Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Ich chatte also bin ich

Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

Identitätsentwicklung in virtuellen Spielwelten

Im Unterschied zur medialen Welt hat der Spieler in virtuellen Spielen die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, indem er sich in das Geschehen handelnd einbringt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten.[28]

Durch handlungssensible Bildelemente kann er seinen Einfluss auf das Spiel geltend machen. Der Spieler erlebt sich so als Handelnder in einer virtuellen Welt. Computerspiele bieten dadurch vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken die Frage nach Macht, Herrschaft und Kontrolle stellt.[29] Die Spieler versuchen, die virtuelle Welt in den Griff zu bekommen, Macht auszuüben und zu bestehen.

Es bleibt die Frage, warum sich Computerspieler auf das Spiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle einlassen und ihre Fähigkeiten in virtuellen Welten erproben wollen. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene benötigen ein derartiges Spielangebot als Erweiterung ihrer Lebenswelt. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen.

Deshalb suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der "Welt am Draht". Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines Mister feel good: Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl machen.[30]
Warum können Computerspiele dazu beitragen? Sie bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das "Königreich des eigenen Lebens" errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil ihre wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften unserer technologischen Gesellschaft gehört. Damit schaffen Computerspiele einen intermediären Raum für eine Identitätsarbeit, in deren Mittelpunkt die Kontrolle und Beherrschung des eigenen Lebens und der Umwelt stehen.

Computerspiele bieten auch auf einer inhaltlichen und thematischen Ebene die Möglichkeit, Identitätsentwürfe zu entwickeln und in der virtuellen Welt zu erproben. Ein Junge, der Pilot werden möchte, arrangiert sich aus Computer, Tastatur und Bildschirm eine Pilotenkanzel und steuert sein Flugzeug zum Bestimmungsort. Um den Eindruck des realen Bezuges zu verstärken, schlüpft er in eine Pilotenuniform und wird zum Flugkapitän. Die Verschränkung von virtueller und realer Welt mit dem Ziel der Entwicklung der eigenen Identität geht jedoch noch weiter.[31]

Eine Gruppe von zwölf Spielern im Alter zwischen 28 und 34 Jahren befasste sich intensiv mit dem Computerspiel NHL 98 (National Hockey Liga). Zunächst trafen sich die Gruppenmitglieder unregelmäßig, um gegeneinander zu spielen, bis einer auf die Idee kam, die DHL (Deutsche Hockey Liga) zu gründen. Das Computerspiel entwickelte sich von nun an zu einem Teil ihrer Realität.

Wie in der realen Welt ist jetzt auch bei ihnen alle zwei Wochen Spieltag, bei dem jeder gegen jeden spielen muss. Am Ende der Spielsaison gibt es eine Feier. Einmal pro Jahr findet eine Vollversammlung statt, bei der zukünftige Spiele geplant und die Mannschaften neu ausgelost werden. Zu einem wichtigen Bestandteil dieser Aktivitäten ist die Zeitschrift geworden, die ein Gruppenmitglied regelmäßig verfasst und die alle zwei Wochen erscheint. Inhalt der Zeitschrift sind u. a. die Statistiken, die nach jedem Spiel geschrieben werden.

Das Spiel wird über eine spezielle Datenbank analysiert und ausgewertet. Es werden Interviews mit den Spielern geführt. Die Fragen und Antworten in den Interviews denkt sich jeder Spieler selbst aus. Dabei hat jeder der zwölf Mitspieler die Verpflichtung, einen Bericht über sein letztes Spiel zu schreiben. Bei den Berichten wechseln Sichtweisen und Rollen. Es erscheinen Berichte aus der Perspektive des Trainers der jeweiligen Bildschirm-Mannschaft. Es werden Fragen diskutiert, welche Spielversion für das Spiel am PC genommen werden soll. Berichte über die Spiele und die Spieler fehlen ebenso wenig wie Werbung.

Das Bedürfnis der Gruppenmitglieder, Eishockey zu spielen, wurde zunächst nur virtuell realisiert. Daraus entstand mit der Zeit eine Streethockey-Mannschaft, die sich jetzt (zusätzlich zum Spiel am Computer) zweimal die Woche zum Streethockey (in der realen Welt) trifft. Aber nicht nur das: Drei Gruppenmitglieder spielen nun Hockey in einem (real existierenden) Verein.

