest gelten als die wichtigste zukunftsträchtige Plattform für Spiele, die derzeit auf PCs verbreitet ist, sich aber in den nächsten Jahren auch auf Konsolen durchsetzen dürfte. Die Faszination von Online-Rollenspielen lebt im Wesentlichen von der starken kommunikativen Komponente.

Bei Spielen wie EverQuest kann man mit Gleichgesinnten chatten, um Gegenstände handeln und zusammen Abenteuer erleben – oft entstehen daraus richtige Online-Freundschaften. Doch hohe Online-Gebühren, Verbindungsprobleme und das gegenüber Offline-Spielen meist schwächere technologische Niveau der Produkte sorgte lange Zeit für Skepsis bei der Mehrheit der Spieler. Nur verhältnismäßig wenige "Pioniere" gaben sich dem tiefen und sehr zeitaufwendigen Spielerlebnis hin. Der Markt für Online-Rollenspiele war entsprechend überschaubar und für den deutschen Handel lange Zeit weitgehend uninteressant.

Doug Lowenstein, Präsident des US-Software-Verbandes IDSA, hält den Online-Spiele-Markt bislang für überschätzt: Obwohl laut IDC-Daten rund 40 Millionen Amerikaner Online-Spiele spielen, sei die Verhältnismäßigkeit zu Offline-Spielen dennoch nicht gegeben. "Tatsächlich wird viel mehr über Online-Spiele diskutiert, als sie Einfluss auf den Gesamt-Spielemarkt haben oder hatten", resümiert Lowenstein. "Wenn man die Gesamtzahl der Spieler in den USA mit 168 Millionen Menschen veranschlagt, dann repräsentieren diese 40 Millionen eben nur 25 Prozent des gesamten Spiele-Marktes."

Doch seit Ende 2001 boomt das Geschäft mit Online-Spielen: Mit der Veröffentlichung von Dark Age of Camelot gelang es erstmals, auch in Deutschland ein Online-Rollenspiel in signifikanter Masse auf den Markt zu bringen. Auch in den USA beherrschte der Titel wochenlang die Nummer-1-Position in den Charts. Nach ersten Schätzungen spielen alleine 60.000 Deutsche das Spiel – bisher war der Anteil der Online-Rollenspieler verschwindend gering.

Das Geschäftsmodell hinter Online-Rollenspielen unterscheidet sich dagegen gründlich von anderen Spielen: Die allgemein als Massive Multiplayer Online Rollenspiele (MMORPG) bezeichneten Titel werden im Handel zum Vollpreis verkauft, aber der Spieler muss einen Monatsbeitrag an den Publisher bezahlen, um im Internet spielen zu können. "Das Interesse an MMORPGs bei unseren Lesern steigt langsam, aber konstant", stellt die Chefredakteurin der PC Games, Petra Maueröder fest.

"Dabei ist die Nachfrage nach Titeln mit bekannten Spiele-Marken wie Star Wars Galaxies, World of Warcraft, oder SimsOnline besonders groß. Noch vor zwei Jahren wurden Spiele dieser Art von unseren Lesern eher als Exoten angesehen, die als einfach zu teuer und technologisch zu wenig ausgereift galten. Erfolge wie EverQuest oder Dark Age of Camelot und nicht zuletzt der durch Themen wie Herr der Ringe ausgelöste Fantasy-Boom scheinen nun dafür zu sorgen, dass sich die Spieler Produkten mit epischer Spieltiefe stärker öffnen."

Nach einer MCV-Umfrage unter den Lesern des Spiele-Fachmagazins PC Games sind zehn Prozent der Spieler bereits begeistert von Online-Spielen, während 41 Prozent ein MMORPG ausprobieren wollen. Das Potenzial für Online-Rollenspiele dürfte in Zukunft weiter wachsen: Funcom und Wanadoo haben Testversionen der Internet-Rollenspiele Anarchy Online und Dark Age of Camelot kostenlos über Cover-CDs in Auflagen nahe der Millionengrenze verbreitet, um Spieler für diese Titel zu gewinnen.