Die in der virtuellen Welt entwickelten und erprobten Identitätsentwürfe sind mehr und mehr mit der realen Welt verschränkt worden, bis sie zu fixierten Identitätsanteilen geworden sind. Das Beispiel macht die Funktion der virtuellen Welt für die Identitätsentwicklung deutlich: Spielraum zu sein für Experiment, Erprobung und Bestätigung, um diesen Impuls möglicherweise in der realen Welt wirksam werden zu lassen. Im Rahmen der beabsichtigten Forschungen ist zu prüfen, ob die virtuellen Spielgemeinschaften als soziale Weiterentwicklungen der Computerspiele eine solche Funktion als Stimulus für den Aufbau sozialer Netzwerke haben und damit Impulse für die Identitätsarbeit geben können.

Die Präferenzen, die die Spieler für bestimmte Typen von Computerspielen haben, und in welchen virtuellen Spielgemeinschaften sie mitwirken, können darauf hinweisen, welche Identitätsentwürfe sich Geltung verschaffen wollen.[32]

Computerspiele und virtuelle Spielgemeinschaften faszinieren, weil sie etwas mit der Lebenswelt der Spieler zu tun haben. Die Spieler finden sich in den Spielen wieder, die sie bevorzugt wählen. Elemente dieser Spiele berühren Lebensinteressen, Hobbies, konkrete Lebenssituationen und charakterliche Eigenschaften der von ihnen faszinierten Spieler. Durch diese Spiele besteht für die Spieler die Möglichkeit, an für sie wichtige Lebenskontexte anzuknüpfen und sie im Spiel fortzuführen (parallele Koppelung).

Aber auch der andere Fall ist denkbar: Es werden solche Spiele gewählt, die den Spielern ermöglichen, was in der realen Welt nicht umsetzbar ist, aber gleichwohl gewünscht wird (kompensatorische Koppelung). Wichtig bei all dem bleibt, dass Spielräume auf dem Bildschirm entstehen, für die sich die Spieler wahlweise entscheiden können, die sie nicht festlegen, sondern ihnen vielfältige Möglichkeiten offenlassen. Dies korrespondiert mit ihrem Wunsch, nicht festgeschrieben zu werden und ihre Identitätsentwicklung ein Stück weit offen zu halten.

Identität in virtuellen Gemeinschaften

Mit der Vernetzung haben sich die Möglichkeiten zur Identitätsentwicklung in virtuellen Welten erheblich erweitert. Ist das Computerspiel in lokalen Netzen mit anderen menschlichen Spielern schon wesentlich faszinierender als das Alleinspiel gegen einen Computergegner, so steigert sich dies noch, wenn Spieler an unterschiedlichen Orten zugleich im Netz sind und eine virtuelle Gemeinschaft bilden. Zwei Formen dieser Gemeinschaften wollen wir uns etwas genauer ansehen, weil sie in besonderer Weise zur Identitätsentwicklung beitragen können: Spielgemeinschaften und Gesprächsgemeinschaften.

Spielergemeinschaften

Im Internet sind seit Ende der siebziger Jahre virtuelle Computerspielwelten entstanden, in denen gleichzeitig hunderte von Spielern mitwirken können. Jede Person, die einen Zugang zum Internet besitzt, hat die Möglichkeit, sich in diese Welten einzuwählen und Teil der Spielgemeinschaft zu werden. Die Spiellandschaft besteht aus textlichen Beschreibungen von Zimmern, Landschaften, Szenen, Gegenständen. Darin sind die Texte der Spieler eingebettet: Die Spieler, die sich in den Räumen begegnen, führen textlich ineinander geschobene Dialoge, so dass der Eindruck eines Stimmengewirrs entstehen könnte. Jedes Mitglied der Spielgemeinschaft definiert seinen eigenen Charakter (seine "virtuelle Identität"). Durch Erwerb neuer und zusätzlicher Fähigkeit sowie durch das Lösen von Rätseln entwickelt sich diese Identität. Virtuelle Spielgemeinschaften lassen sich je nach Zielsetzung und Ausrichtung den nachfolgenden Kategorien zuordnen:[33]