Neben Rollenspielen dürften sich in Zukunft jedoch auch andere Genres etablieren. Publisher wie JoWooD oder Electronic Arts haben mit Projekten wie Industriegigant Online oder SimsOnline den Vorstoß in andere Genres angekündigt. "Das Phänomen Sims schließt tatsächlich alle verfügbaren und denkbaren Zielgruppen ein", bestätigt EAs Marketing Director Oliver Kaltner.

"Sims Online ist das erste tatsächlich massenmarkttaugliche Online Game, das durch ein wirklich einzigartiges, leicht zugängliches und gleichzeitig schier unendlich tiefes Spielprinzip überzeugt. Es ist für jeden Spielertypus, jeglicher Altersklasse und Spielerfahrung geeignet und lässt überdies, ähnlich wie das Offline-Spiel, äußerst viel Spielraum für Individualität zu. Diese interaktive Daily Soap wird die Entertainment-Welt unnachahmlich bereichern."

Doch ist das Risiko für den Publisher zunächst hoch. Der Entwicklungsaufwand ist enorm und der Bereich Kundenservice nimmt bei Internetspielen eine bislang unbekannte Dimension an. Beim für Dark Age of Camelot zuständigen Online-Portal GOA arbeiten alleine 100 Mitarbeiter im Bereich Service, Support, Billing und Community-Pflege. Hinzu kommt ein Team von rund 20 Spiele-Entwicklern bei Mythic Entertainment in den USA, die permanent am Feinschliff des Spieles arbeiten und Erweiterungen der Spielwelten produzieren.

Das Angebot an Online-Spielen wächst dennoch: Allein für das Jahr 2002 sind sieben viel versprechende Projekte angekündigt. Die Gründe, die Online-Spiele zum interessanten Geschäftsfeld machen, sind vielfältig: Thomas Zeitner, als Commercial Director der Swing! Entertainment AG weltweit für den Aufbau und Betrieb des MMORPG Shadowbane verantwortlich, nennt den Aufbau einer treuen Community auch für spätere Projekte, den Wegfall der Raubkopierproblematik durch Registrierungsschlüssel und den langen Lebenszyklus als wesentliche Gründe. Spiel-Erweiterungen und die monatlich anfallenden Online-Gebühren führen zu zusätzlichen Ertragsströmen.

Im weltweiten Vergleich hinkt Deutschland jedoch mit der Bereitschaft, für Online-Angebote zu bezahlen, immer noch weit hinter anderen Territorien hinterher. Funcoms PR-Manager André Horn bestätigt mit einer territorialen Aufschlüsselung der Spieler des MMORPGs Anarchy Online, dass sich lediglich zwei Prozent der zahlenden Kunden von Deutschland aus in die virtuelle Spielewelt einklinken.

Der Zeitpunkt zur Etablierung von Online-Angeboten scheint aus infrastrukturellen Gründen jedoch ideal. Wanadoos Marketing Director Markus Malti hält die steigende Verbreitung von Flatrates zumindest in größeren Ballungszentren, eine hohe Verbindungsstabilität und ein immer breiteres Angebot an sicheren Online-Zahlungsmöglichkeiten für ein positives Umfeld – die Verkaufszahlen von Dark Age of Camelot scheinen dies zu bestätigen. EAs Oliver Kaltner rechnet für den deutschsprachigen Raum bereits im ersten Jahr mit einem hohen, fünfstelligen Absatzpotenzial für Sims Online.

PDAs als mobile Spieleplattform

Personal Digital Assistants (PDA) boomen: Es wird geschätzt, dass die installierte Hardwarebasis für Taschencomputer wie Palm oder PocketPC in Deutschland bereits fast drei Millionen Stück beträgt. Mit einer Rechenleistung, die jene des Game Boy Advance bei weitem übertrifft, sucht die Industrie aufgrund des starken Wettbewerbs verschiedener Betriebssysteme als Abgrenzungskriterium nach neuen Anwendungen und damit neuen Zielgruppen. Spätestens seit dem letzten Jahr rücken Spiele mehr und mehr ins Visier der Hardware-Firmen.

"Pocket PCs wie unsere neue E-200-Serie sind ideale Spiele-Plattformen, die technisch fast die Power eines Notebooks bieten und Geräten wie dem Game Boy Advance rein technologisch überlegen sind", erklärt Sönke Prestin, Produktmanager bei der Casio Europe GmbH. Bereits die CeBIT hat gezeigt, wie wichtig unterhaltungsorientierte Inhalte sind, um die Plattform weiterzuentwickeln: Casio hatte eine Promotion-Station am Messestand komplett dem Thema Gaming gewidmet und zahlreiche Spiele für die neuen Geräte vorgestellt.

Die wichtigsten technischen Merkmale illustrieren bereits die prinzipielle Überlegenheit der PDAs gegenüber dem Game Boy Advance: Der neue Casio E-200 verfügt über ein hochauflösenderes Display, das zudem noch hintergrundbeleuchtet ist. Neueste PDA-Prozessoren, die mit bis zu 600 MHz getaktet sind, bewältigen 3D-Polygon-Grafik, verfügen über Farbdisplays bis zu 16 Bit und stellen bis zu 65.000 Farben bei einer Auflösung von 320x240 Pixeln dar.

Zudem verfügen PDAs mit einem Steuerkreuz und drei bis vier Tasten über die gleichen Bedienelemente wie ein Game Boy. "Der Spieler findet also die Bedienelemente wieder, die er sowohl vom Game Boy als auch von Konsolen-Gamepads her kennt", erklärt Lars Winkler, Marketing Director bei Eidos Interactive. "Im Vergleich zum Game Boy ist der Screen der PDAs größer. Außerdem hat der Screen den Vorteil, dass es sich um einen Touchscreen handelt, man kann also auch noch Zusatzfunktionen am Rand des Bildschirms anbringen und so zusätzlich Bedienelemente schaffen, z. B. für Special Moves oder zum Scrollen im Inventory eines Charakters."

Ähnlich wie der PC als Spieleplattform gegenüber den Heimkonsolen verfügen PDAs zwar über eine weit leistungsfähigere Hardwarearchitektur, sind aber deutlich teurer als Nintendos Handheld und zudem hardwareseitig inhomogen konfiguriert. Derzeit beherrschen die Betriebssysteme Palm OS, Windows CE (alias Pocket PC 2000) und EpocSymbian den Markt.

Nach einer Erhebung des Marktforschungsunternehmens Canalys verliert Palm derzeit in Europa zugunsten von Windows CE als bessere Spieleplattform massiv an Marktanteil. Im vierten Quartal 2001 musste Palm bei den Auslieferungszahlen ein Minus von 30 Prozent im Vergleich zum vierten Quartal 2000 hinnehmen, während im gleichen Zeitraum Windows-CE-Geräte um 86 Prozent zulegten. Auch Betriebssysteme wie Symbian verlieren deutlich.

Für Winkler ist diese Marktentwicklung ein klares Indiz für die unterschiedlichen Zielgruppenansprachen der einzelnen Hersteller: "Firmen wie Palm sind noch sehr stark darauf aus, den Business-Kunden zu erreichen und richten die Hardware natürlich entsprechend genau für die Bedürfnisse dieser Zielgruppe aus. Firmen wie Compaq, Handspring und Casio hingegen richten sich strategisch darauf aus, letztendlich auch den Schulhof zu erreichen. Diese Firmen suchen für ihre Plattformen stark nach Multimedia- und Unterhaltungsinhalten. Der Ruf des PDA als elektronischer Büro-Assistent wird hierdurch zunehmend verschwinden und ist teilweise auch bereits ad acta gelegt. Dies beweisen auch die letzten 18 Monate, die klar zeigen, dass Palm als klassischer Business-PDA-Hersteller immer mehr Marktanteile an die unterhaltungsorientierten Hersteller verliert."