MUDs (= Multi User Dungeons bzw. Multi User Domains) sind die Urform aller Online-Spielgemeinschaften. Formal wie ein Rollenspiel angelegt besuchen die Spieler – auf sich allein gestellt oder in Gruppen – verschiedene Räume, stehen im Wettkampf gegeneinander oder verbünden sich zur Lösung von Rätseln und Denksportaufgaben, zum Aufnehmen von Gegenständen und zum Besiegen von Monstern. Ziel ist es, durch Punktgewinn in der Spielhierarchie aufzusteigen, um letztlich Magier (Wizard) zu werden. Wenn man seine Spielerkarriere beginnen will, macht man Aussagen zu seinem Charakter: Namen, Aussehen, Geschlecht und versucht im Spiel, die so definierte Rolle möglichst überzeugend zu spielen. Diese an Texten orientierte Form der MUDs ist häufig auf kleinere Gruppen begrenzt, die ihre Welt selbst schaffen und weiter entwickeln und sie neben dem Rollenspiel auch als Plattform für Gespräche und regen Erfahrungsaustausch nutzen. Sehr häufig werden solche MUDs auf den Großrechnern von Universitäten installiert. Der Kreis der Spieler rekrutiert sich dann in der Regel aus einem universitären Umkreis.

MOOs (= MUD Object Orientated) betonen den sozialen Aspekt einer virtuellen Spielgemeinschaft. Der Chat, das Kommunizieren der Spieler untereinander, steht im Vordergrund. Die Spieler können neue Räume bauen und spezielle Attraktionen zum Zwecke des Gemeinwesens planen und anbieten. Vielfach dienen sie auch als interaktive Lernumgebungen, in denen Eltern und Kinder, Lehrer und Schüler gemeinsam Erfahrungen sammeln können.

MUSHs (= Multi User Shared Hallucination) sind weniger kampforientiert als die MUDs. Das Rollenspiel in einer guten Szene wird höher bewertet und bringt mehr Erfolg als der einfache Kampf. Die Spielhandlung nimmt in MUSHs in der Regel kein Ende, sofern die Spieler kreativ genug sind, sie immer weiterzuentwickeln. Es geht also um die Entwicklung von spannenden Handlungssträngen und weniger um das Lösen von Rätseln.

Netzwerkfähige Computerspiele von kommerziellen Softwareherstellern gelangen in zunehmender Anzahl auf den Markt. Die Möglichkeit, das Spiel in virtuellen Spielgemeinschaften zu erleben, erhöht den Reiz beträchtlich. Bei diesen Spielen befinden sich die speicherintensiven grafischen Elemente auf dem System jedes Spielers, während der zentrale Rechner lediglich noch die Berechnungen durchführt. Nachteilig an solchen grafisch aufwendigen und spannenden Spielen ist ihr temporärer Charakter: Die Spieler treffen sich recht unverbindlich zu einem gemeinsamen Spiel im Netz, entwickeln aber keine auf Konstanz gerichtete Spielgemeinschaft.

Diese Begrenzung wird bei den MMORPGs (= Massively Multiplayer Orientied Role Playing Games) aufgehoben. Alle Spiele dieser Art werden kommerziell angeboten und sind teilweise grafisch sehr aufwendig gestaltet. Ihr wesentliches Merkmal ist die Konstanz der Teilnahme. Gegen eine monatliche Gebühr werden die Spieler Mitglieder einer virtuellen Gemeinschaft, Bürger einer Netzwelt, in der sie "leben", sich entwickeln, Sozialkontakte aufbauen, die in Freundschaften einmünden können. Unsere Forschungen werden sich auf diese, im letzten Jahr erheblich expandierten virtuellen Spielgemeinschaften konzentrieren, weil sich in ihnen der Konflikt zwischen Identitätsarbeit und Suchtproblematik besonders ausgeprägt zeigt.

Die virtuellen Spielgemeinschaften erlauben es den Spielern, eine von ihnen möglicherweise sehr verschiedene Identität anzunehmen und mit unterschiedlichen Identitätsentwürfen zu experimentieren. In den virtuellen Spielgemeinschaften kann man der sein, der man zu sein vorgibt. Die im Spiel gewählte Rolle gibt die Chance nicht nur zur Flucht aus der realen Welt, sondern auch zur konstruktiven Identitätsarbeit. Das Kreieren verschiedener Figuren gibt Raum, verschiedene Anteile von Identität zu entwickeln, zu durchleben und zu verarbeiten. Insofern könnte man virtuelle Spielgemeinschaften als "Identity Workshops" ansehen.[34]