Ulf Morys, General Manager der auf PDA- und Handy-Software spezialisierten Ubi-Soft-Tochter LudiGames, attestiert der aktuellen Betriebssystem-Schlacht und den unzähligen verschiedenen Konfigurationsmöglichkeiten noch eine "Variantenexplosion biblischen Ausmaßes". Dieses Chaos an Betriebssystemen dürfte jedoch bald ein Ende haben. Die bevorstehende Einführung von Pocket PC 2002 als multimediaorientiertem Microsoft-Betriebssystem und dem Intel StrongARM als neuem Standard-Hauptprozessor soll endgültig den Durchbruch der PDAs als Spieleplattform bringen. Damit, so vermutet man in Branchenkreisen, dürfte der Anteil von Palm gegenüber den multimediaorientierten Anbietern immer weiter sinken.

Während Lars Winkler das Preisniveau für Einsteigermodelle bereits im Preissegment zwischen 199 bis 249 Euro sieht, geht Sönke Prestin für die neue Generation als leistungsfähige Spieleplattform noch von Durchschnittspreisen um 750 Euro aus. "Man muss ehrlich zugeben, dass die derzeitige Preislage von rund 750 Euro für ein Gerät dieser Art nicht gerade das ideale Preissegment für den Schulhof sein dürfte", sagt Prestin.

"Dennoch gehen wir davon aus, dass sich in den kommenden Jahren Pocket PCs zunehmend als Unterhaltungs- und Spieleplattform etablieren werden. Hier ist sicher noch einiges an Aufklärungsarbeit nötig, um den Ruf des reinen Office-Assistenten aus den Köpfen der Kunden zu verdrängen. Für dieses Preissegment wäre es derzeit sicherlich auch der falsche Weg, das Marketing für die Pocket PCs komplett auf die junge Zielgruppe auszurichten. Hier richten wir uns zunächst natürlich an die Early Adaptors und Business-Kunden, da diese Geräte meist über dem Budget eines 16-jährigen Spielers liegen."

Casio hat bereits sehr früh auf Unterhaltungsinhalte für PDAs gesetzt und auch bei frühen Plattformen spezielle Modelle in Trendfarben für eine jüngere Zielgruppe angeboten. Auch Cross-Marketing-Aktivitäten mit Spiele-Anbietern wie LudiGames haben bereits stattgefunden.

Im Gegensatz zur rasanten Entwicklung der PDA-Hardware hinkt jedoch vor allem die Software, aber auch die Professionalität des Vertriebs hinterher. Zurzeit gibt es mindestens 1.500 Spiele, die entweder Shareware-Programme sind oder ausschließlich über das Internet, zum Teil kostenpflichtig, heruntergeladen werden müssen. Dabei handelt es sich oft um Denk- und Knobelspiele, aber auch um hochwertige Portierungen von PC-Spielen. "Man muss bedenken, dass die aktuelle PDA-Generation eine Hardwareleistung unter der Haube hat, die einem Hochleistungs-PC von vor fünf Jahren entspricht", erklärt Branchenveteran Guido Henkel, der mit G3Studios ein Entwicklungsstudio gegründet hat, das sich ausschließlich auf PDA-Software spezialisiert. "Damit sind Konvertierungen von Spielen möglich, die seinerzeit absolute Spitzentitel waren und Markennamen haben."

ZioSoft bietet zum Beispiel Titel wie SimCity 2000, Ultima Underworld oder Need for Speed an. Auch G3Studios hat einige bisher noch nicht näher bezeichnete Lizenzen zur Konvertierung bekannter PC-Spiele erworben. "Es handelt sich bei Pocket-PC-Spielen per se ja um keine eigenständige Entwicklung, sondern um eine Konvertierung", erklärt Guido Henkel. "Im Gegensatz zu einem Vollpreis-Spieleprojekt, bei dem zwischen drei und fünf Jahren Entwicklungszeit angesetzt werden, kann man PDA-Titel innerhalb von drei bis fünf Monaten umsetzen."