Das Leben in diesen Spielgemeinschaften bietet nicht allen diese Chancen. "Wenn man über ein gesundes Selbst verfügt, das sich durch Beziehungen weiterentwickeln kann, dann können MUDs sehr hilfreich sein. Anderenfalls drohen einem ernste Schwierigkeiten."[35]

Gesprächsgemeinschaften

Weniger Spielwelt und mehr virtuelle Begegnungsstätte sind die Gesprächsgemeinschaften, die im Netz als Chat-Rooms angeboten werden. Diese Kommunikationslandschaft besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Gesprächsforen. Hier begegnenen sich Menschen aus aller Welt online, um sich unter selbstgewählten Decknamen (Nicknames) schriftlich und gleichwohl in Realzeit miteinander zu unterhalten, neueste Informationen auszutauschen, über bestimmte Probleme zu diskutieren, Netzklatsch zu betreiben, virtuelle Flirts zu versuchen, technische Fragen (speziell zur Computerwelt) zu klären oder auch mehr oder weniger wissenschaftliche Gespräche zu unterschiedlichen Gebieten zu führen.

Chat-Rooms bieten eine gute Möglichkeit, gleich gesinnte Menschen zu finden und mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Beim Chatten handelt es sich, mehr noch als beim Telefonieren, um eine körperlose Form der Kommunikation: Ich weiß vom anderen nicht mehr als der von ihm getippte Text hergibt. Das Aussehen der Person, selbst der Tonfall ihrer Stimme fallen weg.

Als Nutzer dieser Chat-Rooms ist man darauf angewiesen, seine Identität nur durch das Medium eines Textes zu konstruieren. Anonymität und Körperlosigkeit der Gesprächspartner in virtuellen Gesprächsgemeinschaften entbinden nicht von der Notwendigkeit, diesen Partnern eine mehr oder minder eindeutige Identität zuzuschreiben, denn ohne diese Zuschreibung bilden sich keine Erwartbarkeiten, die die Grundlage für das kommunikative Handeln abgeben. Dies öffnet Irrtümern und Fehleinschätzungen Tür und Tor. Auch kann man nicht sicher sein, in welchem Verhältnis die so konstruierte virtuelle Identität zur Identität steht, die sich bei einer realen Begegnung präsentiert – wenn sie denn gewünscht ist und realisiert wird.

Um so mehr kommt dem selbstgewählten Nickname identitätsstützende Bedeutung zu. Mit der Wahl des Namens üben die Gesprächsteilnehmer Kontrolle darauf aus, welchen Eindruck sie bei ihren Gesprächspartnern hinterlassen wollen und welches Selbstbild sie besitzen. Mit der Wahl des Nickname signalisieren sie möglicherweise eine Tendenz zu einer stärker selbstbestimmten Identität, auf die sich die Gesprächspartner einlassen sollen.[36]

Virtuelle Gesprächsgemeinschaften setzen Hemmschwellen herab, Kontakt zu anderen Menschen aufzunehmen und mit ihnen auch über intime Dinge zu reden, was bei einer unmittelbaren Begegnung nur schwer möglich wäre. Es scheint, dass Anonymität in den Gesprächsgemeinschaften für die Intimität zwischen den Nutzern eher förderlich ist. Die Angst vor negativen Folgen eines solchen Gesprächs ist in der virtuellen Welt vermindert.

Gleichwohl ist es auch hier möglich, entsprechende Gesprächspartner vorausgesetzt, die eigene Identität weiterzuentwickeln, neue Seiten an sich und dem Gesprächspartner zu entdecken und Freundschaften zu schließen. Die Intensivierung des Kontakts hin zu einer "richtigen" Beziehung macht dann Formen des für die reale Welt üblichen Kennenlernens erforderlich: Austausch von Briefen, Telefonate, Treffen von Angesicht zu Angesicht.

Kommunikation im Netz erschwert Rahmungshandlungen der Beteiligten. Es kann beispielsweise unklar bleiben, wie ein Textbeitrag gemeint war (ernsthaft, beleidigend, ironisch) und wie die Gesprächssituation als solche einzuschätzen ist, als ernsthaftes, vertrauensvolles und authentisches Gespräch oder Veralberung). Für Tonfall und Mimik, die in direkter Kommunikation die Rahmungshandlungen ermöglichen, gibt es in den virtuellen Gesprächsgemeinschaften noch keine eindeutigen Äquivalente. "Smileys" sind nur recht grobe Hilfsmittel, und für eine sorgfältigere schriftliche Äußerung fehlt häufig die Zeit.[37]

Chat-Rooms bieten auch die Möglichkeiten für Spiele mit einer fiktiven Identität: Ich stelle mich in den Gesprächssituationen bewusst anders dar, als ich tatsächlich bin (anderes Geschlecht, andere körperliche Merkmale, anderer Beruf). Dies kann problematische Folgen haben, wenn die anderen darauf vertrauen, dass ich der bin, für den ich mich ausgebe.[38]

Welche Wirkungen auf die Identität gehen von diesen virtuellen Gesprächsgemeinschaften aus? Von extremen Ausnahmen einer Gruppe von "Heavy Usern" abgesehen, dürften die Aufenthalte in diesen virtuellen Welten eher zu einer Bereicherung der multiplen Identität führen und weniger zu einer Verarmung und "Austrocknung" von Identitätsanteilen.

Ich erfahre mich im Spiegel meiner "virtuellen Gesprächspartner" in Identitätsanteilen, die mir durch die Kontakte in der realen Welt nicht bewusst waren; ich kann in den Gesprächen Sachverhalte ansprechen, bei denen ich in realen Kontakten erhebliche Hemmungen gehabt hätte; ich kann in bestimmten meiner Fähigkeiten Bestätigung erlangen, die ich in meinen sonstigen sozialen Kontexten nicht bekommen hätte. Entsprechend intensive Kontakte vorausgesetzt, kann man diese Impulse für die Entwicklung der eigenen Identität nicht als Belanglosigkeit abtun. Sie können folgenreich sein wie jeder intensive unmittelbare Kontakt.

Die Merkmale und Möglichkeiten virtueller Gesprächsgemeinschaften sind in vielen MMORPG integriert. Neben dem Spiel bieten sie vielfältige Möglichkeiten zu einem Chat. Virtuelle Spielgemeinschaften bieten aus diesem Grunde für vielfältige, miteinander verwobene Interessen gute Anknüpfungspunkte. Die stete Weiterentwicklung dieser virtuellen Spielform und die große Resonanz bei vielen Spielern ist somit verständlich.

Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

Im Mittelpunkt der nachfolgenden Erörterungen steht die Frage, welche Wirkungen auf die Identitätsbildung von den virtuellen Spielgemeinschaften ausgehen. Für eine grundsätzlichere Antwort auf diese Frage ist der Status der virtuellen Welt in Hinblick auf die reale Welt zu klären. Innerhalb der einen Wirklichkeit gibt es verschiedene Welten, die voneinander zu unterscheiden die Menschen durch Rahmungshandlungen gelernt haben.[39]

Die virtuelle Welt wird von der realen Welt unterschieden, weil mein Handeln auf die körperlose Sphäre eines vom Computer erzeugten Raum-Zeit-Kontinuums begrenzt bleibt. Wir bewegen uns in einer anderen Welt mit neuen Objekten, Regeln und Handlungsmöglichkeiten, ohne uns zu entfernen und ohne uns körperlich zu bewegen – sieht man einmal von den sehr eingeschränkten Bewegungen von Kopf, Augen und Händen ab.

Die virtuelle Welt verwandelt unsere leiblich-konkrete Existenzweise in eine geisthafte. Wir werden zu einem Mischwesen, konkret und leiblich in der realen Welt verankert und zugleich geisthaft in die virtuelle Welt so hineinwirkend, dass wir in ihr zu leben glauben. Wir bewegen uns ganz unabhängig von der realen Welt und ihren raum-zeitlichen Bedingungen im digitalen Raum eines Netzwerkes von Kontinent zu Kontinent, ohne dass die für die reale Welt maßgeblichen Entfernungen eine Rolle spielen. Die von uns auf diese Weise belebte virtuelle Welt wird für uns insofern und insoweit wirklich, als wir ihr unsere Aufmerksamkeit schenken und es uns gelingt, den Entwurf unserer Identität in ihr zu verankern.