Eidos wird als ersten Top-Titel Tomb Raider für Pocket-PCs veröffentlichen. Auch hier spielt Eidos die simple Konvertierungsmöglichkeit in die Hände. Core Design hatte im dreimonatigen Entwicklungszyklus zu Hochzeiten lediglich drei Mitarbeiter dafür eingesetzt, die PSone-Vorlage umzusetzen. "Setzt man ein komplettes Team an eine solche Umsetzung, kann man sogar auf aktuelle Themen und Hypes blitzschnell reagieren und ein Spiel innerhalb kürzester Zeit auf den Markt bringen", führt Lars Winkler aus. "Dies ist bei keiner anderen Spiele-Plattform möglich. Das beste Beispiel ist unser PDA-Spiel "Wer wird Millionär". Wir haben uns im November letzten Jahres entschlossen, das Spiel für Palm und Windows-CE-PDAs zu bringen. Seit Januar läuft es auf Windows-CE-PDAs, seit Februar auf Palm-PDAs."

Wie wenig aber PDAs als Spieleplattform derzeit etabliert sind, zeigt eine MCV-Erhebung unter Hardcore-Spielern. Nur sechs Prozent benutzen regelmäßig ein PDA, aber immerhin 26 Prozent der Befragten haben lediglich wegen des Preises noch kein Gerät erworben. 60 Prozent geben an, überhaupt kein PDA zu benötigen. Geht man jedoch von derzeit rund 1,8 Millionen Hardcore-Gamern auf Basis der derzeit erreichten Auflagen der PC-Spielefachmagazine aus, kann man auf gut 100.000 Gamer schließen, die ein PDA haben und bereits Spieler sind.

Bei sinkenden Preisen könnte sich kurzfristig ein Potenzial von 460.000 neuen PDA-Besitzern ergeben, die bereits auf dem PC intensiv spielen, PDAs aus Preisgründen aber noch nicht gekauft haben. Lars Winkler sieht das Verkaufspotenzial daher durchaus optimistisch und geht davon aus, von den ersten Titeln in diesem Jahr jeweils zwischen 10.000 und 15.000 Stück zu verkaufen. Damit liegt die Annahme nahe, dass sich PDAs einen festen Platz im Handheld-Markt sichern - allerdings wohl nicht als Wettbewerber des Game Boy Advance, sondern als Alternative zur Konsolenplattform für ältere Spieler. Dass dies zumindest in Deutschland funktionieren kann, zeigt der höchst vitale PC-Spielemarkt: Auch hier fehlt eine mit dem Konsolengeschäft vergleichbare Hardware-Standardisierung, auch hier liegen die Hardware-Preise weit über denen der Heimkonsolen.

Ausblick

Die kommenden Jahre werden im Markt für Computer- und Videospiele dadurch geprägt sein, dass man dem Verbraucher ständig neue Spielinhalte liefern muss. Gerade die Tatsache, dass die optische Realitätsnähe durch die erhebliche Grafikleistung bereits nahe am erreichbaren oberen Ende liegt, bewirkt eine Hinwendung zu Forschungsschwerpunkten, die bisher als "Nebenkriegsschauplätze" weniger beachtet wurden; in erster Linie ist bei Einzelspieler-Produkten die weitere Erhöhung der künstlichen Intelligenz zu nennen.

Es ist zudem jedoch signifikant, dass alle Videospielekonsolen der neuen Generation über Online- bzw. Breitbandvorbereitung verfügen. Das deutet darauf hin, dass die kommunikative Komponente und das Multiplayerspiel einen völlig neuen Stellenwert einnehmen und mittelfristig zu einer Standard-Produktleistung im Bereich Unterhaltungssoftware werden wird.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.


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