Aufmerksamkeit ist die Essenz, die die virtuelle Welt mit Leben erfüllt und die die Interaktionen in dieser Welt ermöglicht. "Ohne Aufmerksamkeit zu finden, ohne gehört, gesehen oder angesprochen, ohne wahrgenommen zu werden, verkümmern Menschen, werden ganze Bereiche der Wirklichkeit dem Verfall preisgegeben, haben Medien mit ihrer gesamten Infrastruktur und mit allen ihren Inhalten keine Bedeutung. Was nicht in die Aufmerksamkeit fällt, gibt es gewissermaßen nicht, weil es weder wahrgenommen noch erinnert oder bewusst wird."[40]

Die Aufmerksamkeit, mit der wir in der virtuellen Welt leben, müssen wir auch auf unsere eigene Person lenken, damit wir in der virtuellen Welt wirklich werden. Im Ausbilden, Präsentieren und Erproben von Identitätsentwürfen besteht die wesentliche Möglichkeit, diese wirklichkeitswirksame Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies gilt sowohl für die Identität in vernetzten Computerspielen, in denen meine Identität als Rolle zwar vorgegeben aber durch meine Kompetenz als Spieler erst identitätsbestimmend ausgefüllt und konturiert wird, als auch für die MUDs und Chat-Rooms, in denen ich wesentlich größere Freiheiten habe, durch eine individuelle Konturierung meiner Identität Aufmerksamkeit zu erlangen.

Die Möglichkeit, die eigene Identität zu präsentieren und sie weiter auszubilden, erfährt in MMORPG eine weitere Steigerung, weil diese Welten vielfältiger und grafisch aufwendiger gestaltet sind als beispielsweise ein textbasiertes MUD. Zugleich wächst aber auch die Gefahr einer Suchtkarriere: Die Identität wird nicht mehr zwischen realer Welt und virtueller Welt ausbalanciert und angemessen bilanziert. Der Spieler steht vielmehr in der Gefahr, sich zunehmend aus der realen Welt zurückzuziehen, ihr seine Aufmerksamkeit zu entziehen und Identitätsarbeit hauptsächlich in virtuellen Spielräumen zu leisten.

Wie sich meine Identität in der realen Welt in immer wieder neuen Arealen multipel konfiguriert, so ist auch meine Netzwerk-Identität ein Geflecht recht unterschiedlicher Identitätsentwürfe. Das kann soweit gehen, dass Menschen, die das Internet intensiv nutzen, beginnen, sich und ihre Identität als "hypertextuell" zu empfinden – als Summe der Links, also der Verweisungen, all der unterschiedlichen Gemeinschaften, denen sie zu einem bestimmten Zeitpunkt angehören.[41]

Ein solcher "postmoderner" Mensch konstituiert seine Identität mit Hilfe seiner partikularen Verknüpfungen, ohne die seine Handlungsfähigkeit ernsthaft gefährdet wäre. "Unsere Netzpersönlichkeit setzt sich aus einem Geflecht unterschiedlicher Rollen, Identitäten und Funktionen zusammen, die wir streng voneinander isolieren oder aber bewusst miteinander vernetzen können."[42]

Die durch Computerspiele, virtuelle Spiel- und Gesprächsgemeinschaften geschaffenen virtuellen Identitäten kann man zum Teil als Alternatividentitäten ansehen, die es möglich machen, intensiver zu leben als mit den Identitätsmustern des verarmten Lebens in der realen Welt. Sie ermöglichen es, Gefühle politischer Ohnmacht ebenso zu kompensieren wie Verlust von Nachbarschaft, wie Einsamkeit, Angst vor Gewalt und Bedrohung, körperliche Gebrechen oder Ausgeschlossensein von bestimmten Gesellschaftsschichten.[43]

Neben der Möglichkeit zu fliehen und sich von der realen Welt abzukehren, bieten virtuelle Identitäten die weitere Möglichkeit, Identitätsprojekte für die reale Welt vorzubereiten und in einem geschützten Raum zu erproben.

"Virtuelle Räume geben uns die nötige Sicherheit, um unsere Unzulänglichkeiten zu enthüllen, sodass wir beginnen können, uns als diejenigen anzunehmen, die wir nun einmal sind. Die Virtualität muss kein Gefängnis sein. Sie kann das Floß, die Leiter, der Übergangsraum, das Moratorium sein, die man hinter sich lässt, sobald man einen größeren Grad an Freiheit errungen hat. Wir sollten das Leben auf dem Bildschirm nicht ablehnen, aber wir sollten es auch nicht als ein alternatives Leben betrachten. Wir können es als einen Freiraum zur persönlichen Weiterentwicklung nutzen."[44]

Wohin aber soll sich die Identität entwickeln? Welches Muster wäre angemessen, um die Einflüsse der verschiedenen Welten sinnvoll miteinander zu verbinden und den Anforderungen der realen wie der virtuellen Welt gerecht zu werden?

Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt

Identität wird zwischen Menschen ausgehandelt und ist daher angesiedelt in den Überschneidungszonen, die sich bei Menschen bilden, wenn sie miteinander in Kontakt stehen. Dabei macht es prinzipiell keinen Unterschied, ob sich diese Zonen in der realen Welt, in der Spielwelt oder in der virtuellen Welt befinden. Unterschiedlich ist das Ausmaß an Verbindlichkeit, Wirksamkeit und Intensität, das von diesen Zonen auf die Identitätsbildung ausgehen kann. Unmittelbare Begegnungen von Angesicht zu Angesicht dürften sich in der Regel verbindlicher und intensiver auf das Aushandeln von Identitäten auswirken als ein anonymer Kontakt in einem Chat-Room.

Während das Aushandeln von Identität in der realen Welt in der Tendenz eher auf Festigkeit, Verbindlichkeit, Konstanz abzielt, überwiegt in den beschriebenen virtuellen Welt der Charakter des Flüchtigen, Fließenden, Unverbindlichen und Folgenlosen. Die virtuelle Welt dient zu großen Teilen als Soziallabor für Experimente mit der Konstruktion von Identitäten. Entwickelte Identitätsentwürfe, die in "virtuellen Personen" kondensieren, werden in den virtuellen Welten solange beibehalten, wie sie für die Person einen psychologischen Nutzwert besitzen; ansonsten werden sie "weggeworfen". Führen diese Entwürfe zu intensiveren Kontakten (bis hin zu "Netzfreundschaften") können sie in die reale Welt transferiert und dort überprüft werden.

Das Problem besteht nicht darin, in der virtuellen Welt Identitäten auszuhandeln, zu erproben und damit zu experimentieren. Vielmehr könnte das Verhältnis zwischen der Identitätsarbeit in der realen Welt und in der virtuellen problematisch werden. Identitätsarbeit lässt sich beschreiben als die Summe der in den verschiedenen Welten dafür aufgebrachten Präsenz und das Ausmaß ihrer Vernetzung. Wo liegt der Schwerpunkt meiner Präsenz? In der realen oder in der virtuellen Welt? Wo sind meine wichtigsten Bereiche für das Aushandeln meiner Identität? Wie stehen diese Bereiche zueinander in Beziehung? Stehen sie relativ unverbunden nebeneinander oder befruchten und durchdringen sie sich wechselseitig? Wie sind verbindliche und flüchtige Anteile in meiner Identität gewichtet? Was ist fest und was ist disponibel? Wo besteht Verlässlichkeit und wo herrscht das Experiment vor?

Mit der Entwicklung virtueller Spielgemeinschaften als neue Spielräume für das Aushandeln von Identität wird es für die Menschen mehr als je zuvor notwendig, die Identitätsarbeit als ein Balancieren zwischen den verschiedenen Möglichkeiten und Arealen zu leisten. Was tut mir gut und was nicht? Sind sechzig Minuten Gartenarbeit der angemessene Ausgleich für eine Stunde online und müsste jeder zwecks Hebung des seelischen Wohlbefindens jeden Morgen fünf wirkliche Menschen grüßen, bevor er sich einwählt?[45]

Was sind wichtige Kernbereiche, und welche Randbereiche benötige ich für meine Weiterentwicklung? Worauf will ich mich einlassen, wie lange und wie intensiv? Möglicherweise gelingt es, durch ein individuell angemessenes "Identitätsmanagement", Identitätsanteile aus der realen und der virtuellen Welt füreinander so durchlässig zu machen, dass sie sich wechselseitig befruchten und erweitern und so die Identitätsentwicklung der Person voranbringen.

Die dahinter steckende Idee einer multiplen und dennoch integrierten, in der realen Welt fest verwurzelten Identität, die über Flexibilität, Elastizität und Genussfähigkeit verfügt, setzt Personen voraus, die ökonomisch gesichert, psychisch stabil und sozial integriert sind. Da man dies für große Teile der Bevölkerung der westlichen Industrienationen nicht voraussetzen kann, sind die Gefahren der expandierenden virtuellen Welten nicht zu unterschätzen.

In der Tat können Personen in virtuellen Welten "verloren gehen", den Schwerpunkt ihrer Präsenz immer mehr in die virtuelle Welt verlagern, am Bildschirm oder gar im Bildschirm mehr "leben" als in ihrer ärmlichen Behausung und mit ihrem unbefriedigenden sozialen Umfeld. Ob dies geschieht oder ob die Ausbildung einer virtuellen Identität zu einem Impuls werden kann, die reale Welt zu bereichern und die persönliche Weiterentwicklung voranzubringen, müsste durch intensive Forschung geklärt werden.

Fußnoten

28.
Zum Begriff und zum Phänomen "Computerspiel" vgl. Fritz, Jürgen (1997): Was sind Computerspiele. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 81ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
29.
Vgl. a.a.O. [15] S. 183ff.
30.
Insoweit entsprechen die Computerspiele in ihrer Funktion den auf Macht und Kontrolle angelegten Spielen der Kinder- und Jugendzeit. Vgl. Oerter, Rolf (1993): Psychologie des Spiels, 210ff. München: Quintessenz. Interessant sind auch Zusammenhänge zwischen Kontrollwünschen und der Präferenz für bestimmte Fernsehprogramme. Vgl. dazu Vitouch, Peter (1993): Fernsehen und Angstbewältigung. Opladen: Westdeutscher Verlag.
31.
Das folgende Beispiel stammt von Iris Hacke (entnommen ihrer Hausarbeit zur integrierten Fachprüfung Psychologie/Ästhetik & Kommunikation, Fachhochschule Köln, Fachbereich Sozialpädagogik, Köln, 1998, 26 ff.).
32.
Empirische Belege und ausführliche Erörterungen finden sich bei Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (1997): Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 67ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
33.
Vgl. Harrison, Roger (1996): Multi User Dungeons. Versuch einer Definition und Standortbestimmung. In: Kursbuch Internet, 299ff. Mannheim: Bollmann.; ausführliche Beschreibungen aktueller Entwicklungen finden sich bei Schindler, Driedemann (1997): CyberCommunities – herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, 137ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
34.
Vgl. Turkle, Sherry (1996): Identität in virtueller Realität. Multi User Dungeons als Identity Work-shops. In: Kursbuch Internet, 315ff. Mannheim: Bollmann.
35.
Turkle, Sherry (1998): Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet, S. 331. Reinbek: Rowohlt.
36.
Vgl. dazu: Bahl, Anke (1997): Zwischen On- und Offline. Identität und Selbstdarstellung im Internet, 86ff. München: KoPäd.
37.
Zur Spezifik computergestützter Kommunikation und ihrer Problematik vgl. [36] S. 57 ff. Die Möglichkeiten, nonverbale Kommunikationsanteile in die Schriftform zu überführen, haben sich seit 1997 erheblich erweitert und sind inzwischen sehr ausdifferenziert.
38.
Zur Problematik virtueller Identitäten vgl. Döring, Nicola (1997): Identitäten. Beziehungen und Gemeinschaften im Internet. In: Batinic, Bernad (Hg.): Internet für Psychologen, S. 299ff. Göttingen: Hogrefe.
39.
Zur erkenntnistheoretischen Beurteilung der virtuellen Welt vgl. Fritz, Jürgen (1997): Lebenswelt und Wirklichkeit. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, 13ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.; Münker, Stefan (1997): Was heißt eigentlich "Virtuelle Realität"?. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander (1997): Mythos Internet, S. 108. Frankfurt: Suhrkamp.
40.
Rötzer, Florian (1996): Aufmerksamkeit – der Rohstoff der Informationsgesellschaft. In: Kursbuch Internet, 83f. Mannheim: Bollmann.
41.
Vgl. Bolter, Jay D. (1997): Das Internet in der Geschichte der Technologien des Schreibens. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander: Mythos Internet, 51ff. Frankfurt: Suhrkamp.
42.
Sandbothe, Mike (1997): Interaktivität – Hypertextualität – Transversalität. Eine medienphilosophische Analyse des Internet. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander: Mythos Internet, S. 68. Frankfurt: Suhrkamp Verlag, Frankfurt, 1997, 68.
43.
Für ausführliche Beschreibungen dieser Identitätsmuster vgl [35] S. 378 ff.
44.
a.a.O. [35] S. 429.
45.
So die Kritik von Stoll an der Überbewertung der virtuellen Welten (Stoll, Clifford (1996): Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn, S. 105. Frankfurt: S. Fischer.

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